Спосіб розміщення вмісту гри


9

Я розробляю гру з досить насиченою історією. Я не впевнений, чи вистачить у мене часу чи грошей, щоб зробити рівень для кожної частини цієї історії.

Чи є серед дизайнера загальний метод управління цією проблемою? Потрібно спочатку написати всю історію, а потім вирізати деякі частини, щоб відповідати моєму бюджету на час / гроші?


Піддони для піддонів FTW
Ewan

1
У Джорджа Лукаса була схожа проблема, коли він розпочав "Зоряні війни", і його рішенням було розпочати історію безпосередньо з Епізоду IV.
Родію

Вам підкаже, що ви зрозуміли, що не можете реалізувати всю цю історію. Існує загальна проблема, коли люди пишуть детальні історії та не усвідомлюють, що потрібно для їх реалізації
LukeG

Відповіді:


16

Думаю, ви майже відповіли на власне запитання, так. Залежно від того, наскільки важлива історія для гри і особливо геймплея, ви спочатку пишете всю річ, а потім вирізаєте речі, які є найменш актуальними, поки у вас є щось, що ви МОЖЕТЕ зробити. Або якщо ви знаєте, що ви робите, ви кидаєте речі, перш ніж це навіть написати.

Якщо ви робите гру, в якій головна увага приділяється історії, я б не рекомендував її, оскільки гра в значній мірі є просто посудиною для історії. У такому випадку ви хочете якомога більше історії. Так є, наприклад, у візуальних романах.

tl; dr: По-справжньому критично подумайте про те, наскільки важлива історія для вашої гри в цілому, а потім вирішіть, чи варто вирізати частини, чи залишити її.

Ви також можете (якщо можливо) розділити гру на такі епізоди, як, наприклад, Telltale наближається до своїх ігор та продовжувати розвиток за рахунок коштів, які ви отримуєте від цього.

Один важливий рада, який я хотів би дати вам, напишіть початок і закінчення спочатку. Зробіть ці дві речі найкращими частинами вашої історії. Тоді гравці будуть спокушені на початку продовжуватись і задоволені в кінці через хороший кінець. Якщо у вас не вистачає часу під час написання матеріалів між ними, це добре, ви все одно можете зв’язати це.


4
І якщо ви це робите епізодично, переконайтеся, що кожен епізод має гарне закінчення. Це не потрібно бути скелястим або кульмінаційним, але зробити щось, щоб кінець не відчував себе на кшталт "о, добре, я думаю, це кінець".
Позов по

4
І переконайтеся, що ви можете порахувати минуле 2.
user253751

2
@immibis Ага, класичний жарт Half Life 3 дійсно переступає всі межі.
Ісмаїл Мігель

2
Також варто подумати про те, як частини історії можна розповісти опосередковано, а не повністю скоротити. Екологічно можна розповісти про місце створення атмосфери району. Довідкова інформація може бути передана фрагментами тексту в кращих об'єктах. Діалог може поєднувати експозицію та характеристику в одне ціле. Менший загальний простір вмісту можна збалансувати (до певної міри), зробивши вміст щільнішим і використовуючи кожну частину для кількох цілей.
Пахлаван

3

Принцип "дизайн по-перше, пізніше пізніше" може спочатку бути цікавим, оскільки він не надто перешкоджає творчості з приводу стурбованості тим, що ти можеш реалізувати. Але це призводить до розладу пізніше, коли ти розумієш, скільки потрібно скоротити, щоб залишитися в межах свого бюджету. Результатом може стати лише порожня лушпиння вашої амбітної оригінальної ідеї, у якій бракує всього цікавого.

Але можна, звичайно, також підійти до проблеми з іншого боку. Ейбол, який контент ви можете створити за допомогою своїх ресурсів, а потім придумайте концепцію гри, яку можна реалізувати за допомогою такої кількості та якості контенту. Це може здатися обмежуючим, але ці обмеження також можуть стати креативним паливом. Коли ви намагаєтеся вирішити проблеми дизайну з мінімальними ресурсами, ви можете придумати унікальні дизайнерські рішення, які студії AAA ніколи не враховували б.

Якщо у вас невеликий бюджет, ви не можете конкурувати з основними іграми за якістю або кількістю вашого вмісту. Ваша єдина надія - бути унікальною . І багато унікальних дизайнерських рішень може бути результатом роботи з тим, що у вас є.


3

Один із підходів - це робити ієрархічно.

Напишіть простий контур для всієї історії. Покладіть лише важливі речі, речі, які впливають на решту.

Потім викопайте в одній його частині. Очистіть один рівень для цієї частини. Це змусить вас створити налаштування, персонажів, мотивації, що сталося до цього, ви повинні вказати, що може статися пізніше, на що ви натякаєте. Прототип там / може переконати вас / інверторів, що ціле цікавить.

Тоді просто поверніться до історії високого рівня, трохи покращивши її та дозволивши бюджет, переконайтеся в іншій частині.

Таким чином, ви уникаєте марної роботи, залишаєтеся спритними, дозволяючи пристосуватися до неминучих відкриттів (цей персонаж не працює, мені потрібен такий тип розташування / налаштування, люди швидше побачать сизи).

Удачі з проектом!

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.