Рівень гри: Покарайте кращого гравця або посиліть гіршого гравця?


43

Я роблю гру 1 проти 1, де кожен гравець керує автомобілем з однаковим джойстиком. Завдання гравців - досягти цільового призначення перед іншим гравцем.

Учасники гри розміщуються в категорії, засновані на навичках управління автомобілем, наприклад, рівень вмінь [1,2,3,4,5], причому 5 є найвищим рівнем кваліфікації.

Гравці не планують стрибати вгору та вниз на рівнях навичок під час гри. Через певний період, наприклад тиждень, рівень кваліфікації буде оновлений. Це не буде показано гравцям.

Завданням для мене є те, щоб кожна комбінація гравців у налаштуваннях 1 проти 1 була шансою програвати 50/50 виграшів для гравців.

Приклад: Гравець 1 (рівень майстерності 5) проти гравця 2 (рівень майстерності 1) повинен змінити 50% для досягнення цілі спочатку.

Мені не вдалося знайти жодного дослідження щодо того, чи є найкращою практикою обмеження здібностей хорошого гравця або посилення здібностей поганого гравця чи, можливо, комбінація.

Ідея полягає в тому, щоб підлітки-інваліди грали проти своїх працездатних друзів або членів сім'ї. Тому це не можливість не допустити, щоб хороші гравці грали проти поганих. Дані з польових тестів показали, що підлітки з обмеженими можливостями внаслідок спазмів працюють гірше, ніж працездатні.

Я шукаю вклад у те, як зробити це з цим; дослідження, ваш досвід, як це роблять інші ігри? Чи є для цього спільні рекомендації?


Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату .
Джош

4
Навіщо змушувати гравців змагатися, якщо ви хочете зрештою вийняти з гри конкурентоспроможність? Змусьте гравців замість цього діяти проти AI або оточення. Наприклад, дозвольте одному гравцеві керувати автомобілем, а іншим бонуси / зброю. Або спробуйте зробити це командним змаганням - у такому випадку правильний склад команди може вирішити питання природним шляхом та безперешкодно.
Frax

Відповіді:


66

Створення матчів

Якщо ви можете зберігати оновлені показники вмінь на програвачах, тоді ви зможете створити систему, яка може переглядати людей подібної майстерності.

Зрозуміло, це може призвести до голоду (і, маючи на увазі, гравців, які не можуть грати, тому що матчу не було), і вони не будуть літати на дивані.

Я вважаю, що це не вирішить ваш конкретний випадок, тому я не буду більше деталізувати.

Гандикапи

Я б скаржився на будь-яку систему гандикапів, засновану на майстерності гравців. Я вважаю, що Балінт висловив це питання краще, ніж я міг . Зважаючи на це, гандикапи в будь-якому напрямку є життєздатними, якщо вони є на волі гравця.

Тобто, якщо гравці перейдуть до меню, де вони виберуть, який гандикап хочуть, і всі вони усвідомлюють цей вибір, то це може спрацювати. Це особливо корисно в іграх на кушетці з родиною або друзями, адже вони б знали один одного і - враховуючи мотивацію ※ - знайдуть певну настройку, яка робить гру цікавою для всіх.

※: Тобто, якщо те, що вони хочуть, виграти, а не мати хороший ігровий сеанс, то воно піде не так.

Як я вже казав, гандикапи - до тих пір, поки розміщені за власним бажанням гравця - працюватимуть в обох напрямках. Тобто, або ускладнюючи речі для «хорошого» гравця, або полегшуючи їх для «поганого» гравця. Однак я б хотів зробити так, щоб полегшити справи "поганому" гравцеві, тому що ...

Підхопити механіку

Ви можете надати прискорення гравцеві, який позаду (незалежно від кваліфікації), щоб допомогти гравцеві повернутися на передню частину гонки. Зрештою, саме тоді, коли гравці поруч на іподромі, гра грає цікавіше.

Традиційним прикладом буде Маріо Карт. У грі гравці, які стоять позаду, отримають кращі бонуси, що дозволить їм наздогнати гравців, що знаходяться попереду.

Можливо, вас зацікавить концепція прокладки гуми. Ось як ми називаємо ідею пристосування подій відповідно до продуктивності гравця. Детальніше про підходи до врівноваження динамічних ігор у врівноваженні у Вікіпедії .

