Якщо я розробляю гру, яка містить і зброю, і зброю ближнього бою, як зробити їх однаково життєздатними?


46

У мене є план зробити 2D-ігрову платформу, і я почав трохи прототипувати в Godot 2D. Мій намір полягав у тому, щоб персонаж бився як із гарматами, так і зі зброєю ближнього бою, з геймплеєм, як серія Metal Slug та механікою ближнього бою, схожим на те, що знайдено у Dead Cells.

Пістолет буде прив’язаний до правої кнопки миші [як вторинна атака] і ближнього бою до лівої кнопки миші [як первинна атака], хоча я планую зробити це так, щоб гравець міг переключити свій основний тип атаки.

Використовувана пістолет та зброя ближнього бою відрізнялися б за персонажа - один мав револьвер високого калібру та чудовий меч, а інший, наприклад, високу штурмову гвинтівку RoF та ніж.

Основи, які я отримую (зараз я використовую безкоштовний ігровий набір спрайтів для ігор, і я можу використовувати номер кадру в анімації, щоб стріляти з кулі або вмикати ударну скриньку атаки ближнього бою).

Це питання балансування мене змусило затхнути.

Я хочу зробити як велику, так і боротьбу з ближчим боєм життєздатною, або максимально близькою до однаково життєздатної. Хоча, маючи зброю, я не впевнений, що хтось захотів би застосувати зброю ближнього бою персонажів.

Я знаю, що можна змусити зброю та зброю ближнього бою виконувати різні функції, як гармати, здатні атакувати по одній цілі одночасно (крім рушниць) з різними показниками вогню, в той час як більшість зброї ближнього бою здатна атакувати швидше, ніж гармати, але зі значно коротшими дальність або здатна атакувати декілька цілей одночасно в межах своєї скриньки, але набагато повільніше, ніж гармати.

Наприклад, зробіть зброю ближнього бою великою скринькою і здатною нанести деякий неелементарний урон за часом, але з невеликим ушкодженням [і при заряді здатний витягнути ворога перед персонажем], а пістолет - квадроциклом -ствольна рушниця, яка завдає величезних ушкоджень на близькій відстані, але з тривалим відступом.

Чи може це бути життєздатним варіантом, щоб зробити ближній бій і зброю однаково життєздатними, і чи є інші способи це зробити?


1
Цей коментар поза темою, просто хочу сказати: не забувайте про доступність.
Тераот

1
@Theraot Я взагалі не думаю, що цей коментар є поза темою. Варто враховувати доступність при розробці механіки. Деякі варіанти балансування ближнього бою проти діапазону будуть працювати по-різному для різних гравців - наприклад. настроюючи сильно посмикування часу, так що використання двох варіантів представляє цікавий стратегічний вибір для вас, можливо, так, що я взагалі не можу успішно грати зі зброєю ближнього бою. Я думаю, що варто поділитися відповіддю з деякими параметрами, орієнтованими на доступність, або налаштованими налаштуваннями, щоб запропонувати баланс для різних видів гравців.
DMGregory

@DMGregory досить справедливий.
Тераот

2
MOBA може бути хорошою ціллю дослідження для цього. Наприклад, у Dota 2 , герої ближнього бою, як правило, мають більше здоров'я, броні та нападів, а частіше мають здібності, які зменшують шкоду, що наступає, або дозволяють їм легше вийти з бійки. Ефекти багатьох предметів у грі також сильніші, якщо їх влаштовує герой ближнього бою.
Анко

2
Діапазон має менші пошкодження, ближній біг має менший дальність. Обидві сторони мають діючі стратегії. Бійці з дальніх можливостей можуть кайт. Бійці ближнього бою можуть закрити розрив. Або, якщо ви хочете, щоб гармати, які пакують більше реалістичного удару, компенсуйте, роблячи їх реально об'ємними, важкими для бігу і важкими для прицілювання під час бігу.
trevorKirkby

Відповіді:


72

Існує багато різних підходів до моркви та палички, які ви можете використати для вирішення цієї проблеми, більше ніж я можу перерахувати у відповіді. Вам доведеться пограти, щоб відчути, що найкраще підходить для вашої гри.

  1. Система боєприпасів - ваша зброя має обмежене боєприпаси. Ви можете отримати більше боєприпасів, вбиваючи ворогів або напавши на них в ближньому бою. Можливо, пістолет має тривалий час перезавантаження, тому краще стріляти із залпа, а потім закритися в ближній бій. Можливо, вам потрібно рухатись вперед, щоб забрати більше ящиків боєприпасів, тому вам потрібно ефективно використовувати патрони та ближній біг під час натискання вперед, щоб ви не застрягли повністю без патронів.

