Ось нова інтерактивна музична система. psai На жаль, не так багато деталей щодо інженерного дизайну або контенту авторського контенту під час цієї публікації, проте отриманий музичний вихід, що реагує на ігри, добре продемонстрований.
Ви можете безперешкодно випробувати, як це робиться з авторської точки зору у дизайнера wwise або fmod, і це може бути корисно для сприяння початковому складу ваших музичних активів під час гри з різними підходами інтерактивного створення авторів, перш ніж взяти на себе будь-який конкретний дизайн у вашому власний двигун.
Існує багато можливих комбінацій ігрових дій та музичних параметрів, які можна використовувати для інтерактивного формування композиції. Бюджети грошового часу та цільові платформи, як правило, є обмежуючими факторами, в рамках яких використовується інтерактивна музична система.
З точки зору звуку ви можете створювати наступні типи музичних ресурсів для різних інтерактивних музичних систем:
Готові суміші пісень або розділів пісень та переходи для відтворення в кінці чи перехресно відтворені з необов'язковими метаданими тимчасового часу для виходу / введення в такт. Це найменша кількість інтерактивності з музичної точки зору, але все ж її достатньо для великої кількості ігор.
Готовий мікс стебла пісень або розділів пісні та переходи, упаковані у вигляді багатоканального файлу або відтворені разом синхронізовано, щоб дозволити динамічне змішування між стеблами. Вони також можуть використовувати метадані синхронізації для перемикачів у такт, і тепер можливі різні ефекти в режимі реального часу на стеблах.
Аудіокліпи, починаючи з мікш-стебла, закінчуючи окремими інструментальними частинами, які потім розташовуються на часовій шкалі інтерактивного редактора музики для реконструкції розділів пісень та переходів. Таке розташування забезпечує набагато більш деталізацію для введення деталей у суміш та виходу, а також рандомізації та інших динамічних ефектів у бібліотеці деталей.
Вищезазначене, як правило, обмежене базовим темпом і клавішею, записаними в аудіофайлах, якщо ви не дозволяєте динамічного згинання швидкості відтворення або не застосовуєте ефект зміщення висоти / розтягування часу. Крім того, ви можете написати величезну матрицю темпів / клавіш, але це було б досить марно з точки зору розміру даних та робочих зусиль.
- Якщо вам потрібен найбільш детальний рівень інтерактивності музики, ви можете відтворювати окремі послідовності нот хвильових даних або алгоритми синтезу. Тут ви можете вільно змінювати розташування, темп, метр, клавішу, приладобудування, параметри синтезу, змішування та ефекти в режимі реального часу для кожної частини композиції, якщо ви вирішите будувати її аж до цього рівня.