Вирішіть проблему

У всіх церебральний параліч, тому сильно страждають їх спазми при використанні джойстика

Можливо, рішення - просто згладити вхід. Ти можеш:

  • Якщо джойстик рухається занадто різко, проігноруйте це.
  • Нехай вхід джойстика є цільовим кутом, але обмежте кутову швидкість, при якій напрямок може змінюватися.
  • Сучасні машини в реальному житті вже регулюють чутливість входу як функцію поточної швидкості автомобіля, ви можете це зробити і ви.

Асиметрична гра

Mario Chase з Nintendo Land - відмінний приклад асиметричної гри.

Я б також почав з підходу, що склався. Однак не надаючи гравцям певної переваги чи недоліків, а пропонуючи іншу механіку введення ※, і зробіть це необов’язковим.

※: Це не означає створити або використовувати інший пристрій введення - однак, я визнаю, що було б корисно, я також визнаю, що це може бути неможливим. Коли я кажу вхідний механік, я маю на увазі те, як гра інтерпретує введення користувача.

Для шутера від першої особи врахуйте ефекти автоматичного прицілювання ... це дозволяє гравцеві, який бореться з тонким рухом, насолоджуватися грою. Однак він не пропонує засобів для вдосконалення рухової майстерності. Замість цього я б запропонував таке:

  1. Гравець націлений у загальному напрямку, якого хоче
  2. Потім гра змінюється на режим прицілювання, де вони можуть точно налаштувати напрямок. Режим націлювання може допомогти гравцеві:
    • Збільшити
    • Менша чутливість
    • Перехоплення до важливих цілей
  3. Гравець стріляє (або перериває з режиму прицілювання).

Я пропоную зробити щось подібне для гри на своєму автомобілі. Нехай людина обирає загальний напрямок, а потім тонко налаштується та застосує зміни. Це означає, що для повороту вони достроково змінять режим у загальному напрямку повороту, а потім, коли дотягнуться до кривої, вони добре налаштуються та застосуються. Насправді, ви можете дозволити грі поступово застосовувати поворот у міру необхідності, адже результат застосування повороту не повинен полягати в тому, щоб поставити машину в кругову доріжку.

У мене розпливчаста пам'ять про слухання гри, яка мала такий режим, я не зміг її знайти.

Хороша річ у цьому підході в тому, що це різниця в натурі, проте я визнаю, що це просто крутий ескіз, і я не можу гарантувати, що він спрацює . Якщо ви приймаєте цю ідею чи будь-яку іншу подібну, вам доведеться брати відгуки від своїх гравців і повторювати її.


Чи розглядали ви замість гоночної гри зробити інший вид гри? Я думаю, що ваша мета - допомогти цим людям, можливо, інший вид гри буде легше підходити до потрібної механіки балансу. Чи можу я запропонувати "стріляти вгору" ? - Я дуже вірю, що спільна гра підійде вам краще.


Додаток

Ви також можете бути зацікавлені в Incomparables , Ідеальний Дисбаланс , режим Co-пілот , Assit Mode і в спорядженому Cut Effect .


1
Ви додали тонни цінної інформації, я це дуже вдячний. Ваш коментар щодо вибору типу гри, ця гоночна гра є особливістю ігрової платформи. Також буде налаштовано кооператив з різними режимами гри. Для цього "стрілянина вгору" може бути дуже цікавою. Якщо ми розглянемо випадок гри "стріляй вгору" з поганим та хорошим гравцем. Я думаю, що в деяких ситуаціях все-таки вигідно буде рівняти навички, наприклад, якщо хороший гравець збирає всі бали за команду, поганий гравець може відчути, що він / вона не вносить внесок у рахунок команди.
Daniel Robotics

2
@DanielRobotics так, в кінцевому підсумку - і багато спільних ігор з цього приводу - вам все одно потрібно збалансувати. Однак наявність гравців у ситуації, коли вони допомагають один одному, допускають різні підходи для перешкод. Змішайте ідею асиметричної гри, і ви можете робити такі речі, як наявність одного корабля для обох гравців, де один гравець стріляє з основної зброї та уникає перешкод, а інший стріляє бомбами чи ракетами та контролює, куди потрапив. Ви також можете взяти натхнення у MMORPG і використовувати концепцію танків / винищувачів та класів підтримки / цілителя для гри на двох гравців тощо.
Theraot

Forza - це гоночна гра з безліччю рівнів передач гравців. Це може бути корисним як натхнення.
Кет