  2. Не дозволяйте пістолету працювати на близькій відстані - Це стимулює меча-користувача, щоб якомога швидше закрити відстань, тоді як стрілецькому потрібно розібратися, як підтримувати відстань. Тим часом ніж все ще корисний, щоб добити слабких ворогів, які наближаються занадто близько, якщо ви пом’якшили їх гвинтівкою

  3. Зробіть зброю ближнього бою завдавати більше шкоди - підніміть числа до того моменту, коли гравець хоче закритися в ближній бій

  4. Створіть різноманітних ворогів з різними слабкими сторонами - той великий страшний огр зірве вам обличчя, якщо він потрапить у ближній бій, можливо, ми мусимо його стріляти здалеку? Стрільці гоблінів гинуть одним ударом в ближньому бою, але важко потрапити з дальності, оскільки вони ховаються за деревами.

  5. Оцінюйте гравця за різноманітністю - на кшталт тупих, такі ігри, як Devil May Cry, просто скажуть гравцеві, що вони приголомшливі для змішування різних комбо та тактик.

  6. Мають різні варіанти мобільності - різниця в дальності вимагає того, щоб учасник бойових скорочень був меншим, щоб закрити відстань. Наявність різноманітних швидкостей руху та здібностей руху / СС допомагає розмежувати бій в діапазоні від ближнього бою. Як правило, гравець, що займає дальність, повинен бути менш рухливим, інакше вони зможуть назавжди поцілувати ближнього персонажа.

  7. Майте слабший варіант забезпечити CC (Crowd Control) - ближній хлопець може використовувати пістолет, щоб калічити ціль, щоб полегшити гонитву, хлопець, який перебуває у стрільбі, може використовувати спис, щоб утримувати нападника на довжину списів, щоб друзі атакували


21
Ще одна методика, яку я помітив (я вважаю недостатньою, щоб заслуговувати на окрему відповідь), - це нападів ближнього бою, що знижують здоров'я / підсилення, щоб компенсувати підвищений ризик на близькій відстані та / або мотивувати азарт за винагороду.
DMGregory

53
Не варто повної особистої відповіді, але також важливої ​​8: Дизайн карт - широкі відкриті простори сприятимуть битвам з гарматами, де тісний закритий простір дозволяє ближньому бою бути набагато ефективнішим.
Аарон

8
Ви можете отримати більше боєприпасів, вбиваючи ворогів або напавши на них в ближньому бою. від №1 - фантастична пропозиція. DOOM (2016) використовував цю тактику, а також №3, щоб зробити боротьбу з ближчим боєм надзвичайно життєздатним варіантом. І № 9: Якщо зробити анімацію вбивства ближнього бою справді цікавою, гравці, природно, тяжіють до цього.
DJMcMayhem

5
Для тих, хто не знайомий, CC означає «Crowd Control». Зазвичай це відбувається у вигляді приголомшення або уповільнення іншого гравця.
Грант Девіс

3
@TOOGAM Чому ні? Бо це не весело. Як гравця я не дбаю про логіку, що стоїть за вашими можливостями. Якщо це не весело, я не буду грати у вашу гру.
S. Tarık Çetin

19

На додаток до вже відмінної відповіді:

  • ризик застави Ви не хочете, щоб вистрілити рушницю в повітряній кулі, або навколо цистерн з киснем, або поблизу тендітного скарбу чи NPC, який ви намагаєтеся врятувати.
  • прихованість. Класичний "задуши дозор" - це найбільш очевидний приклад.
  • майстерність. Подаруйте гравцеві зброю, яка потребує майстерності або часу, щоб освоїти.
  • критичні збої. Ваші кулаки ніколи не вибухають.

2
Ні, кулак не вибухає, але вони зламаються: P
The Mattbat999,

Ваші кулаки ніколи не вибухають ... ну, мабуть, буквально все одно ...
Жуль

14

Ще один варіант, про який я не бачив, це такий:

Дозвольте гравцеві відбивати або знищувати снаряди зброєю ближнього бою.

Хоч і нереально, відправляючи смертельну куляву заграву назад в обличчя ворога своєю надійною { бейсбольною битою | катана | світловий меч | сковорода | ... } відчуває себе як "круто", так і корисно, і може забезпечити хороший стимул використовувати зброю ближнього бою, не роблячи їх пересиленими з точки зору отримання сильної шкоди.

