Наскільки добре занурення у реальне життя?


46

Я робив візуальну новельну гру, де персонаж гравця може голодувати, спрагу, має енергію, а також потрібно ходити до туалету, має розум, чистоту, життя, гроші, репутацію в школі, яку відвідує , має "Любов-метр" зі своїм партнером по відносинам (поки що), силу, інтелект і список продовжується і продовжується .....

Але зараз я думаю, що занадто багато цих речей скоріше «набридає» гравцеві, ніж додасть задоволення.

Але тоді я також думаю, що в багатьох іграх на виживання є такі речі, і це дуже весело тримати ці цифри і вижити, або отримати покарання.

Зараз я борюся з балансом між тим, щоб зробити "занадто багато" і "занадто мало".

Тож, можливо, один досвідчений конструктор ігор тут має хорошу відповідь на цю проблему. Скільки добре занурення у "реальне життя"?


6
Вам потрібно побачити World of Warcraft .
corsiKa

22
Це думка, а не відповідь, але, чесно кажучи, я засміявся в той момент, коли прочитав "йти в туалет". Якщо ваш ВН повинен бути дещо дурним (наприклад, як Hatoful Boyfriend), то будь-яким чином додайте його. Якщо ви хочете, щоб люди сприймали вас серйозно, не робіть цього. Якби я щойно закінчив дійсно драматичний момент у грі, а потім побачив сповіщення «вам потрібен туалет», це наче вбило б настрій. Їжа не є проблемою, якщо ви можете взяти її з собою, і якщо ви можете запропонувати її іншим людям, то вона має кілька цілей, які можуть бути пов'язані з сюжетом.
Фарап

6
Недостатньо для повного відповіді: але багато інших ігор завершують "мирський" як частину процесу збереження. Відвідайте свій будинок, щоб «заощадити», аванси часу на годину, 6 годин, або на день тощо, і передбачається, що всі «робить собі перекуси, ходить в туалет, має перенос, переглядає червоніння» тощо. того часу. Принаймні, так я завжди про це думав.
Robotnik

2
Інша річ, з якою слід подумати над цим, - це скільки занадто багато. Мене дратує, коли я граю в гру і кожні 5 хвилин моєму персонажу потрібно щось з'їсти. Я в кінцевому підсумку несу більше їжі, ніж будь-що інше, і тому не маю місця для награбовування.
TheLethalCoder

8
@sgroves Деякі люди це роблять. Я б не хотів міркувати про цифри, але незаперечно, що деякі люди використовують відеоігри як форму ескапізму. Занурення полягає не в тому, щоб стати облудним, щоб повірити, що гра є реальністю, це просто те, щоб повністю зосередитись на грі та піклуватися про наслідки гри, так само, як читачі потрапляють у хорошу книгу або як люди дбають про те, що відбувається персонажів телесеріалу.
Фарап

Відповіді:


92

Реалізм, як правило, не є гарним посібником для ігрового дизайну. Коли хтось запитує у вас "Яка причина вашого дизайну гри, щоб гравець повідомив свого персонажа, коли сходити в туалет?" і твоя єдина відповідь - "реалізм", то ти робиш щось не так. Люди грають у відеоігри, щоб уникнути реальності. Коли гравець хоче 100% реалістичного досвіду, він перестане грати у відеоігри та вийти на вулицю.

Ігри - це насамперед про дві речі:

  • Киньте виклик навичкам гравця
  • Нехай гравець живе фантазією, яку він не може жити в реальному житті

Я міг би уявити концепцію гри, де ємність сечового міхура вашого персонажа є важливим ресурсом для управління, і це насправді робить гру цікавішою для гри. Сімси, безумовно, успішно зняли це. Але ідея The Sims - це дуже унікальна концепція гри. Турбота про основні побутові функції людини була головною фантазією гри. І хоча це не особливо надзвичайна фантазія, серіал та його незліченна кількість розробок все ще продаються понад сто мільйонів примірників, що робить його однією з найбільш продаваних ігрових серій усіх часів.