@Theraot Мені подобається ідея soot'em up, остаточний тренажер димоходу
труба

2
Лише коротка примітка, щоб згадати Real Racing 3, який має кілька режимів управління для автомобілів, які гоняться навколо траси: в різному ступені гальмування та прискорення обробляються для гравця, якому просто потрібно керувати - такий підхід (або навпаки , з гравцями, що контролюють лише прискорення), можуть дати гравцям досвід перегонів, не вимагаючи навичок тонкого контролю [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . Я знайшов це чудовим способом вивчити сліди, веселячись, перш ніж бути досить хорошим, щоб контролювати всі аспекти водіння.
Кендалл Лістер

53

Ні добре. Чому б ви намагалися стати кращими, якщо все, що це робиться, це дарувати опоненту бонуси або робить вас гіршими? Ви також можете просто зробити гру в казино, якщо тільки шанси вирішать, хто виграє.

Це також робить хороших гравців менше шансів на покращення. Якщо вони парить своїх опонентів, навіть не намагаючись, то вони не отримують жодного відгуку.

Не дозволяйте поганим гравцям грати проти хороших. Створіть якусь автоматичну систему ранжування, де хороші гравці грають проти інших хороших гравців.


Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату .
Джош

18

Ваш конкретний сценарій полягає в тому, щоб дозволити веселу змагальну гру між одним або декількома гравцями з ДЦП та іншими гравцями без цієї умови. Ви згадуєте, що головний недолік - тремор, який впливає на гравця за рахунок зниження ефективності управління.

Можливо, ви могли б застосувати ігровий механік, який імітує тремтіння / втрату контролю для гравців, який, як правило, впливає на стійких гравців більше, ніж непостійні гравці, правдоподібно. Приклад: чи сподобалося б ворогам з Прикордонних країн, якби всі в гонці їхали не хаотично? Можливо, вони спробують "заохотити" гонщиків бути трохи цікавішими у своїй їзді. Метою було б взяти щось, що може вважатися недоліком, і перетворити його на частину гри. Виклик, а не перешкода. Я, чесно кажучи, не знаю, наскільки ця стратегія життєздатна - я просто викидаю ідею.

Інша ідея - обробити вхід кожного гравця і придумати "стійкий профіль". Найменш стійкий профіль у даному матчі може використовуватися для автоматичного введення імітованих тремтінь на вхід інших гравців. Це створило б пряму кореляцію недоліків. Це також був би дуже інтригуючий експеримент у машинному навчанні.


2
Це була б моя ідея. Якщо можливо виявити схему введення, коли у людини спазм, гра може слідувати за гравцем і ввести якусь зовнішню причину такої ж поведінки в руках тих гравців, чиї схеми введення не містять спазмів - землетруси поблизу або що завгодно.
Gnudiff

1
Ви можете створити попередню альфа-версію гри та записати відео та програвачі для тестових суб'єктів з ДЦП, щоб мати посилання на те, що є, а що не є спазмом. Потім напишіть алгоритм, який обробляє потік вхідних подій і намагається передбачити, чи виникає спазм. Перевірте це на результатах відео та працюйте над чим-небудь у межах прийнятного порогу точності. Машинне навчання може бути корисним у цьому процесі, але я не впевнений. Варто згадати, що вам, мабуть, потрібно буде зробити деякий запис даних, щоб приховати відео до часової шкали
cwharris

Якщо вам потрібне ігрове обгрунтування для "хаотичного" рульового управління, ви можете сказати, що це землетруси, або гонка йде уздовж вулкана.
Логан Пікап

6

Розробляючи AI для гоночних ігор в аркадному стилі, загальноприйнятим принципом дизайну є зосередження уваги на AI, надаючи недолік (зниження швидкості) провідному AI та перевагу (збільшення прискорення) для тривалого AI, таким чином, утримуючи всіх гравців ( хоча це був би один гравець людини та кілька гравців AI) на близьких позиціях. Коли AI трохи випереджає гравця, недолік AI потім усувається, так що гравцеві все ж доведеться намагатися виграти (і отримує емоційну винагороду за досягнення виграшу).

Різниця лише відносна, тому незалежно від того, незалежно від того, незалежно від того, чи надається провідному AI недолік, чи перевагу гравцеві, що відзначається, відмінність від конкурентного досвіду не має великої різниці. Важливим є врівноважити його так, щоб все-таки потрібна майстерність. Сенс хенд-кап / бонус повинен полягати в тому, щоб звузити різницю навичок, а не ліквідувати її, тоді гра все одно буде веселою, і виграти буде будь-який гравець, залежно від того, як проходить гонка.