Ядерний трон та Убермош використовують цю механіку на велику користь.


4
Здійснюючи посилання на аніме, Gun Gale Online мав це, і ніхто не користувався ним, поки не з'явився головний герой Gary Stu.
Draco18s

Genji в Overwatch має подібну здатність до відображення. Він набагато складніше вбити для більшості людей, ніж більшість ближнього бою, оскільки він може відображати снаряди.
Бель-Софі

@ Draco18s Щоб зрозуміти майбутнім читачам, це не те саме шоу, що SAO II, де вони грають у однойменну гру GGO.
TylerH

1
@ Draco18s О, я думав, ти маєш на увазі en.wikipedia.org/wiki/…
TylerH

1
@TylerH Так, зрозумів, коли я зробив le google. Додав його до мого списку перегляду аніме. :)
Draco18s

6

TL; DR

Примітка . Ви можете читати лише "Механічний баланс", лише якщо ви дбаєте лише про традиційну відповідь.

  • Синдром кистьового тунелю - річ. Уникайте повторних розбиваючих кнопок.
  • Покращення доступності допоможе всім ( ефект обмеження ).
  • Не вважайте варіанти підступності як обман.
  • Дозволити змінити вкладки клавіш. Якщо можливо, кілька прив'язок клавіш для однієї команди. Якщо можливо, на декількох пристроях введення.
  • Дозвольте ближньому бою робити щось, чого не можна робити.
  • Команда - не дієслово. Подумайте з точки зору дієслів, а не введення команд. Ну, власне, і те, і інше.
  • Побудуйте комбо замість розбиття ботонів.

Дивитися також:

Інші налаштування доступності:

  • Націлюйтеся на оснащення під час прицілювання.
  • Автоматичне націлювання. Для людей, які не мають миші або не мають гарної мети.
  • Повільна гра. Для людей з повільним часом реакції.

Примітка. Ви можете змінити систему балів або навіть відключити її (і архіви, якщо у вас є) під час використання цих налаштувань.


Вступ

Як розробник гри ви повинні мати можливість викласти своє бачення гри. І це бачення може включати ускладнення.

На користь того, щоб дозволити більше людей насолоджуватися грою, я хотів би зацікавити вас ідеєю режиму Assit. Насправді не пов’язаний із ближчим боєм та проблемою. Отже, майте відео: Що робить Селесте в режимі допоміжного режиму спеціальним | Інструментарій для створення ігор .

Іноді відмінність між складною обстановкою, ознакою доступності та обманом - питання презентації та культури. Адже за відсутності належних функцій доступності люди можуть звернутися до труднощів із налаштуваннями чи читів. Не будьте поблажливими. Гравцеві з обмеженими можливостями не потрібно називати шахраєм або знущатися з нього. За принципом надання однакового досвіду для всіх.


Синдром карпального тунелю

Синдром зап'ястного каналу - на мою думку - найважливіша умова для цього випадку. У сучасній офісній роботі це часто асоціюється з використанням миші. Зокрема, швидке клацання протягом тривалого періоду та неправильна постава. Це станеться і з клавіатурою.

Хоча, мабуть, люди повинні вживати заходів для запобігання синдрому (який може включати використання підтримки зап'ястя та не грати у вашу гру), бажано зробити вашу гру доступною навіть для людей, які її мають. За допомогою ( ефекту відсічки ) ми допоможемо іншим, хто не має такої умови. Я не буду детальніше розповідати про те, як, стислість ухиляється від мене, і ця відповідь вже є довгою.

Ми хочемо:

  • Поширюйте роботу, щоб люди весь час не натискали одну і ту ж клавішу.

    Для цього корисно врівноважувати ближній ближній бій і атаку. Однак це не єдине, що ми будемо робити. Ми також дозволимо гравцеві перевстановити клавіші.

  • Уникайте необхідності швидкого повторного введення.

    Для цього нам потрібно припинити думати з точки зору команд введення. Це не тільки означатиме менше натискання клацання, а й відкриє вам можливість структурованих комбо.

    Ще одна річ, яку ви можете зробити - це можливість уповільнити гру (не як живлення, а як налаштування).

  • Дайте природні точки виходу, щоб люди могли відкласти гру.

    Це, звичайно, не пов'язане безпосередньо з проблемою ближнього бою та діапазоном. Отже, майте ще одне відео: Exit Points - Down Down the Game - Extra Credits .


