Вірогідність замість реалізму
Я б заперечував, що реалізм не поганий сам по собі. Однак реалізм не повинен бути вашою метою, і це не є хорошим виправданням - само собою - для впровадження ігрової механіки. Натомість місце реалізму у відеоіграх - це певна естетика, яку ви хочете чи не хочете, але це інша тема.
Натомість слід орієнтуватися на занурення. І правдоподібність - ваш головний інструмент для цього. Це означає, що ви повинні не ставити собі за мету створити щось, що відповідає нашій реальності, а те, що гравці можуть повірити у вашому вигаданому світі.
Це також хороший принцип при створенні анімації чи персонажів. У вашому світі можуть бути шалені істоти, які не можуть існувати в реальності, і нікого не цікавить. Але якщо їх фізичність неправильна, вони втрачають правдоподібність, більшість людей знають, що це не виглядає правильно.
Часто виключаючи речі допомагає правдоподібність, адже коли ви щось зображуєте, гравці можуть задуматися, якщо це має сенс. Тим часом, якщо солдату на війні не доведеться йти до ванної, це не порушить занурення, оскільки все інше тримає гравця зайнятим.
Вашою базовою лінією для правдоподібності є логіка попкорна / холодильника:
Ти знаєш. Ви щойно повернулися додому з фільму, ви чудово провели час, ви ходите до холодильника, щоб попити пива, відкриєте двері, і скажете: "Почекай ..."
- Джонатан Демм
Однак іноді ви включаєте речі, оскільки це допомагає правдоподібності.
Туалети та складність
"Сімс", безумовно, є головним прикладом, поки він не отримав прізвисько "Напружена гра" в Maxis. У The Sims є туалети, бо якби їх не було, ви б помітили (зрештою ви будуєте будинок). Якщо вони мали їх, але симси НЕ використовували їх, це не матиме сенсу. Таким чином, The Sims потребує туалетів.
Вони також висвітлювали те, що станеться, якщо сим не може сходити до туалету (нещасні випадки, які потребують прибирання). Вони додали, що туалети забруднюються, і вони можуть зламати і залити місце.
Я також хочу зазначити, що The Sims додав стихійні елементи.
Однак я хочу поговорити про гру, яка набагато краще використовує туалети: Prison Architect.
Гравці помітять, якби не було туалетів, щоб розмістити в камерах.
Чому гравці розміщують туалети в камерах? В'язням потрібно користуватися туалетом.
Якщо вони не матимуть доступу до туалету, вам не лише трапляються аварії, які потребують прибирання ..., але це також збільшує шанси ув'язнених до бунту.
Крім того, унітаз потребує активного підключення водопроводу до роботи, тобто потрібно забезпечити достатню кількість води та підключення (труби можуть бути зруйновані).
Якщо вони зламають туалет, поки все ще підключені до води, це затопить місце.
Крім того, ув'язнені можуть ховати інструменти, наркотики та зброю в туалеті (що їх можна перевезти контрабандою іншими способами). Які вони використовуватимуть у своїх заворушеннях, бандах та спробах втечі. Не забудьте здійснити обшук у камерах в'язня.
О, але в'язні скористаються вашими туалетами, щоб копати тунелі, щоб втекти. Регулярно шукайте тунелі, коли зможете поставити охоронні патрулі та зовнішні стіни.
Розробники піднялися і далі задавали питання про свій світ. Крім того, їм вдалося створити цікаву ігрову механіку навколо відповідей на ці запитання. Більше того, гра - або принаймні той аспект гри - більш захоплююча завдяки цьому.
Як бачите, іноді вам потрібно додати речі для правдоподібності. А побудова складних систем на цьому може бути привабливою навіть для туалетів.
Насправді, це гарна ідея перетворити подібні проблеми (тестові гравці запитують, чому немає туалетів) в паливо для творчості. Якщо вам потрібно включити туалети, які цікаві механічні наслідки можуть мати для гри?
Наприклад, сими можуть загинути. Це можливий результат нехтування їх потребами. Як вони можуть зробити смерть механічно цікавою? Вони стають привидами, і, звичайно, продовжують лякати інші сими. Реалістичний? Немає.
Чи нормально прагнути створити щось подібне? Якщо це ваше бачення, обов'язково.
Однак…
Знайдіть мінімально життєздатний продукт
Дозвольте розповісти про інженерію програмного забезпечення. Ми знаємо, що складність програмного забезпечення зростає експоненціально з кількістю вимог. Ми також знаємо, що кількість можливих помилок збільшується зі складністю програмного забезпечення.