Що ж стосується того, чи варто знижувати навички більш кваліфікованому гравцеві чи бонус менш кваліфікованому гравцеві, я пропоную зробити це чинником самої гри, а не історичних виграшів / програшів гравця.

Що станеться після того, як ви збалансуєте свої навички і ваші кращі гравці програють половину своїх ігор вашим гіршим гравцям, чи знизиться рейтинг їх навичок, а вміння менш кваліфікованого гравця зростатиме? Якщо 1/5 гравця продовжує грати з гравцем 5/5, а оцінка 50/50, чи оцінюватиметься вміння обох гравців до 3/5? Тоді вони знову не матимуть переваги, правда?

Чи навички динамічні, засновані на історичних перемогах та програшах, чи вони будуть встановлені перед початком першої гри і ніколи не зміниться?

Якщо ви зробите це правильно, ви можете знайти баланс, але я пропоную зробити його механікою гри, що провідні гравці злегка покарані, а трейлінг-гравці отримують деякі прискорення швидкості, які вони можуть активувати. Це можна зробити так, що це не очевидно для гравців, як-от швидше створити панель підсилення трейлінг-гравця, щоб вони могли частіше підсилювати і т.д., а керованість ведучого гравця, крива прискорення та верх Швидкість, може бути трохи знижена, тоді, коли гравці зближуються під час гонки, різниці стають меншими.

Такий спосіб тримати перегони добре, загалом, не тільки у вашій ситуації. Є люди з багатьма навичками, або хтось може просто пощастити і зазнати краху рано, і завжди весело провести близьку гонку.

Крім цих проблем з балансуванням, спроектуйте свою гру так, щоб вона схилялася до близьких перегонів. Наприклад, чи буде гравець жорстоко покараний за перебіг через кордон з часом очікування 15-ти секунд, коли вертоліт приїде, забрав свою машину і поставить її назад на трасу? Або вони просто зіткнуться з боків і отримають лише невелике зниження швидкості за свою помилку?


Так, деякі добрі старі гумові прокладки пройдуть довгий шлях. Ласкаво просимо на сайт. Як завжди, я вказую на екскурсію .
Тераот

6

Якщо питання стосується лише бонусу чи зловмису, бонус - це шлях, як було зазначено у коментарі FFN:

Оскільки ваша система прихована від гравця, це, мабуть, не буде актуальним, але це консенсус у рольовому світі (де бонуси та штрафи видно всім), що давання бонусів - це безумовна альтернатива. Якщо ви заважаєте хорошому гравцеві, він відчуває себе обдуреним, тому що ви караєте його за те, що він хороший, в той час як він нічого поганого не робив. Якщо ви допомагаєте гравцеві, який бореться, натомість ви обидві надаєте йому повноваження (що почуває себе добре) і роблять ігрове поле рівним. Тепер гірший гравець має шанс виграти і почувати себе добре, і якщо кращий гравець переможе, перемога буде солодшою. - FFN

В ідеалі цей бонус - це не просто зміна статистики автомобіля, а щось більш контрольоване, наприклад, швидше припинення роботи спеціальних здібностей, що активуються користувачем. Користувачеві може бути важко звикнути до поведінки автомобіля, якщо швидкість та прискорення автомобіля змінюються щотижня, тож цього слід уникати.

Моя порада - думати понад бонуси та зловживання. Є кілька альтернатив.

  • У гоночних іграх погані гравці, як правило, роблять менш погано, якщо всі гравці отримують повільніші машини, в першу чергу через менш часті фатальні аварії.
  • Такі функції, як автоматичне гальмування (зменшити швидкість до менше, ніж "самогубство" перед поворотом), або автоматична / ручна передача можуть і по-різному впливатимуть на досвідчених та початківців гравців.
  • У деяких гоночних іграх є вбудований недолік автомобіля в лідируванні, наприклад, користувач запустив навісну ракету або удар блискавки, який шукає машину в першу чергу (IIRC Mario Kart і Blur ), або можливість викликати приреченість на стежка вперед ( Спліт Друга ).
  • Автомобілі NPC, що перетинають перехрестя, - прекрасний спосіб приховати переважне ставлення до гравців.
  • У деяких гоночних / бойових іграх є великий, але не очевидний елемент шансу, який дозволяє слабким гравцям періодично вигравати. Я думаю про оригінальний Carmageddon, де автомобіль першого місця, який зазнав аварії в першій черзі автомобілями в зад, був досить частою справою.
  • Альтернативні режими гри, такі, як у Flatout, також дають можливість слабким гравцям забити голвведіть тут опис зображеннявведіть тут опис зображення

4

Балінт дає чудову відповідь, і я хотів би додати, чому я так думаю.