Механічний баланс

Я думаю, що Джиммі дав чудову відповідь , тож перечитайте це.

Очевидно, зброя в ближньому бою не є корисною на дальності. Це означає, що вони мали перехитрити дальні атаки на невеликій відстані. Питання в тому, що далекобійна зброя буде ефективною в тісному бою.

Ми хочемо зробити швидше зброю ближнього бою . Я хочу, щоб ви думали з точки зору швидкості. Зверніть увагу, не швидкість вогню, а мертві вороги на секунду.

Як ти це робиш?

Краще ближнього бою:

  • Меле сильніше (більше шкоди = більше вбиває).
  • У ближньому бою можна робити комбо. Ні, не клацніть клацанням. Прочитайте нижче про Дієслова.
  • Дозвольте однією атакою ближнього бою вразити кількох ворогів (можливо, приголомшливих ворогів, ймовірно, з низьким збитком від ворога і, можливо, з високим збитком за атаку - додавання всіх ворогів і може вбити кількох одразу).

Гандикап склав діапазон атак:

  • Вони поширилися і відступили.
  • Далекі атаки повільніші (низький показник вогню => менше вбивств)
  • Далекі атаки використовують вітром (наприклад, Мега-людина, або як лук, або як лазерні гармати Futurama Fallout 4)
  • Вони вимагають боєприпасів.

Але це мислення, не встигаючи в поле. Числові відмінності йдуть лише настільки далеко. Я хотів би відстоювати відмінності в натурі, зокрема незрівнянні різниці в натурі.

Навіть якщо рука ближнього бою ідеально функціональна, тоді наступає дальна атака, яка може робити все, що в ближньому бою, а також працює на відстані ... Меле має потребу в тому, щоб робити те, що далеко не може робити атаки.

Звичайно, комбо. Однак давайте будемо творчо розглядати деякі тропи:

  • Меле мовчить, не приверне уваги ворогів.
  • Чи можна одним ударом вбити ворогів, що не мають спостереження (порізання горла, удар у спину тощо).
  • Близький близнюк може парити ближній біг.
  • Може обеззброїти / викрасти зброю.
  • Дає вам більше бабло.
  • Удари ближнього бою / вбивства зцілюють вас.
  • Рукопашник може блокувати / відхиляти / відбивати кулі (якщо тільки кулі не дуже швидкі ).

Перезавантажити ключові заборони

Пістолет буде прив’язаний до правої кнопки миші [як вторинна атака], а ближнього бою до лівої кнопки миші [як первинної атаки]

Ні. НЕ ПРАВИЛЬНО прокладати дії на заздалегідь задане сполучення клавіш.

Ви повинні дозволити гравцям відновлювати їх. Принаймні до клавіатури, щоб ігровий майданчик, якщо це можливо. Насправді я пораджу дозволити відображення команд на два різних прив’язки. Таким чином, у мене може бути спосіб зробити їх будь-якою рукою.

Крім того, якщо ви можете дозволити поширювати прив'язки по декількох пристроях введення (те, що мало хто з ігор), це не тільки допоможе людям із синдромом зап'ястного каналу. Це також допоможе людям з іншими обмеженими можливостями, наприклад, якщо ви можете користуватися лише однією рукою або якщо вам потрібно пограти ногами.

Враховуючи, що ви зв'язали атаку миші, і це дана гра (платформа). Я здогадуюсь, що ви зв'язали вхід до ASDW або до клавіш курсору. Вони також можуть бути налаштовані.

Я також підозрюю, що ви прицілюєтесь мишею. Таким чином, деякі варіанти, які слід врахувати, - це прицілювання та автоматичне націлювання. Так, я знаю, що це робить кращі атаки краще, ми врівноважимо це, гаразд? Гаразд.


Дієслова

Дозвольте мені поговорити про дієслова .

Що таке дієслово?

"Дієслово" - це абстрагування фізичної взаємодії з пристроєм введення. Існує фактична фізична взаємодія (натискання кнопки, наприклад), і ви отримуєте уявлення про це у своїй грі. Ми хочемо відмежувати це представлення від того, якою була насправді фізична взаємодія (нам не байдуже, яку кнопку ви натиснули, лише щоб ви зробили те, що налаштували гру для розпізнавання). Таким чином ми абстрагуємо введення, і саме так ми дістаємось до дієслова.

