Чи повинні початкові / інді-розробники ігор орієнтуватися на кілька платформ спочатку?


11

Частково як відповідь на те, як розробники ігор націлюються на кілька платформ (Xbox 360, PS3, ПК та Linux)? але головним чином через те, що тут є люди з опублікованими іграми, чи повинна кросова платформа бути першою вимогою / особливістю для розробника, який намагається проникнути в бізнес? Я завжди був віруючим (абсолютно зволікаючим чином) у виборі або "ніші", або "масового ринку" платформи та перенесення пізніше, якщо попит це виправдовував. Перехресна платформа завжди відчувала себе штучним бар'єром для входу. Чому ми не повинні писати ігри для iPhone, Windows чи браузера?

Відповіді:


9

Тим більше, якщо це ваш перший серйозний проект, то найбільше завдання буде досягнути (що-небудь) фактично завершеного. Чим більше бар'єрів ви зможете зняти для досягнення цієї мети, тим краще.

Якщо ви справді серйозні, подумайте над тим, щоб зробити свій ігровий порт можливим. Якщо це автономна програма Windows, і ви робите власну візуалізацію, не пишіть все прямо на DirectX. Якщо ви коли-небудь захочете зробити щось, що не є Windowx / XBox, вам потрібно зірвати все це. І це неприємний процес, коли ви перестали дивитись код на більш ніж тиждень-два. Додайте трохи абстракції, якщо ви серйозно думаєте, що коли-небудь захочете перенести його.

Це, припустимо, що ви написали власний двигун, звичайно. Якщо всі рівні, я б почав з Unity або чогось подібного. Це усуває безліч тих початкових бар'єрів для вас.


10
Для любові до Бога не вкладайте шар абстрагування в перший проект! Передчасна побудова шару абстракції є провідною причиною серцевих захворювань серед програмістів у всьому світі. Якщо серйозно, це загрожує зірвати ваш проект, і ви, швидше за все, захочете серйозно переписати свій двигун для наступної речі, яку ви все одно зробите.
U62

Не можу погодитися більше. Складіть гру. Кількість програмістів, які ніколи не закінчують гру, тому що вони постійно придумують "найкращу архітектуру evar", є приголомшливою.
Кай

3

Я би погодився з вами на цьому. Якщо ви витрачаєте весь свій час на побудову гри на платформі, вона ніколи не вийде з дверей. Я думаю, що найкраще спробувати передбачити, на якому ринку він би досяг найкращого успіху, і створив свою гру, щоб орієнтуватися на цей маркер. Якщо гра справді добре, то слід подумати про перенесення її на інші ринки, які мають сенс. Якщо гра не працює добре, і ви думаєте, що вона могла б справитись на іншому ринку, ви можете все-таки передати її.


3

Ні. Вся ідея бути інді - це те, що ти можеш робити те, що працює для тебе, або те, що ти вважаєш найкращим (для своєї гри, для тебе чи для своєї аудиторії). Вся ідея про те, що бути інді, полягає в тому, що немає "повинні", "повинні" або "повинні". Зробити гру - свою гру. Якщо це хіт, або якщо ви, зробивши це, відчуваєте необхідність перенести його, будь-якими способами. Якщо воно не дуже орієнтоване на конкретне обладнання або на якійсь езотеричній мові, головна ідея повинна бути достатньо портативною незалежно. Ти інді, роби свою справу. ВАША річ.


2

Коротко вирішивши консолі, я вважаю, що немає причин, що більшість ігор на ПК не можна було б розробити одночасно для Windows, Mac та Linux. Якщо ви покладете роботу спочатку, щоб отримати системну агностичну платформу для роботи, величезних блокаторів не буде, і переваги будуть.

  • Компілюючи свій код для різних систем, ви побачите проблеми, які в іншому випадку можуть не виявитись. Це може бути просто від різних компіляторів, які попереджають про різні речі, але також через використання інших інструментів, недоступних для інших платформ, наприклад, valgrind.
  • Більш широка аудиторія, хоча Windows може мати величезну частку платформи, невеликі спільноти Linux та Windows голодують для ігор. І конкуренції набагато менше
  • Робота з існуючою бібліотекою візуалізації все одно полегшить, чому б не вибрати ту, яка дозволяє легко націлювати більше платформ, наприклад, Ogre3D.

Звичайно, тут задіяна робота, але я вважаю, що є також великий, значною мірою невикористаний потенціал.

Я також зазначу, що я погоджуюсь з попередніми відповідями, націлювання на багато платформ з вашим першим додатком може бути розтяжкою, але я б радив пам’ятати про це в будь-якому випадку.


1

Чи повинні початкові / indi розробники ігор орієнтуватися на кілька платформ спочатку?

Для початківця я б запропонував ні. Новачок не мав би поняття, що таке, а що не є кросплатформенним.

Найгірший сценарій - це те, що ви реалізуєте щось, що, на вашу думку, було кросплатформенним. Тижні пізніше, коли ви збираєтеся на інших платформах, ви дізнаєтесь, що вона була зламана. Ви або проігноруєте це (вимкнете гру), або повернетесь і перегляньте цей код.

Чому ми не повинні писати ігри для iPhone, Windows чи браузера?

Складність швидко зростає. Для кожної платформи, яку ви хочете підтримати, вам доведеться створити один додатковий шлях коду.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.