Якщо ви плануєте додати в свою гру механіку управління сечовим міхуром, вам слід запитати себе:

  • Чи сприяє це фантазії, яку ви хочете, щоб гравець жив? Якщо ви хочете, щоб гравець мав фантазію бути героєм екшну, імператором, злочинцем, власником бізнесу чи казановою, то механік насправді нічого не може додати до цієї фантазії. Тож воно не повинно мати місця у вашій грі.
  • Це робить гру цікавішою? Це призводить до важких рішень? Це призводить до цікавих проблем оптимізації? Чи трапляється щось цікаве в туалеті? Чи цікаві взаємодії з іншими ігровими механіками? Якщо так - добре. Якщо це просто щось, про що потрібно подбати, натискаючи кнопку "використовувати туалет", коли бар "пиять" заповнений, це лише роздратування, яке відволікає від цікавих частин гри.

Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату . Подальші коментарі можна буде видалити без попередження.
Vaillancourt

1
Хоча я погоджуюся, що загалом реалізм не є вагомою причиною додати щось до гри, це, безумовно, хороший посібник. Якщо ви хочете зробити, скажімо, сучасного військового стрільця, дивлячись на сучасну військову техніку, тактику тощо, буде чудовою підмогою, як і досвід у реальному житті з речами в цьому районі. Наприклад, якщо ви 3D-художник, який намагається зробити задоволену анімацію для перезавантаження, є кілька речей, які ви можете дійсно підібрати, дивлячись на те, як це відбувається в реальному житті - плескання журналів, засув болта, ручки болтами , відкриваючи пилові кришки ... Те саме стосується скрізь.
Нік Хартлі

2
Я думаю, що цей випадок потрапляє в "сприяє фантазії". Щоб бути близько до оригінального прикладу, орієнтованого на туалет, ви, мабуть, не додали б механіку побудови туалету в тактичному моделюванні, чи тонко деталізовані деталі логістики та заповнення форми, чи не так?
R1ck77

1
"Втеча від реальності" настільки суб'єктивна. Для деяких людей уникнути реальності може означати життя в будинку через дорогу. Йдеться не про те, щоб взагалі уникнути реальності; йдеться про втечу від реальності гравця. Я можу летіти по всій земній кулі, щоб піднятися на гору, і я можу вирішити кинути роботу і почати кільце з організованою злочинністю, але я чесно вважаю за краще це робити у відеоіграх.
Clay07g

37

Вірогідність замість реалізму

Я б заперечував, що реалізм не поганий сам по собі. Однак реалізм не повинен бути вашою метою, і це не є хорошим виправданням - само собою - для впровадження ігрової механіки. Натомість місце реалізму у відеоіграх - це певна естетика, яку ви хочете чи не хочете, але це інша тема.

Натомість слід орієнтуватися на занурення. І правдоподібність - ваш головний інструмент для цього. Це означає, що ви повинні не ставити собі за мету створити щось, що відповідає нашій реальності, а те, що гравці можуть повірити у вашому вигаданому світі.

Це також хороший принцип при створенні анімації чи персонажів. У вашому світі можуть бути шалені істоти, які не можуть існувати в реальності, і нікого не цікавить. Але якщо їх фізичність неправильна, вони втрачають правдоподібність, більшість людей знають, що це не виглядає правильно.

Часто виключаючи речі допомагає правдоподібність, адже коли ви щось зображуєте, гравці можуть задуматися, якщо це має сенс. Тим часом, якщо солдату на війні не доведеться йти до ванної, це не порушить занурення, оскільки все інше тримає гравця зайнятим.

Вашою базовою лінією для правдоподібності є логіка попкорна / холодильника:

Ти знаєш. Ви щойно повернулися додому з фільму, ви чудово провели час, ви ходите до холодильника, щоб попити пива, відкриєте двері, і скажете: "Почекай ..."