Ми позначатимемо дієслово відповідно до того, що він має намір робити (і саме це ми повідомляємо користувачеві, який він налаштовує). Тому можна сказати, що у нас дієслово «стрибати». Однак дієслово - це не дія; насправді це не команда.

У деяких іграх у вас є відношення між дієсловом і командою. Крім того, коли це станеться, ми можемо ставитися до них як до одного і того ж. Однак команди можуть складатися з декількох дієслів.

Крім того, дієслова можуть бути не дискретними. Наприклад, ці входи ми можемо розуміти як різні дієслова:

  • Натисніть кнопку
  • Тримайте його протягом певної кількості часу
  • Відпустіть кнопку

Крім того, вони можуть бути тим самим дієсловом. Це залежить від гри.

Додаток : Хоча команда може складатися з декількох дієслів, також вірно, що одне дієслово могло перевести на кілька команд. Наприклад, утримуючи кнопку, можна перетворити на повторні команди для запуску.


Перевага дієслів полягає в тому, що ви можете запрограмувати, як виконуються дієслова, відмежовані від того, як ви вводите їх.

Спочатку розглянемо дію "біг" (як у, швидко рухається: спринт, біг, біг ※). Є кілька загальних рішень:

  • Ви тримаєте клавішу для запуску та напрямок, який хочете виконати. (Комбінація клавіш)
  • Ви двічі торкніться напрямку, в якому хочете бігти. (Подвійне натискання)
  • Ви тримаєте напрямок, і через короткий час аватар почне працювати. (Затримати час)

У деяких іграх ви будете натискати на ботон або навіть чергувати два ботони, щоб запустити. Вони не є загальними.

※: Не стверджуючи, що вони однакові, але все, що у вас в грі.

Пов’язане вище відео буде розширено на "стрибок", але я хочу зазначити, що для стрибка є дві загальні умови: використання вертикального напрямку та використання виділеного ключа. Правильний підхід такий: незалежно від того. Ви повинні мати можливість відобразити їх, як би ви хочете.

Дієслова стають цікавішими, коли їх можна змішати. З цими двома у вас вже є стрибок бігу, і подвійний стрибок, і з екологічним контекстом у вас є стрибки на стіні. Але давайте поговоримо про атаки ...


Близький напад на дієслова

Ось те, що далеко не вдалося зробити атаки ...

Очевидно, що тут буде ключ до атаки ближнього бою. Поширена команда - атаки пік (так само послідовні звичайні удари), архівовані натисканням клавіші атаки. Мені потрібно, щоб ви думали з точки зору дієслів. Це не швидка атака, це різний вид нападу, до якого часто досягаються швидкі натискання.

Однак анімація не повинна бути одним ударом за одну пресу. І вам не потрібно вимагати від гравця швидшого натискання для кращого ураження, натомість ви можете вимагати від гравця дотримуватись ритму, і чим вище шкода, тим ближче ви відповідаєте ритму. Атака закінчиться, якщо ви занадто сильно впадете з ритму (або просто на короткий час перестанете натискати).

Інші сполучення дієслів:

  • Атака стрибків. Це може приймати іншу форму, деякі поширені версії - це діагональний удар вперед і спіновий напад. Можна мати і те й інше: стрибок + атака = віджимання. Біг + Стрибок + Атака = удар.
  • Запуск атаки. Зазвичай тире.
  • Проведення нападу. Можливо блокування атак, може бути зарядка. Наприклад, це може бути і те, і інше, наприклад, кожна заблокована атака призводить до шкоди атаки, яку ви робите при звільненні .
  • Шлямовий напад. Розбийте дорослих, вражайте ворогів, що знаходяться поблизу. Зазвичай стрибки + вниз + атака. У деяких іграх просто використовується Jump + Attack.

Також врахуйте контекстно-залежні кроки. Я вже згадував одне: добігаючи неналежного ворога.

Отже, одним із контекстів, який слід враховувати, є стан та відстань ворогів. У цьому прикладі непроголошений ворог може бути закінчений одним ударом. Однак попереджений ворог отримує регулярну атаку. Що робити, якщо ворог атакує? Напад ближнього бою може збити зброю (парирувати / зняти зброю / викрасти зброю).

Ще один контекст, який слід враховувати - це те, що ти робиш перед нападом. Наприклад, швидка зміна напрямку перед (за невеликим часовим вікном) атакою може бути різною атакою. Бути чимось, у якому ви опинилися б, коли вас оточують вороги, це може бути наземною спіновою атакою ... Це може бути інакше, якби ви бігали чи ні. Наприклад, це може бути наземний шпигун, коли він не працює, але зворотний переворот при бігу, він навіть може підштовхнути ворогів до повітря, якщо вони кашлять перед спиною.