Ви побачите, що в багатьох іграх такі кількісні зміни, які ви пропонуєте, є надзвичайно поганою заміною якісної різниці в стилі гри, особливо як широкий / непродуманий / необґрунтований підхід, який ви пропонуєте, та в тій мірі, яку ви пропонуєте. Він схильний або перебивати хороших гравців, які несправедливо обмежені у вирішальних аспектах гри, або недостатньо для вирішення того, що робить їх високоефективними у грі. Таку систему спіймання усіх людей з обмеженими можливостями намагалися принаймні з початку 1980-х, і це дуже рідко, якщо взагалі було показано, є корисним підходом. Якщо застосовувати дуже вибірково в обмежених областях механіки гри, наприклад, помноживши здоров'я гравця noob FPS на подвійне або потрійне порівняно з помірно кращим гравцем, це може бути корисним.

Врівноважити цю намагання врівноважити грубі сили, щоб подолати всі відмінності у наборах навичок людини майже неможливо. Тож знову, як запропонував Балінт, порівнюйте гравців проти інших за допомогою перевіреної майстерності.

Можливе рішення

Щоб ретельно обмежити, де ви застосовуєте бонуси / штрафи, як пропонується ...

Я можу запропонувати якийсь розумний підхід до оцінювання стилів і відповідно зміцнення ключових значень. Наприклад, якщо виявлено, що гравець реагує на необхідність повертатися занадто повільно, спробуйте дати їм якийсь попереджувальний натяк на те, що їм потрібно почати повороти, чого інші не отримують.

У Doom аналогічну систему використовували для подолання обмеження неможливості дивитися вгору або вниз - якщо ворог був вгору або вниз від поточної позиції перехрестя, гра автоматично би націлилася вгору або вниз, полегшуючи гру грати так, як ніхто не повинен перейматися вертикальним керуванням (це було особливо важливо, враховуючи, що спочатку було написано, щоб керувати лише клавіатурою).

Це, ймовірно, потребує архітектури речей таким чином, щоб вони відповідали за збір даних про слабкі місця у наборі навичок кожного гравця.


Я погоджуюся з вами, що в "нормальній" обстановці цей підхід не був би правильним рішенням. Але в цьому конкретному випадку, коли насправді є вимога, щоб некваліфіковані гравці грали проти кваліфікованих, повинен бути якийсь метод вирівнювання, щоб погані гравці не втрачали весь час.
Daniel Robotics

@DanielRobotics Я запропонував альтернативу, яка має бути надзвичайно вибірковою щодо та обмежувати, коли і де ви її застосовуєте, і навіть наводила приклад у контексті FPS-ігор. Можливо, це може вам допомогти. Зрештою, вам не сподобається те, що я говорю, але це випливає з десятиліття досвіду роботи з системами інвалідів. Так застереження емтор .
Інженер

І це має сенс дякувати, оскільки ви запропонували цю альтернативу, чи стикалися ви з якимись іграми, де це було застосовано?
Daniel Robotics

@DanielRobotics Quake, Unreal. Гольф. Шахи. Міст. Спосіб його застосування повинен відповідати динаміці гри.
Інженер

1
@DanielRobotics Звичайно, справа не лише в підказках, а в тому, щоб оцінити всі дані про геймплей таким чином, щоб ви могли зробити безпечні припущення щодо того, як грає гравець, а потім або підсилити різні ключові значення (наприклад, пункти удару автомобіля) або запропонувати підказки.
Інженер

4

Виробники шансів стикаються з цією проблемою з початку команди в командних видах спорту, і вони придумали просте рішення:

Збийте спред

Через різницю між двома рівнями майстерності мета - не досягти кінця першим, або набрати найбільшу кількість балів. Це повинен бути спред більше, ніж система каже, що вам потрібно виграти. У іграх із системою підрахунків це просто: вам потрібно перемогти опонента на X очок, щоб "виграти матч". Якщо ви отримаєте рівно на X очок більше, ваш рейтинг змагань збільшиться на 0 балів і знизиться, якщо ви отримаєте менше, ніж X балів.

