Як я можу оцінити "творчу / розважальну цінність" вимог до відеоігор?


9

Я усвідомлюю, що це питання є складним і суб'єктивним, але потерпіть мене на мить.

Я твердо вірю, що програмне забезпечення для відеоігор істотно відрізняється від, наприклад, програмного забезпечення для електронних таблиць, оскільки з точки зору користувача деякі ігри мають більше подібності з кіномистецтвом, ніж із звичайним програмним забезпеченням. Однак, коли мова йде про методи визначення пріоритетності вимог, які допомагають розробникам розібратися, яка особливість чи ідея є найважливішою, не існує жодної, яка полегшить творчі аспекти відеоігор. Більшість доступних методів допомагають лише регулярній розробці програмного забезпечення, коли акцентовано увагу на ризику та вартості вимог, і не враховують творчий аспект вимог до відеоігор.

Щоб проілюструвати проблему, подумайте про таку вимогу (наприклад, ідею про функції), як, наприклад, таку, яку бачите у Super Paper Mario, де Маріо може вийти з 3D-світу та увійти в 2D-світ , і навпаки, щоб обійти перешкоди. Це досить складна вимога до реалізації та, ймовірно, дорога, але, безумовно, вирішальна для успіху гри. Наявні методи пріоритетності не враховують значення творчої / розважальної діяльностіцієї вимоги і в основному просто оцінюють, наскільки витратна та (технологічно) ризикована реалізація. Звичайно, це дуже спрощений приклад, але ви можете уявити собі випадок, коли існує пул чудових ігрових ідей (функціональних та нефункціональних вимог) та недостатньо ресурсів для їх реалізації. Що стосується підрахунку вартості, академічні дослідження не забезпечують розробників ігор адекватним способом оцінювання вартості ігрових вимог.

ОНОВЛЕННЯ / Уточнення: У своєму дослідженні я вивчаю доступні рішення для управління програмними продуктами (точніше алгоритми визначення пріоритетності вимог) та намагаюся з’ясувати, чому вони не підходять для розробки ігор. Схоже, саме ця творча або розважальна природа самого програмного забезпечення вводить цю несумісність. Це (недоступні) методи неадекватності для визнання основної цінності програмного забезпечення та його концептуально іншого призначення.

За допомогою звичайного програмного забезпечення саме користувач або його потреби найчастіше допомагають оцінити значення вимог. Більше того, саме користувач висуває більшість вимог. У програмному забезпеченні для відеоігор саме творче бачення визначає вимоги. Що стосується походження вимог, то це парадигма зовні та зсередини. Встановивши цю принципову різницю, ми можемо зробити висновок, що якщо алгоритми визначення пріоритетності вимог (RP) зосереджуються на ідеях / потребах користувачів, щоб оцінити значення вимог до звичайного програмного забезпечення, то у випадку програмного забезпечення для відеоігор алгоритм RP повинен задовольняти творче бачення. Під творчою / розважальною цінністю вимоги я маю на увазі ступінь, в якому основне бачення спирається саме на цю вимогу.

Що я намагаюся зробити, це знайти спосіб визначити пріоритетність вимог відповідно до їх відповідності / важливості для цього основного творчого бачення. Це в кінцевому рахунку забезпечить творчу цінність, але це відносно центральної ідеї та здатності зацікавлених сторін суб'єктивно оцінювати вимоги. Це лише одна сторона алгоритму RP, оскільки необхідно враховувати й інші фактори, такі як ризик та вартість, але наявні рішення RP вже пропонують адекватні способи цього, і вони сумісні з потребами розробки ігор. .

Причина, про яку я пишу тут, полягає в тому, що я намагаюся побачити, як розробники справляються з цими проблемами (PR та зосереджуються на основній ідеї), коли мають справу зі складнішими проектами.

Я намагаюся вдосконалити частину передпродукційного процесу, розробляючи метод пріоритетності вимог, пристосований до потреб галузі розвитку ігор. Основним елементом такого методу є здатність визначати та оцінювати креативну / розважальну цінність вимог. Однак для цього мені потрібно зрозуміти, як розробники ігор сприймають цю креативну / розважальну цінність вимог. Коротше кажучи, я шукаю відповіді на наступні питання :

Питання 1: Як би ви визначили креативну / розважальну цінність вимог до відеоігор?

Питання 2: Як би ви це виміряли?

Питання 3: Хто повинен вимірювати це?

Я хотів би побачити, як сприймають ці проблеми розробники ігор, і я би вдячний, що ви їх вирішите взяти тут, але якщо ви хочете внести свій внесок у це дослідження - отримаєте мою вічну подяку та належну оцінку / цитування у дослідженні та всіх публікаціях Після цього, заповніть моє надзвичайно коротке опитування (лише 7 питань, 3 з яких ви вже бачите вище):

Надзвичайно коротке опитування, яке спричинить вас як мого особистого героя.

Інформація про дослідження та тригер

Це дослідження проводиться в Утрехтському університеті, Нідерланди, як частина магістерської роботи з інформатики.

Розробка ігор багато в чому схожа на розробку програмного продукту, оскільки розробники дотримуються певних процесів розробки програмного забезпечення. Дотримуючись поганого методу розробки (або його взагалі немає), це може призвести до більш тривалих термінів розвитку, перевищення бюджету та / або доставки глюкозних продуктів (Bethke, 2003). Що відрізняє відеоігри - це креативне бачення ігор, яке повинно ділитися всією командою, щоб гарантувати відповідність кінцевого продукту та якісної якості. Особливо це стосується повномасштабних назв ігор, де з точки зору користувача є більше подібності з кіномистецтвом, ніж з будь-яким іншим програмним забезпеченням. На жаль, цей цікавий творчий аспект робить багато методів управління програмними продуктами неприйнятними ігровою індустрією.