Додаток : Також враховуйте події швидкого часу.


Боєприпаси ближнього бою

Деякі атаки можуть мати ресурс. Хоча, часто буває, що для дальних ударів потрібні боєприпаси. Деякі спеціальні атаки ближнього бою можуть мати власну вдачу. Таким чином, коли у гравця є ресурс, він захоче використати ближній бій (або, можливо, захоче зберегти його для важкої битви).

Ви можете наносити спеціальні атаки на ударний лічильник, щоб не використовувати їх весь час. Тобто ви завантажуєте свій лічильник звернень до того, як зможете скористатись спеціальною атакою (таким чином, можливо, кількість вражень - це ресурс).

Можливо, ви хочете завантажити свій удар під час ближнього бою, щоб атака була готова до входу в зону, заохочуючи гравця використовувати ближній бій у попередній зоні.


Комбо

Існує три загальні підходи для комбо:

  • Швидке натискання кнопок Будь ласка, не варто.
  • Хронометраж. Це нормально для атаки пік. Для інших речей це не буде добре, оскільки це стає грою на очікування.
  • Змішування дієслів та часу. Це ми хочемо.

Комбо мав би якусь нагороду (як правило, кращий збиток, але це може бути більше грабунку або просто більше балів). Я згадую про це, тому що ви можете залишити комбо в новому або сценарії, проте ми хочемо мати стимул для їх використання.

Додаток : Якщо комбо виникає, гра повинна знати про них, а точніше, про контекст кожної атаки, тобто яка була попередня атака, скільки часу тому, до якої клізи (чи був той самий ворог ?) і який стан ворога. І тоді це може вас винагородити.

Беручи сторінку з дизайну Devil May Cry. Ви можете кинути ворогів у повітря, стрибати їм назустріч, розбити їх та приземлитися на них з іншим ближчим боєм. Це може бути цікавіше, якщо у вас є спосіб тягнути до себе ворогів.

Займаючи іншу сторінку ... ваша люта атака - це дієслово, яке ви можете змішати. Є два основні креслення для цих комбо:

  • За допомогою ближнього нападу кидайте ворогів у повітря, а потім стріляйте в них.
  • Мега-людина Перестрибуйте та стріляйте з ворогів із повітря та приземляйтесь із ближнього бою.

Після того, як ви їх врахуєте, ви також подумаєте стрибати з ними, потім штовхати їх вниз, а потім стріляти з них, приземляючись з ближнього бою, а потім повторити.

Для дальньої атаки може бути корисним можливість (якщо не мати щось на зразок часу кулі) уповільнити падіння стрибка. Якщо вам не вистачає іншої команди введення для чогось подібного, подумайте про використання тривалості ближнього бою для уповільнення падіння. Це дозволить вам стрибати, уповільнювати падіння, прицілюватись і стріляти. А також дозволить трішки більшої стійкості в платформі.


1
Я відчуваю, що у цій відповіді є багато корисної інформації, але мені це не зовсім зрозуміло. Наприклад, ви багато говорите про "дієслова" проти "команди", але я не можу сказати з тексту, де різниця між "запустити як дієслово" і "командою запустити". Крім того, що в цьому контексті "працює"? Я спочатку інтерпретував це як "переміщення", але приклади методів введення, які ви даєте, пропонують спринт, можливо?
Резер Рендлімелей

@RutherRendommeleigh ти маєш рацію. Додано визначення дієслів та команд у плані дієслів. І так, спринт доречний. Я все одно буду називати це бігом.
Тераот

13
Ця відповідь є надто глибокою та дає багато корисної інформації. Багато з яких абсолютно не має значення для поставленого питання.
Деліот


3

Серед речей, про які згадували інші, розглянемо те, що зробити деяких ворогів дуже важко вбити за допомогою зброї. П'ятий бос (Рука) у Фурі такий, як і багато ворогів у різних MegaMan іграх, які вимагають, щоб ви обійшли щити та інші речі, щоб використовувати пістолет.

Просто наявність ворогів із важко обхідними щитами, які можна нейтралізувати набагато ефективніше за допомогою ближнього бою, дає природний прилив та потік для гри, на якій тип зброї використовувати.

