Я усвідомлюю, що це питання є складним і суб'єктивним, але потерпіть мене на мить.
Я твердо вірю, що програмне забезпечення для відеоігор істотно відрізняється від, наприклад, програмного забезпечення для електронних таблиць, оскільки з точки зору користувача деякі ігри мають більше подібності з кіномистецтвом, ніж із звичайним програмним забезпеченням. Однак, коли мова йде про методи визначення пріоритетності вимог, які допомагають розробникам розібратися, яка особливість чи ідея є найважливішою, не існує жодної, яка полегшить творчі аспекти відеоігор. Більшість доступних методів допомагають лише регулярній розробці програмного забезпечення, коли акцентовано увагу на ризику та вартості вимог, і не враховують творчий аспект вимог до відеоігор.
Щоб проілюструвати проблему, подумайте про таку вимогу (наприклад, ідею про функції), як, наприклад, таку, яку бачите у Super Paper Mario, де Маріо може вийти з 3D-світу та увійти в 2D-світ , і навпаки, щоб обійти перешкоди. Це досить складна вимога до реалізації та, ймовірно, дорога, але, безумовно, вирішальна для успіху гри. Наявні методи пріоритетності не враховують значення творчої / розважальної діяльностіцієї вимоги і в основному просто оцінюють, наскільки витратна та (технологічно) ризикована реалізація. Звичайно, це дуже спрощений приклад, але ви можете уявити собі випадок, коли існує пул чудових ігрових ідей (функціональних та нефункціональних вимог) та недостатньо ресурсів для їх реалізації. Що стосується підрахунку вартості, академічні дослідження не забезпечують розробників ігор адекватним способом оцінювання вартості ігрових вимог.
ОНОВЛЕННЯ / Уточнення: У своєму дослідженні я вивчаю доступні рішення для управління програмними продуктами (точніше алгоритми визначення пріоритетності вимог) та намагаюся з’ясувати, чому вони не підходять для розробки ігор. Схоже, саме ця творча або розважальна природа самого програмного забезпечення вводить цю несумісність. Це (недоступні) методи неадекватності для визнання основної цінності програмного забезпечення та його концептуально іншого призначення.
За допомогою звичайного програмного забезпечення саме користувач або його потреби найчастіше допомагають оцінити значення вимог. Більше того, саме користувач висуває більшість вимог. У програмному забезпеченні для відеоігор саме творче бачення визначає вимоги. Що стосується походження вимог, то це парадигма зовні та зсередини. Встановивши цю принципову різницю, ми можемо зробити висновок, що якщо алгоритми визначення пріоритетності вимог (RP) зосереджуються на ідеях / потребах користувачів, щоб оцінити значення вимог до звичайного програмного забезпечення, то у випадку програмного забезпечення для відеоігор алгоритм RP повинен задовольняти творче бачення. Під творчою / розважальною цінністю вимоги я маю на увазі ступінь, в якому основне бачення спирається саме на цю вимогу.
Що я намагаюся зробити, це знайти спосіб визначити пріоритетність вимог відповідно до їх відповідності / важливості для цього основного творчого бачення. Це в кінцевому рахунку забезпечить творчу цінність, але це відносно центральної ідеї та здатності зацікавлених сторін суб'єктивно оцінювати вимоги. Це лише одна сторона алгоритму RP, оскільки необхідно враховувати й інші фактори, такі як ризик та вартість, але наявні рішення RP вже пропонують адекватні способи цього, і вони сумісні з потребами розробки ігор. .
Причина, про яку я пишу тут, полягає в тому, що я намагаюся побачити, як розробники справляються з цими проблемами (PR та зосереджуються на основній ідеї), коли мають справу зі складнішими проектами.
Я намагаюся вдосконалити частину передпродукційного процесу, розробляючи метод пріоритетності вимог, пристосований до потреб галузі розвитку ігор. Основним елементом такого методу є здатність визначати та оцінювати креативну / розважальну цінність вимог. Однак для цього мені потрібно зрозуміти, як розробники ігор сприймають цю креативну / розважальну цінність вимог. Коротше кажучи, я шукаю відповіді на наступні питання :
Питання 1: Як би ви визначили креативну / розважальну цінність вимог до відеоігор?
Питання 2: Як би ви це виміряли?
Питання 3: Хто повинен вимірювати це?
Я хотів би побачити, як сприймають ці проблеми розробники ігор, і я би вдячний, що ви їх вирішите взяти тут, але якщо ви хочете внести свій внесок у це дослідження - отримаєте мою вічну подяку та належну оцінку / цитування у дослідженні та всіх публікаціях Після цього, заповніть моє надзвичайно коротке опитування (лише 7 питань, 3 з яких ви вже бачите вище):
Надзвичайно коротке опитування, яке спричинить вас як мого особистого героя.
Інформація про дослідження та тригер
Це дослідження проводиться в Утрехтському університеті, Нідерланди, як частина магістерської роботи з інформатики.
Розробка ігор багато в чому схожа на розробку програмного продукту, оскільки розробники дотримуються певних процесів розробки програмного забезпечення. Дотримуючись поганого методу розробки (або його взагалі немає), це може призвести до більш тривалих термінів розвитку, перевищення бюджету та / або доставки глюкозних продуктів (Bethke, 2003). Що відрізняє відеоігри - це креативне бачення ігор, яке повинно ділитися всією командою, щоб гарантувати відповідність кінцевого продукту та якісної якості. Особливо це стосується повномасштабних назв ігор, де з точки зору користувача є більше подібності з кіномистецтвом, ніж з будь-яким іншим програмним забезпеченням. На жаль, цей цікавий творчий аспект робить багато методів управління програмними продуктами неприйнятними ігровою індустрією.
Мені дуже цікаво працювати над вдосконаленням процесу розробки ігор на етапі попереднього виробництва, створивши метод пріоритетності вимог з урахуванням конкретних потреб ігрової індустрії, і мені потрібна ваша допомога! Найпростіший спосіб зробити свій внесок у дослідження - це заповнити моє коротке опитування (посилання вище). Якщо ви вважаєте це дослідження цікавим, будь ласка, зв'яжіться зі мною на a.cherv@gmail.com
Інформація для дослідників
Мене звуть Олексій Червенкофф, завзятий геймер і дуже захоплений цим дослідженням! Ви можете зв’язатися зі мною за адресою: a.cherv@gmail.com
Ступінь бакалавра комп'ютерних наук, Шеффілдський університет, Великобританія.
В даний час займається магістерською інформацією в Утрехтському університеті, Нідерланди.
Дякую!