У гоночній грі вам доведеться певний час бити суперника. Ви можете це зробити, подавши слабкому гравцеві початок, але це буде звучати як пенальті (хоча це зробить більш захоплюючим фініш, оскільки теоретично вони приїдуть на фініш одночасно.) Ви також можете почати їх на в той же час очікуючи, що сильний гравець закінчить першим. Тоді слабкий гравець повинен переконатися, що він закінчиться, перш ніж закінчиться його спред.

У смертному матчі це буде важко. Ви можете сказати, що вам потрібно виграти, залишившись на здоров'я кількість X. Настільки ж, як гонки, це схоже на старт з гандикапом.

Зрештою, немає ніякого шляху до того, що ви намагаєтесь зробити справедливу боротьбу з несправедливою бійкою. Я граю в шахи і 5 разів поспіль б'ю хлопця в Шахи з друзями. Він знову кинув мені виклик. Я бив його, не пересуваючи свою королеву чи граків у всій грі. Окрім того, що я нап’юся супер п’яним і граю в нього, або він вивчає свій кестер, цей хлопець ніколи не переможе мене в шахи. Тільки встановивши якусь штучну межу (можливо, наступного разу, коли я отримаю лише 1 єпископа та 2 лицарів ... напевно, все-таки бимо його по-справжньому ... будь-що), ми зможемо зробити це справедливим.


Крім того, можна налаштувати нагороду за перемогу, виходячи з сили опонента та будь-якого гандикапу, обраного на початку раунду. Якщо кількість очок досвіду, необхідних для підвищення рівня, збільшується експоненціально (як це часто в багатьох видах ігор), гравець, який не вибирає гандикапи, ідучи проти слабких гравців, піднімається вгору дуже повільно.
supercat

4

Перестановіть проблему

У більшості ігор 1v1, як ви описуєте, мета спочатку досягти фінішу або інакше зробити щось найкраще. Якщо ви зробите річ краще, ніж інша людина, ви виграєте. Така конкуренція - це випробуваний і справжній підхід. Якщо ви намагаєтесь налаштувати його так, щоб усі вигравали 50% часу, це вимагає іншого мислення. Якщо конкуренція між мною та іншою людиною, і як би я не старався, я завжди виграю точно 50% часу, і скільки б я не мішка з піском, я все одно виграю 50% часу, я збираюся нудьгувати.

Гру потрібно перефразовувати як більше бій із самим собою. Я завжди можу поправитись. Я завжди можу вдосконалюватися. Якщо я вдосконалююсь разом зі своїм другом-інвалідом, який грає в ту саму гру, тим краще! Мені потрібно ще тримати мету "виграти", щоб зберегти емоційну прихильність до гри, але мені потрібно від'єднати це від більш глибокої гри.

Мій підхід полягає в тому, щоб почати з простої гоночної гри, де виграє перший на фініші. Потім з часом спробуйте спонукати гравців брати участь у заходах, які менше спрямовуються проти інших та більше проти себе та навколишнього середовища. Можливо, додати кілька міні-цілей, як, наприклад, намагатися зробити ідеальний 720 скачати кожен стрибок у грі, який дається людям лише тоді, коли це буде хорошим випробуванням на майстерність. Можливо, для тих, хто має нижчу кваліфікацію, ви можете поставити їм за мету лише 360. Ніколи не дайте обом гравцям однаковий тест на будь-якій даній гонці. Можливо, одному гравцеві належить виконати точні 720, тоді як інший отримує кредит за те, що він максимально плаває по кутах. Це робить остаточний час гонки менш порівнянним, оскільки обидва гравці роблять дещо різні речі протягом всієї гонки.

Якщо ви зможете переконати їх почати мислити саме так, тоді ви можете почати грати в ігри парето-оптимальності. Запропонуйте "оновлення" для ваших транспортних засобів, які роблять їх більш придатними для міні-ігор, але це може негативно чи позитивно вплинути на час гонок. Можливо, є вдосконалений диференціал, який краще для дрейфу, але трапляється зменшити прискорення або щось не менш божевільне.