Крім того, перезавантаження може бути великою слабкою точкою для далекобійної зброї. Якщо ваше перезавантаження займає кілька секунд (навіть при необмеженому боєприпасі), ви можете розраховувати, що кращі гравці оптимізують, як використовувати ближній бій та стрілянину спільно, щоб не дати їм бути слабкими під час перезавантаження.


Можна ускладнити ворогів важко вбити, маючи місцевість, яка робить зброю неефективною - затишні ділянки затягують час реакції з бігом, що спричиняє, що рушниця природно відскакує, а мета збивається з ладу.
користувач2617804

2

LEO вказують час, який потрібен для реагування, зняття водної зброї, небезпеки та наведення вогнепальної зброї, порівняно з часом, необхідного для очищення ножа для закриття дальності. Якщо ножівка ближче до ~ 7 метрів, вони можуть закритися, перш ніж ви зможете дістати пістолет. Крім того, навіть FPS повинні визнати реальні труднощі у русі навколо пальця при спрацьовуванні небезпечної зброї. Має бути якась причина SWAT-команди, HRT, команди SEAL тощо. Не робіть цього - занадто велика небезпека випадкового викиду, втрати прихованості та, можливо, стрілянини членів вашої команди. Люди спотикаються, відволікаються і т. Д. Кидатися за зброю - ризиковано; поспішати фехтувальником головним гаше - це самогубство. (Киває на Хайнлайна.)


2

Відповіді тут дуже чудові, але ви також можете врахувати:

  • Здійснюйте обеззброєння; тобто, якщо ви можете підкрастись / стрибати / прийти до навідника, ви можете їх обеззброїти як ближній бій, який потім змушує їх використовувати ближній біг. Це робить мережу ближнього бою дуже корисною, коли ви можете потрапити до навідника, не вбивши вас.
  • Здійснити прогин. Схоже на здатність [Overwatch] Genji's E (відхилити), ви можете реалізувати здатність тривалого відключення, яка відхилить кулі назад у відправника, що дозволяє закрити відстань до навідника і змусити їх використовувати ближній бік (з моменту стрільби ви б просто завдали собі шкоди).
  • Реалізуйте міцні щити. На зразок схожих на звичайні щити [Minecraft], які повністю блокують стрілки, але не їх наслідки, та щити [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa та Winston, які блокують усі кулі та зливний щит HP, можна реалізувати щити, які можуть регенерувати або потребувати ремонту , що дозволяє вам затримувати їх і заряджати навідника, блокуючи кулі. Це схоже на прогин, але трохи менше пересилене, тому що вони можуть зламати ваш щит, якщо ви біжите на них занадто велику відстань / якщо вони рухаються назад, щоб підтримувати відстань.

0

Гарною грою для цього стала б безкоштовна MMO Warframe, яка забезпечує багатий вибір для дальнього і ближнього бою зброї для гравця. Вони дають зрозуміти, що використання кожного типу зброї є ситуативним; за допомогою гвинтівки, щоб утримувати ворогів із дальності, і за допомогою меча пробиватися через декількох менших ворогів, яких важче вдарити. Обидва типи зброї не повинні бути однаково життєздатними у будь-яких ситуаціях.


Я хотів би додати, що можливість мати усі 3 зброї (в даному випадку первинні / вторинні / ближчі) всі різні види шкоди породжує додатковий привід використовувати всі три.

0

Ключова відмінність зброї ближнього бою від рушниці - дальність; все інше можна налаштувати. Один із способів пошуку варіантів, що можна змінити, - це просто подивитися на те, як ви врівноважуєте пістолет у порівнянні з більш довгим пістолетом і працюєте звідти.

Що заважає снайперській гвинтівці повністю затьмарити все інше у вашій грі? Те ж саме, що може бути використане для того, щоб кулемет побив снайперську гвинтівку, або рушницю бив кулемет, можна використати для того, щоб збити меч рушницею.

Є кілька ключових речей, як, наприклад, врівноваження дальності з меншою швидкістю вогню (снайперська гвинтівка проти кулемета), менший пошкодження бази (кулемет проти рушниці) або менша потужність боєприпасів перед тим, як перезавантажувати.

Ємність боєприпасів особливо проста; зброї ближнього бою не закінчується боєприпасами, тому, якщо бій триватиме досить довго, що у вашого суперника закінчено кулі, ви майже напевно збираєтеся виграти. Навіть якщо їм потрібно перезавантажити, це може дати вам все необхідне відкриття. (Подвійно, якщо ви не можете перезавантажити в ближньому бою, оскільки отримання шкоди перериває ваші дії з перезавантаження).