Я посилаюсь на те, «Що ми насправді знаємо про розробку програмного забезпечення та чому ми вважаємо, що це правда» Грега Вілсона.
Це означає, що якщо ви зможете усунути вимоги, ви не тільки створюєте програмне забезпечення за менший час та з меншими помилками, але й покращення буде надлінійним.
Це хороший аргумент, щоб взяти свій дизайн і почати знімати речі. Завантажте їх для версії 2.0 чи будь-якої іншої. Ще один аргумент - ви зможете знайти серцевину вашого дизайну: мінімально життєздатний продукт. Відправте це першим.
О, і будь-які помилки, які ви залишаєте живими, накопичують свій технічний борг, вони стягують відсотки (чим довше потрібно виправити помилку, тим дорожче, і це експоненціально).
Я не кажу вам, що не варто йти на божевільний дизайн; Я кажу вам, що потрібно починати з малого. Сплануйте, як ви будете додавати речі зверху і рости з часом.
Повернувшись до The Sims, вони назвали це «Гра в туалет», тому що вона вимагала виконання непривабливих завдань, таких як сходи в туалет і прибирання. Крім того, керівники спочатку відхилили проект. Однак розробники продовжували працювати над цим, поки не створили те, що затвердили керівники. Звичайно, потрібні були роки, щоб його архівувати, але подивіться на успіх, який мають The Sims.
Зростання та дизайн, на прикладах
Я сказав вам знайти мінімально життєздатний продукт і змусити цей продукт рости. Ви можете планувати, як його подовжити достроково, що позбавить вас від багатьох проблем. Однак, як тільки ви це зробите, ви ефективно з'єднаєте ці системи з вашим основним дизайном, і це може принести проблеми.
Приклади:
The Sims. Вони мали багато розширень, а значить, багато систем, на які їм довелося планувати. Це форма прихильності (подивіться). Це контролювало еволюцію їх основної механіки. Sims 4 - це повернення до переробки основної частини гри, і це добре робити.
Цивілізація. Знову він мав нарощування, і люди звикли - і насолоджувалися - складністю всіх замкнених систем. Однак ця складність означала високу точку входу для нових гравців, яким довелося багато навчитися грамотно грати. Знову ж таки, розробники повернулися до основної механіки, і Civilization V поставив з ремонтом основні принципи ігор (вниз до сітки та руху), відбувся певний зворотний кут від гравців-ветеранів, але це послужило точкою входу для багато нових гравців, які не стежили за франшизою з самого початку. Тоді вони пішли вдосконалити його і додати частину складності ще в цивілізації VI.
Windows. Microsoft продає ліцензії та підтримку компаніям. Компанії, які мають критичне для бізнесу програмне забезпечення, що працює на Windows. Якщо розробники цього програмного забезпечення використовували застарілі функції API або покладалися на недокументовану поведінку, і в результаті не працювали в новій версії Windows ... хто в цьому винен? Microsoft, тому що Windows змінилася. Вони закликають підтримку - за яку вони платять - і Microsoft має вирішити проблему. В результаті Microsoft виробила міцну традицію відсталої сумісності, ядро Windows зросло складніше, а система почала повільніше ставатись з кожною ітерацією. Поки ви не отримали Windows Vista. Windows 7 повертався до них, щоб переробити, як вони організовували речі. У Windows 8 вони зайшли занадто далеко і одночасно намагалися підняти на ринок мобільних телефонів.
Англійська. Правопис мало сенсу. Подивіться, чому буква "е" звучить інакше "тут", ніж "там", і незліченна кількість прикладів. Реферат є через "історичні причини". Оскільки англійська мова бере слова з різних коренів, і в міру розвитку цих слів змінюється їх вимова. Тоді або ви змінюєте спосіб написання, щоб він відповідав вимові (порушуючи сумісність із старими документами, які більше не мають сенсу для людей, які навчаються за новою версією слова), або ви дозволяєте написанню та вимові розходитися. Крім того, люди знаходять способи стенограми писати ще з часів ченців-писарів. Нутін новий m8. Іноді люди намагалися стандартизувати. Ми повинні подякувати друкованій пресі за те, що вона підштовхнула процес. І все-таки, це просто написання, "структура мови зростає, як риф мертвих метафор"
Я кажу вам, що системи розвиваються, і відбувається нарощення. Так, націліть малу. Так, створити простий і елегантний мінімум життєздатного продукту. Однак сплануйте та спроектуйте систему таким чином, щоб вона могла зростати, бажано, уникаючи міцного з'єднання. Але кожне рішення, яке ви приймаєте, скорочує певний шлях, який ви не взяли. Якщо зрештою вам потрібно повернутися назад і переробити, будьте готові.