- Джонатан Демм

Однак іноді ви включаєте речі, оскільки це допомагає правдоподібності.


Туалети та складність

"Сімс", безумовно, є головним прикладом, поки він не отримав прізвисько "Напружена гра" в Maxis. У The Sims є туалети, бо якби їх не було, ви б помітили (зрештою ви будуєте будинок). Якщо вони мали їх, але симси НЕ використовували їх, це не матиме сенсу. Таким чином, The Sims потребує туалетів.

Вони також висвітлювали те, що станеться, якщо сим не може сходити до туалету (нещасні випадки, які потребують прибирання). Вони додали, що туалети забруднюються, і вони можуть зламати і залити місце.

Я також хочу зазначити, що The Sims додав стихійні елементи.

Однак я хочу поговорити про гру, яка набагато краще використовує туалети: Prison Architect.

  • Гравці помітять, якби не було туалетів, щоб розмістити в камерах.

  • Чому гравці розміщують туалети в камерах? В'язням потрібно користуватися туалетом.

  • Якщо вони не матимуть доступу до туалету, вам не лише трапляються аварії, які потребують прибирання ..., але це також збільшує шанси ув'язнених до бунту.

  • Крім того, унітаз потребує активного підключення водопроводу до роботи, тобто потрібно забезпечити достатню кількість води та підключення (труби можуть бути зруйновані).

  • Якщо вони зламають туалет, поки все ще підключені до води, це затопить місце.

  • Крім того, ув'язнені можуть ховати інструменти, наркотики та зброю в туалеті (що їх можна перевезти контрабандою іншими способами). Які вони використовуватимуть у своїх заворушеннях, бандах та спробах втечі. Не забудьте здійснити обшук у камерах в'язня.

  • О, але в'язні скористаються вашими туалетами, щоб копати тунелі, щоб втекти. Регулярно шукайте тунелі, коли зможете поставити охоронні патрулі та зовнішні стіни.

Розробники піднялися і далі задавали питання про свій світ. Крім того, їм вдалося створити цікаву ігрову механіку навколо відповідей на ці запитання. Більше того, гра - або принаймні той аспект гри - більш захоплююча завдяки цьому.

Як бачите, іноді вам потрібно додати речі для правдоподібності. А побудова складних систем на цьому може бути привабливою навіть для туалетів.

Насправді, це гарна ідея перетворити подібні проблеми (тестові гравці запитують, чому немає туалетів) в паливо для творчості. Якщо вам потрібно включити туалети, які цікаві механічні наслідки можуть мати для гри?

Наприклад, сими можуть загинути. Це можливий результат нехтування їх потребами. Як вони можуть зробити смерть механічно цікавою? Вони стають привидами, і, звичайно, продовжують лякати інші сими. Реалістичний? Немає.

Чи нормально прагнути створити щось подібне? Якщо це ваше бачення, обов'язково.

Однак…


Знайдіть мінімально життєздатний продукт

Дозвольте розповісти про інженерію програмного забезпечення. Ми знаємо, що складність програмного забезпечення зростає експоненціально з кількістю вимог. Ми також знаємо, що кількість можливих помилок збільшується зі складністю програмного забезпечення.

Я посилаюсь на те, «Що ми насправді знаємо про розробку програмного забезпечення та чому ми вважаємо, що це правда» Грега Вілсона.

Це означає, що якщо ви зможете усунути вимоги, ви не тільки створюєте програмне забезпечення за менший час та з меншими помилками, але й покращення буде надлінійним.

Це хороший аргумент, щоб взяти свій дизайн і почати знімати речі. Завантажте їх для версії 2.0 чи будь-якої іншої. Ще один аргумент - ви зможете знайти серцевину вашого дизайну: мінімально життєздатний продукт. Відправте це першим.

О, і будь-які помилки, які ви залишаєте живими, накопичують свій технічний борг, вони стягують відсотки (чим довше потрібно виправити помилку, тим дорожче, і це експоненціально).