Вищі збитки також легко додаються; Мечі з відеоіграми вже розколюють людей навпіл, щоб ніхто не кидав очей на зброю ближнього бою, завдаючи тонни шкоди.

У 3D-іграх є також перевага в тому, що важко вдарити щось дуже близьке, оскільки воно рухається дуже швидко порівняно з вашою точкою зору. Ця перевага існує не так багато в 2d, але ви можете ввести механіку для її моделювання. Наприклад, якщо ви отримаєте пошкодження ближнього бою, пошкодження базової зброї знизиться через відволікання. Це значно ускладнить зйомку в ближньому бою, оскільки, коли ви поранені, ви не зможете ефективно боротися. Зробіть ефект більш глибоким, чим довше буде ваша зброя, і зробіть певний час перемиканням на зброю ближнього бою, і снайпер почне сильно потіти, коли персонаж ближнього бою рухатиметься близько. Їм доведеться вибирати між спробами скинути їх до удару, або прийняти, що вони, ймовірно, втратять.

Точка, про яку вже згадувалося, - це дизайн карт; снайперська гвинтівка марна, якщо карта - лабіринт без чітких розтяжок. Але ви також можете додати інструменти, які змінюють дизайн карти на користь ближнього захисту. Димову гранату, яка зменшує дальність пошкодження у великій кількості, можна використовувати на близькій відстані (або захистити вас від гранатового вогню під час втечі). Так само ударна граната, яка тимчасово вимикає далекобійну зброю, може дати вам час на перестановку.


0

Тут вже є багато хороших відповідей, але я хотів би додати ще пару розумінь.

Є епізод телевізійного шоу Mythbusters, де вони експериментують із залученням ножа до перестрілки. Перед тим, як почати, артилерій змусив пістолет тримати його в кобурі, тому порівняння було, мабуть, поганим, але вони виявили, що це набагато ближчий бій, ніж ви могли подумати. Гармати повинні бути націлені, і це може бути складно, коли справи стають неспокійними.

Також дуже важко застрелити когось, хто заважає вашому націлюванню. Контроль над руками тощо.

Це може не стосуватися вашої гри, але це ускладнює точне та швидке націлювання - це те, що може бути реалізовано в грі.

По-друге, схованість. Гармати гучні, а ніж може бути дуже смертельним проти невідомого суперника. Знову не найбільш застосовний до вашого типу гри, я думаю.

Нарешті, багато ігор вже поєднуються в діапазоні та боротьбі з ближчим боєм. Для натхнення ознайомтесь із Street Fighter, Alien vs хижаком, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins та багато інших, що я впевнений. ;)


Я збирався запитати про ігри-винищувачі Touhou x.5 Danmaku (в основному 13,5 і вище), оскільки важливою частиною ближнього бою є A-струна, яка може поєднуватися в дальні атаки, а в деяких випадках і в комбо. Можливо, я можу цим скористатися.
Gensoukyou1337

0

Ще однією альтернативою є те, що боротьба в ближньому бою набагато яскравіше і візуально / слухово вражає порівняно з бойовими дистанціями. Візуальний зворотний зв'язок не повинен відповідати фактичному пошкодженню, але система бою в ближньому бою, яка виглядає і відчуває себе дійсно потужною, може змусити людей, природно, віддавати перевагу цьому порівняно з іншим варіантом, навіть якщо він чисельно трохи слабший.


Це може негативно вплинути на досвід гравця, як описано у « Воді знаходить тріщину» . Коли існує безпечний, надійний / чисельно чудовий спосіб гри, багато гравців свідомо чи несвідомо обирають цей маршрут, навіть на шкоду власній насолоді від гри (менше кричущих ефектів тощо). З цієї причини ми зазвичай хочемо збалансувати свою механіку так, щоб чисельні переваги та коефіцієнт весело / круто обох тягнуть гравців у тому ж напрямку, в серце гри, а не виступають як протидіючі сили.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Теорія ігор, правда?
Gensoukyou1337

Я граю в гру в Інтернеті, де якщо результат битви гарантований так чи інакше, я свідомо вибираю тактику із ПОШУКОВИМ крутими спеціальними візуальними ефектами - дуже мало анімацій або спецефектів весело в сотий раз, коли вам доведеться просидіти їх, щоб повернутися назад до гри.
арп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.