Ключ, що залишився - слухати гравців. Отримайте уявлення про те, наскільки вони "копають" міні-ігри. Якщо вони з ними справді вниз, ви можете на 100% алгоритмічно збалансувати остаточного переможця, не знижуючи щастя гравця, оскільки вони не орієнтовані на переможця гонки. Якщо вони не роблять жодної з міні-ігор, а просто пересуваються на педалі до металу, то ви не зможете оптимізувати подібну ситуацію без гравця, який помітить і не відмовиться грати. У такому випадку вам потрібно буде спонукати їх грати в міні-ігри. Виберіть міні-ігри, які не впливають на фінальну гонку так сильно, і запропонуйте їх замість цього. Пропонуємо невеликі бонуси , які роблять вашу гонку часу коротше , якщови робите міні-ігри належним чином (як прискорення швидкості чи що-небудь), щоб зацікавити їх іграми. Як тільки ви зрозумієте, що вони розважаються з міні-іграми, можете спробувати відлучити їх від "перемоги у гонці", запропонувавши ще цікаві ігри на майстерність.


3

Те, про що ви просите, неможливо, і закінчиться погано.

Великою проблемою є приховані, довгостроково-позитивні ефекти вирівнювання. Вони будуть перевірені і таким чином помітні для гравців. Наприклад, якщо гравці випадково або цілеспрямовано перемикають контролери, не входячи / виходячи зі своїх профілів, вони негайно помітять. Дивіться коментар Ryanfae Scotland:

Будь ласка, не робіть цю таємну перевагу повністю прихованою від гравців. Я бачу, що ти робиш, і чому ти це робиш, і твоє серце в потрібному місці, але ти можеш уявити, як це знищило б душа, якби хтось нарешті знайшов гру, в якій вони справді хороші, міг би перемогти їх інвалідів та (на їхніх очах) талановитішого брата, щоб лише потім дізнатися, що гра давала їм несправедливу перевагу, оскільки вони насправді так погані? Я вважаю, що це було б серцево зрозуміло .

Натомість, якщо ви хочете зробити щось подібне і змусити його працювати, дотримуйтесь "підходу Маріо Карт". Не таємно записуйте та не реагуйте на довгострокові ігрові звички та результати, а натомість пропонуйте негайний, видимий ризик бути лідером та негайними, видимими перевагами для того, щоб бути позаду. У вашому випадку, коли інвалідність може серйозно погіршити здатність одного гравця ефективно контролювати гру, ви, ймовірно, хочете зробити ефекти більш вираженими, ніж у Mario Kart. Але будьте обережні, щоб не зробити їх занадто "граючими", і що б ви не робили, не намагайтеся виявляти спазми або інший внесок, який, на вашу думку, може виявити, хто такий гравець-інвалід. Якщо не відомо, що працездатний гравець є доброзичливим та співчутливим, ви повинні припустити, що знайдуться злісні гравці, які будуть імітувати / знущатися над стилем гри ваших інвалідів, щоб отримати перевагу, і це все для мене надзвичайно не весело досвід.


1
Як не дивно, негайний, видимий ризик бути лідируючим та негайними, видимими перевагами позаду відображає ситуацію в перегонах на циклі 1 на 1 (вид у велодромі) досить поширеною тактикою - залишатися просто позаду значну частину гонки і намагайтеся наздогнати ближче до кінця. Слід дивитися боляче ...
Буде Кроуфорд

2

Виходячи з того, як я читаю пост, мета гри (в першу чергу) - зробити її цікавою для обох сторін, що грають. Я пропоную додаткову мету допомогти гравцеві з меншими труднощами відчути деякі труднощі, які зазнає більш складний гравець.

Гандикап / посилення залежно від можливостей іншого гравця.

Припускаючи, що ви можете визначити лінію для "ідеального" пробігу, ви можете визначити, наскільки гравець відхиляється від цієї досконалості. Ми будемо називати це «дрейфом». Потім ви налаштовуєте елементи керування, щоб імітувати дрейф, який звичайно мав би ваш супротивник через гонку.

Те, як ви записуєте цей дрейф, буде специфічним для вашого дизайну гри. Один з методів - подивитися ключові моменти (криві, вузькі проїзні шляхи, перешкоди) і знайти, наскільки далеко гравець відходить від ідеальної лінії. Інший метод - це записувати середнє відхилення протягом усього пробігу і знаходити кінцеве середнє значення.

