Динамічний звуковий рахунок / музика [закрито]


11

Мені цікаво розробити гру, яка фонову музику міняє з настроєм та сценарієм дії гри. Звичайно, багато існуючих ігор роблять це (наприклад, ореол), але мене зацікавили будь-які ресурси / статті / статті, які розповідають про методи розробки такої системи.

У мене є деякі ідеї, і я розумію, що реалізувати це буде настільки ж складно на рівні коду, як і придумати чи придбати музику, яка відповідає цій моделі. Будь-які посилання або відповіді з ідеями в них він би оцінив.

Редагувати: це така інформація, яку я шукаю :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


2
Відповідь на це, ймовірно, стосуватиметься інших мов / рамок, крім XNA.
Gagege

Це має бути зроблено Community Wiki, а не закритим.
Інженер

Відповіді:


15

Рання система, про яку мені відомо, - це система iMUSE LucasArts, яка використовується в більшості ігор SCUMM.

(Це посилання на патентний документ, але термін дії патенту закінчився, залишаючи дуже детальний опис того, як він працював у відкритому доступі. Ураї для патентної системи фактично працювали правильно один раз!)


3
Тож є якась надія на права інтелектуальної власності! +1
Рандольф Річардсон

+1 Для iMUSE та його приголомшливості. Також перегляньте DirectMusic Producer: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 Це якось незручно у використанні, але має цікавий дизайн та вміє робити цікаві речі.
michael.bartnett

3

Створення цифрової музики кілька разів охоплювало адаптивну ігрову музику; Я думаю, що ця стаття про Max / MSP та ігровий движок Unity є найближчим до того, що ви шукаєте. Також варто прочитати коментарі, на цю тему є посилання на набагато більше ресурсів.
Існує більш технічна і поглиблена стаття про ігрове аудіо в Gamasutra, в якій обговорюється використання Puredata, відкритого брата побратимів Max / MSP.


2

Ось нова інтерактивна музична система. psai На жаль, не так багато деталей щодо інженерного дизайну або контенту авторського контенту під час цієї публікації, проте отриманий музичний вихід, що реагує на ігри, добре продемонстрований.

Ви можете безперешкодно випробувати, як це робиться з авторської точки зору у дизайнера wwise або fmod, і це може бути корисно для сприяння початковому складу ваших музичних активів під час гри з різними підходами інтерактивного створення авторів, перш ніж взяти на себе будь-який конкретний дизайн у вашому власний двигун.

Існує багато можливих комбінацій ігрових дій та музичних параметрів, які можна використовувати для інтерактивного формування композиції. Бюджети грошового часу та цільові платформи, як правило, є обмежуючими факторами, в рамках яких використовується інтерактивна музична система.

З точки зору звуку ви можете створювати наступні типи музичних ресурсів для різних інтерактивних музичних систем:

  • Готові суміші пісень або розділів пісень та переходи для відтворення в кінці чи перехресно відтворені з необов'язковими метаданими тимчасового часу для виходу / введення в такт. Це найменша кількість інтерактивності з музичної точки зору, але все ж її достатньо для великої кількості ігор.

  • Готовий мікс стебла пісень або розділів пісні та переходи, упаковані у вигляді багатоканального файлу або відтворені разом синхронізовано, щоб дозволити динамічне змішування між стеблами. Вони також можуть використовувати метадані синхронізації для перемикачів у такт, і тепер можливі різні ефекти в режимі реального часу на стеблах.

  • Аудіокліпи, починаючи з мікш-стебла, закінчуючи окремими інструментальними частинами, які потім розташовуються на часовій шкалі інтерактивного редактора музики для реконструкції розділів пісень та переходів. Таке розташування забезпечує набагато більш деталізацію для введення деталей у суміш та виходу, а також рандомізації та інших динамічних ефектів у бібліотеці деталей.

Вищезазначене, як правило, обмежене базовим темпом і клавішею, записаними в аудіофайлах, якщо ви не дозволяєте динамічного згинання швидкості відтворення або не застосовуєте ефект зміщення висоти / розтягування часу. Крім того, ви можете написати величезну матрицю темпів / клавіш, але це було б досить марно з точки зору розміру даних та робочих зусиль.

  • Якщо вам потрібен найбільш детальний рівень інтерактивності музики, ви можете відтворювати окремі послідовності нот хвильових даних або алгоритми синтезу. Тут ви можете вільно змінювати розташування, темп, метр, клавішу, приладобудування, параметри синтезу, змішування та ефекти в режимі реального часу для кожної частини композиції, якщо ви вирішите будувати її аж до цього рівня.


0

О-о! ооо! Я хочу зробити щось подібне! Колись я використовував музику з ModPlug Tracker - віконної версії попередніх музичних трекерів, знайдених на сцені .

Замість того, щоб записувати та змішувати музику та стискати її, коли ви робите MP3, ви надаєте комп’ютеру набір зразків та послідовність інструкцій щодо того, коли та на якому кроці відтворювати зразки. Вони будуть в блоках візерунків, які будуть впорядковані. Можливо, перехід від одного набору шаблонів до іншого та коригування обсягів окремих каналів по дорозі, я думаю, це був би шлях.

Спочатку невеликі розміри файлів в основному мали мелодії чіпів, але, враховуючи розмір речей в ці дні, і, можливо, додавання програми до стискання звуку до зразків може дати можливість досить фантастичного звучання.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.