Перш ніж можна сказати, чи «відеоматеріали» малюють на дисплеї кожен кадр, спочатку необхідно визначити, що означає «малювати». Звичайно, багато відеоігор, безумовно, не всі малюють кожен кадр, складаючи растрові карти з нуля; на самому ділі, багато ігрових платформ ніколи не зібрати повні растрові зображення на всіх .
Існує кілька підходів, які відеоігри можуть застосувати до створення дисплея. Дуже невелика кількість процесорів включає та вимикає електронний промінь або для кожного пікселя, або для ігор з векторним скануванням встановлює координату XY кожної точки, яку потрібно побудувати. Більшість ігор, які роблять це, роблять це значною мірою для того, щоб продемонструвати, що процесор досить швидкий. Більш часто в іграх буде апаратне забезпечення, яке, за відсутності участі процесора, повторно виводить на дисплей певний візерунок пікселів або векторів. Ця модель може бути створена шляхом послідовного зчитування даних з області пам'яті та інтерпретації кожного біта або групи бітів як колір пікселя (це називається відображенням бітової карти). У деяких випадках апаратне забезпечення може зчитувати байт пам'яті для кожного 8x8, 16x16, або інша область розміру дисплея, а потім використовуйте цей байт, щоб вибрати діапазон пам'яті для читання для піксельних даних (це часто називають відображенням карти символів). Деякі апаратні платформи можуть накладати кілька растрових дисплеїв з можливістю налаштування. Вони називаються спрайтами.
Деякі платформи не дозволяють змінювати шаблон відображення під час надсилання на екран, але натомість вимагають, щоб усі оновлення відбувалися після того, як промінь закінчив малювати один кадр, але до того, як він почав малювати наступний. На таких платформах все, що з’явиться на кадрі, потрібно завантажити до апаратного забезпечення дисплея до початку цього кадру, і дисплей буде обмежений відображенням шаблону, який можна встановити відразу. Якщо процесор припинив би працювати під час показу кадру, той самий кадр продовжував би відображатися нескінченно. Інші платформи дозволяють змінювати або перенастроювати візерунок під час малювання на екрані. Це дає змогу показувати екран, який набагато складніше, ніж відеосхема могла впоратися сама.
Більшість персональних комп’ютерних ігор використовують апаратне забезпечення, налаштоване для малювання одного растрового екрану, а потім малює на цьому екрані все, що має відрізнятися від того, що вже є. Іноді може бути простіше намалювати речі, не зважаючи на те, чи дійсно це потрібно в певному випадку, але якщо код може легко сказати, що частина причини екрану не може змінюватися, продуктивність може бути покращена, пропустивши цю частину. Сьогоднішні платформи часто досить швидкі, щоб вони могли малювати весь екран багато разів протягом кадру, але історично це було не так. Наприклад, найшвидший код для запису всіх пікселів на екран високої роздільної здатності комп'ютера Apple II займав би більше двох кадрів, а найшвидший код для копіювання всіх пікселів на комп'ютер Apple II ' Екран високої роздільної здатності з іншого буфера займе вдвічі більше. Для отримання хорошої продуктивності ігри вимагали лише оновлення речей, які насправді змінювались, і саме це, як правило, робило хороші ігри.