Мені дуже цікаво працювати над вдосконаленням процесу розробки ігор на етапі попереднього виробництва, створивши метод пріоритетності вимог з урахуванням конкретних потреб ігрової індустрії, і мені потрібна ваша допомога! Найпростіший спосіб зробити свій внесок у дослідження - це заповнити моє коротке опитування (посилання вище). Якщо ви вважаєте це дослідження цікавим, будь ласка, зв'яжіться зі мною на a.cherv@gmail.com

Інформація для дослідників

Мене звуть Олексій Червенкофф, завзятий геймер і дуже захоплений цим дослідженням! Ви можете зв’язатися зі мною за адресою: a.cherv@gmail.com

Ступінь бакалавра комп'ютерних наук, Шеффілдський університет, Великобританія.

В даний час займається магістерською інформацією в Утрехтському університеті, Нідерланди.

Дякую!


8
Скануйте джерело, переконайтеся, що #pragma fun встановлено
Doug-W

2
@Doug - Не все задоволення можна визначити під час компіляції, отже, додавання аргументу (isFun ()) дає нам повну картину
Maik Semder

4
На щастя, він складений у версії

Відповіді:


3

Єдиний реальний спосіб нам перевірити такі речі - це, ну, тестування . Професійні розробники ігор будуть постійно говорити вам, що єдиний найефективніший спосіб дізнатися, чи працює певний геймплей і цікаво - це давати його гравцям і спостерігати.

Дійсно, одна з причин того, що досягнення сьогодні є повсюдно в іграх, це те, що вони дають неоціненну інформацію розробнику. Якщо ви хочете знати, де гравці перестали грати у вашу гру, зробіть досягнення для проходження кожного рівня. Якщо ви хочете знати, скільки гравців не грають у певній гонці в Civilization, подивіться, скільки людей отримали досягнення за цю гонку. І так далі.


1

Питання 1: Як би ви визначили креативну / розважальну цінність вимог до відеоігор?

Не знаю. Я ще не переконаний, що наука готова.

Питання 2: Як би ви це виміряли?

Ми не можемо.

Питання 3: Хто повинен вимірювати це?

Нас. :(

Зараз єдині корисні показники, які ми маємо, - це показники продажів та рейтинги (наприклад, MetaCritic). Ми недостатньо добре розуміємо домен, щоб зробити це набагато більше, тому ви бачите безліч ігор copycat - прийняття гри, яка, як ми знаємо, попрацювала і трохи налаштування формули, дає хороший шанс отримати секунду гра, яка працює. «Жолудь не падає далеко від дерева» , і все таке.

Деякі дизайнери намагалися створити широкі контрольні списки або системи для оцінки якості гри або її механіки. напр. У роботі "Мистецтво ігрового дизайну" Джессі Шелла він описує 100 "лінз", які є способом критичної оцінки гри. Це забезпечує систему вимірювань, але самі вимірювання все ще є досить суб'єктивними. Так само система MDA (Механіка / Динаміка / Естетика) в цілому передбачає, що ваші механіки повинні поєднуватись для формування динаміки, а ваша динаміка повинна підтримувати естетичне, але знову ж таки це дає інструмент для вимірювання, але немає одиниць вимірювання.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Я б припустив, що жодна з цих «корисних показників» не стосується окрім продажів і того, скільки людей щось оцінили.
Нікол Болас

Я б запропонував, що і продажі, і рейтинги MetaCritic сильно співвідносяться з якістю.
Kylotan

Чому? Якби в галузі відеоігор існувало таке поняття, як журналістська доброчесність, це може бути так. Але для MetaCritic є занадто багато рецензентів, що купуються і оплачуються, щоб мати будь-яку легітимність. А популярність (тобто продажі) ніколи не була законним показником якості.
Нікол Болас

Журналістів багато чесно, і ідея зведення балів полягає в тому, що середній показник більш стійкий до зовнішніх даних, як і будь-яке дослідження чи спостереження. Що стосується продажів, просто кажучи, що це не законний захід, це не робить це. Гравці голосують зі своїми гаманцями. Якість - це лише один фактор того, що вони вирішили купити, але це - фактор.
Kylotan

Ви не повинні дуже жорстко дивитися на журналістів із відеограми, якщо ви думаєте, що є багато журналістської доброчесності. Більшість відгуків про ігри з великих сайтів на ігри "AAA" купуються та оплачуються. Це має бути не всім, але великі видавці купують досить великі відгуки, щоб перекривити MetaCritic (саме тому вони купують їх). Що стосується продажів, так, якість - це одна з показників, яка визначає, що люди купують. Але це не єдиний показник. І якщо ви говорите про будь-яку форму наукової точності, ви нічого не можете точно вивести, якщо задіяно кілька факторів.
Нікол Болас

0

Як було сказано в інших відповідях, остаточна відповідь - тестування.

Звичайний метод "мовчазного спостерігача" для тестування користувача, який я підозрюю, достатній для безлічі показників із подальшими запитаннями, щоб дослідити будь-які області плутанини щодо того, що можуть відчувати тестери.

Sidenote: Я б припустив, що ваша основна думка про те, що ігри принципово відрізняються від додатків через розважальний фактор, є неправильною. Погляньте на щось на зразок презентації Danc "Принцеса для порятунку" ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) і подивіться, що ви думаєте.


Показано, що ви можете включити уроки з розробки ігор у звичайні розробки додатків, але це не означає, що зворотне дійсне. Я б сказав, що вони принципово відрізняються саме з тієї причини, яку задає це питання - немає чітких вимог, ані метрик, щоб перевірити їх.
Килотан
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.