Я не кажу вам, що не варто йти на божевільний дизайн; Я кажу вам, що потрібно починати з малого. Сплануйте, як ви будете додавати речі зверху і рости з часом.

Повернувшись до The Sims, вони назвали це «Гра в туалет», тому що вона вимагала виконання непривабливих завдань, таких як сходи в туалет і прибирання. Крім того, керівники спочатку відхилили проект. Однак розробники продовжували працювати над цим, поки не створили те, що затвердили керівники. Звичайно, потрібні були роки, щоб його архівувати, але подивіться на успіх, який мають The Sims.


Зростання та дизайн, на прикладах

Я сказав вам знайти мінімально життєздатний продукт і змусити цей продукт рости. Ви можете планувати, як його подовжити достроково, що позбавить вас від багатьох проблем. Однак, як тільки ви це зробите, ви ефективно з'єднаєте ці системи з вашим основним дизайном, і це може принести проблеми.

Приклади:

  • The Sims. Вони мали багато розширень, а значить, багато систем, на які їм довелося планувати. Це форма прихильності (подивіться). Це контролювало еволюцію їх основної механіки. Sims 4 - це повернення до переробки основної частини гри, і це добре робити.

  • Цивілізація. Знову він мав нарощування, і люди звикли - і насолоджувалися - складністю всіх замкнених систем. Однак ця складність означала високу точку входу для нових гравців, яким довелося багато навчитися грамотно грати. Знову ж таки, розробники повернулися до основної механіки, і Civilization V поставив з ремонтом основні принципи ігор (вниз до сітки та руху), відбувся певний зворотний кут від гравців-ветеранів, але це послужило точкою входу для багато нових гравців, які не стежили за франшизою з самого початку. Тоді вони пішли вдосконалити його і додати частину складності ще в цивілізації VI.

  • Windows. Microsoft продає ліцензії та підтримку компаніям. Компанії, які мають критичне для бізнесу програмне забезпечення, що працює на Windows. Якщо розробники цього програмного забезпечення використовували застарілі функції API або покладалися на недокументовану поведінку, і в результаті не працювали в новій версії Windows ... хто в цьому винен? Microsoft, тому що Windows змінилася. Вони закликають підтримку - за яку вони платять - і Microsoft має вирішити проблему. В результаті Microsoft виробила міцну традицію відсталої сумісності, ядро ​​Windows зросло складніше, а система почала повільніше ставатись з кожною ітерацією. Поки ви не отримали Windows Vista. Windows 7 повертався до них, щоб переробити, як вони організовували речі. У Windows 8 вони зайшли занадто далеко і одночасно намагалися підняти на ринок мобільних телефонів.

  • Англійська. Правопис мало сенсу. Подивіться, чому буква "е" звучить інакше "тут", ніж "там", і незліченна кількість прикладів. Реферат є через "історичні причини". Оскільки англійська мова бере слова з різних коренів, і в міру розвитку цих слів змінюється їх вимова. Тоді або ви змінюєте спосіб написання, щоб він відповідав вимові (порушуючи сумісність із старими документами, які більше не мають сенсу для людей, які навчаються за новою версією слова), або ви дозволяєте написанню та вимові розходитися. Крім того, люди знаходять способи стенограми писати ще з часів ченців-писарів. Нутін новий m8. Іноді люди намагалися стандартизувати. Ми повинні подякувати друкованій пресі за те, що вона підштовхнула процес. І все-таки, це просто написання, "структура мови зростає, як риф мертвих метафор"

Я кажу вам, що системи розвиваються, і відбувається нарощення. Так, націліть малу. Так, створити простий і елегантний мінімум життєздатного продукту. Однак сплануйте та спроектуйте систему таким чином, щоб вона могла зростати, бажано, уникаючи міцного з'єднання. Але кожне рішення, яке ви приймаєте, скорочує певний шлях, який ви не взяли. Якщо зрештою вам потрібно повернутися назад і переробити, будьте готові.