Скажімо, виходячи з середнього показника за останні 5 ігор, PlayerOne, як правило, відключається на 30 очок / пікселів / футів / (незалежно від міри), а PlayerTwo зазвичай відключається на 10 очок / пікселів / футів. У грі "голова до голови" PlayerOne відчує "тягу" до ідеальної лінії, а PlayerTwo відчує "відштовхування" від ідеальної лінії. Кількість та точна методологія цього натиску специфічна для гри.

Ви конкретно згадуєте, що бувають випадки, коли більш складний гравець може мати раптові ривки. Ці надмірні реакції також можуть бути записані та скориговані з обох сторін. Якщо PlayerOne в середньому (скажімо) 3 цих раптових відхилень далі від ідеального в типовому режимі, це може бути записано. Виконуючи наступний пробіг, гра може дивитись на раптове відхилення від ідеального і (на час) ігнорувати (або мінімізувати) цей тип введення, відводячи людину назад до ідеальної лінії на (до середнього) 3 рази . Крім того, у PlayerTwo можуть виникнути раптові відхилення, що відштовхують його від ідеальної лінії, щоб імітувати завдання, яке зазнає PlayerOne. Поясненням у грі було б "раптовий порив вітру" (можливо, навіть додати звуковий ефект?)

Налаштування "натиснення" та "потягування" за допомогою тестування користувачів важливо, щоб збалансувати гру і не зробити це занадто засмучуючим для будь-якого типу гравців.

Також усвідомлюйте, що якщо є два гравці з однаковим середнім відхиленням, підрахунок не призводить до корекції жодного з них. Це все ще автоматично підтримує рівень ігрового поля.


1

Різні класи

Ваша гра симетрично збалансована, що призводить до кращого виграшу гравця. Рішенням є створення класів різних автомобілів. Майте заняття, які не вимагають багато навичок, і це насправді не карає гравця. І створити класи на основі навичок, які важко оптимально використовувати та / або жорсткіше карати за помилки.

Це також буде корисним для вашої ситуації: «кваліфікований» гравець може бути кваліфікованим лише в одному або декількох класах. Якщо ви впевнені, що певні класи мають перевагу перед іншими класами, якщо це не спричинить 50-50 виграшних шансів для цієї комбінації, ви наблизитесь до своєї мети. Кваліфікований гравець або вибирає свою машину, або вибирає інший, у якому він не такий досвідчений. У будь-якому випадку хороший гравець буде беззаперечним, а гірший гравець має реальний шанс.

Тож заняття здаються чудовими правда? Є один головний недолік: важко створити таку систему, а набагато важче її правильно створити. Для цього знадобиться багато мислення та творчості і ніколи не буде ідеальним. Крім того, вам доведеться не допускати нових гравців використовувати дуже складні машини, як правило, за допомогою системи розблокування автомобіля. І я впевнений, що є й інші недоліки та переваги, про які я пропустив або не придумав, що, напевно, буде зазначено в коментарях цього тендера, але віддано ви зможете подолати або пом’якшити ці проблеми.


1

Відповідь Корта Аммона торкнулася ідеї грати проти себе, але я хотів би зробити це трохи далі. Його успіх буде залежати від того, наскільки важлива тема "гоночної гри" для вашого проекту.

Одним із прикладів може бути гра-гонитва замість гоночної гри. У головній машині є головний загін, але повільніше, і в нього гратиме той, хто захоче (якщо припустити, що це група доброзичливих людей, перевагу було б обрати саме сильний гравець). Автомобіль погоні швидше, але через керування гравцем з меншою кваліфікацією він не наздожене визначений часовий проміжок часу, але через перевагу автомобіль погони повинен зрештою наздогнати. Оцінка ведучого автомобіля - це як довго він ухилявся від того, щоб його спіймати чи наздогнати; оцінка автомобіля погоні - навпаки. У кількох іграх обидва гравці можуть спробувати покращити свій рахунок один проти одного. Не потрібно встановлювати базову лінію, оскільки гравці можуть зробити це для себе.

Подібний стиль гри, як і раніше, пов'язаний з перегонами, полягав би в тому, щоб деякі гравці ходили навпаки, і навмисно намагалися зіткнутися з зустрічними автомобілями та набрати очки належним чином. Це не повинно зневажати гравця, який так сильно спалахує, оскільки спазм зробить траєкторію зустрічного автомобіля складнішою для гравця, який виступає проти передбачення, та уникнення / удару.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.