8
Початок питання справді сильний; мова йде про єдину відповідь тут, яка насправді змусила мене усвідомити те, про що я не думав. Але я думаю, що відповідь до кінця занадто поза темою. Точка про "експоненціальну складність" є актуальною як аргумент проти повзучості ознак, а тому опосередковано сперечається проти широкого реалізму. Але вся остання половина стосується повзучості, а не короткого моменту, що повзучість є одним із негативних аспектів реалізму - реальна суть питання
KABoissonneault

6
@KABoissonneault Або це було блискучою самокритикою повзучості художниць? Тобі вирішувати!
Чарльз

14

Ніхто не має точних відповідей на подібні питання, особливо це стосується гри, яку вони ніколи не бачили, і тієї, яка, імовірно, існує переважно (або лише) у вашому власному розумі.

Єдина відповідь: У кожного дизайнера є ці питання, але єдиний спосіб вирішити їх - це скласти простий прототип (або два, або три, або сотню) і протестувати, протестувати, перевіряти, поки не знайдеш той тип гри, який ти хочеш . Саме так розвивається більшість продуктів у промисловості, а не лише в іграх.

Вам не потрібна вишукана графіка, і вам не потрібні складні правила, але те, що вам потрібно зробити, - це знайти фактор веселощів . У цьому починанні дійсно розумно слідувати принципам RAD і зробити найпростішу річ, що дозволяє перевірити динаміку гри, яку ви згадуєте, окремо та разом.


5

Я думаю, що відповідь є саме у вашому першому реченні. Ви створюєте "візуальний роман", який не є тим самим, як гра на виживання. Реалізм в описовому тексті - це не те саме, що ігровий механік. Саме там ви вже сильно відволікаєтесь від того, про що заявили про свій товар. Роман спрямовує користувача / гравця за заданою сюжетною лінією (а іноді розбивається на кілька можливих сюжетних ліній, надаючи вибір).

Реалізм як механік ігор є частиною імітаційного середовища, яке можна знайти в декількох типах ігор - ігри на виживання - лише одна з них.

Поширення роману в життєвий симулятор - це, очевидно, варіант, але ви зіткнулися з проблемою, що ви поєднуєте два абсолютно протилежних типи розваг. Реалізм оточуючого середовища як механік задовольняє гравців, які хочуть керувати тими подіями. Це головне значення розваг для них.

Роман з іншого боку задовольняє абсолютно протилежних гравців. Вони хочуть провести через добре написану історію, хочуть зануритися у певний всесвіт.


3
Власне: моя гра - це не «чистий візуальний роман». Це має бути візуальним романом, де у вас є трохи управління життям.
OC_RaizW

4
Змішування жанрів непогано саме по собі . Багато чудових ігор стали результатом змішування жанрів, які люди вважали несумісними. Щодо змішування візуального роману з життєвим моделюванням: я бачив, як люди це роблять, і це не завжди було поганим досвідом гри. Основна відмінність класичного ВН полягає в тому, що на розгалуження історії впливає не лише вибір у розділах розповідей, а й успіх і невдача в розділах управління життям (наприклад: інший персонаж погодиться побачити вас тільки тоді, коли ви тренували свої сили і розуму достатньо).
Філіп

3

В ігровому дизайні реалізм - це інструмент , а не мета.

Реалізм служить численним цілям:

  • Інтуїтивний дизайн. Наприклад, не потрібно пояснювати це: пийте більше -> більше ходите в туалет
  • Гумор. Реальність задає очікування, які можна використати для гумору. Наприклад, розбити 4-ту стіну .
  • Реклама. Багато гравців схвильовані ідеєю щось імітувати. Наприклад, Кербаль.
  • Навчальна, подібна до вище. Деякі гравці та багато батьків / вчителів схвильовані іграми, які обіцяють чомусь навчити. Наприклад, Кербаль.

Якщо я повинен згадати лише одне про реалізм, на який гравці не дуже добре реагують, це надмірно негативні наслідки для подій / дій поза контролем гравця.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.