TL; DR
Примітка . Ви можете читати лише "Механічний баланс", лише якщо ви дбаєте лише про традиційну відповідь.
- Синдром кистьового тунелю - річ. Уникайте повторних розбиваючих кнопок.
- Покращення доступності допоможе всім ( ефект обмеження ).
- Не вважайте варіанти підступності як обман.
- Дозволити змінити вкладки клавіш. Якщо можливо, кілька прив'язок клавіш для однієї команди. Якщо можливо, на декількох пристроях введення.
- Дозвольте ближньому бою робити щось, чого не можна робити.
- Команда - не дієслово. Подумайте з точки зору дієслів, а не введення команд. Ну, власне, і те, і інше.
- Побудуйте комбо замість розбиття ботонів.
Дивитися також:
Інші налаштування доступності:
- Націлюйтеся на оснащення під час прицілювання.
- Автоматичне націлювання. Для людей, які не мають миші або не мають гарної мети.
- Повільна гра. Для людей з повільним часом реакції.
Примітка. Ви можете змінити систему балів або навіть відключити її (і архіви, якщо у вас є) під час використання цих налаштувань.
Вступ
Як розробник гри ви повинні мати можливість викласти своє бачення гри. І це бачення може включати ускладнення.
На користь того, щоб дозволити більше людей насолоджуватися грою, я хотів би зацікавити вас ідеєю режиму Assit. Насправді не пов’язаний із ближчим боєм та проблемою. Отже, майте відео: Що робить Селесте в режимі допоміжного режиму спеціальним | Інструментарій для створення ігор .
Іноді відмінність між складною обстановкою, ознакою доступності та обманом - питання презентації та культури. Адже за відсутності належних функцій доступності люди можуть звернутися до труднощів із налаштуваннями чи читів. Не будьте поблажливими. Гравцеві з обмеженими можливостями не потрібно називати шахраєм або знущатися з нього. За принципом надання однакового досвіду для всіх.
Синдром карпального тунелю
Синдром зап'ястного каналу - на мою думку - найважливіша умова для цього випадку. У сучасній офісній роботі це часто асоціюється з використанням миші. Зокрема, швидке клацання протягом тривалого періоду та неправильна постава. Це станеться і з клавіатурою.
Хоча, мабуть, люди повинні вживати заходів для запобігання синдрому (який може включати використання підтримки зап'ястя та не грати у вашу гру), бажано зробити вашу гру доступною навіть для людей, які її мають. За допомогою ( ефекту відсічки ) ми допоможемо іншим, хто не має такої умови. Я не буду детальніше розповідати про те, як, стислість ухиляється від мене, і ця відповідь вже є довгою.
Ми хочемо:
Поширюйте роботу, щоб люди весь час не натискали одну і ту ж клавішу.
Для цього корисно врівноважувати ближній ближній бій і атаку. Однак це не єдине, що ми будемо робити. Ми також дозволимо гравцеві перевстановити клавіші.
Уникайте необхідності швидкого повторного введення.
Для цього нам потрібно припинити думати з точки зору команд введення. Це не тільки означатиме менше натискання клацання, а й відкриє вам можливість структурованих комбо.
Ще одна річ, яку ви можете зробити - це можливість уповільнити гру (не як живлення, а як налаштування).
Дайте природні точки виходу, щоб люди могли відкласти гру.
Це, звичайно, не пов'язане безпосередньо з проблемою ближнього бою та діапазоном. Отже, майте ще одне відео: Exit Points - Down Down the Game - Extra Credits .
Механічний баланс
Я думаю, що Джиммі дав чудову відповідь , тож перечитайте це.
Очевидно, зброя в ближньому бою не є корисною на дальності. Це означає, що вони мали перехитрити дальні атаки на невеликій відстані. Питання в тому, що далекобійна зброя буде ефективною в тісному бою.
Ми хочемо зробити швидше зброю ближнього бою . Я хочу, щоб ви думали з точки зору швидкості. Зверніть увагу, не швидкість вогню, а мертві вороги на секунду.
Як ти це робиш?
Краще ближнього бою:
- Меле сильніше (більше шкоди = більше вбиває).
- У ближньому бою можна робити комбо. Ні, не клацніть клацанням. Прочитайте нижче про Дієслова.
- Дозвольте однією атакою ближнього бою вразити кількох ворогів (можливо, приголомшливих ворогів, ймовірно, з низьким збитком від ворога і, можливо, з високим збитком за атаку - додавання всіх ворогів і може вбити кількох одразу).
Гандикап склав діапазон атак:
- Вони поширилися і відступили.
- Далекі атаки повільніші (низький показник вогню => менше вбивств)
- Далекі атаки використовують вітром (наприклад, Мега-людина, або як лук, або як
лазерні гармати
Futurama Fallout 4)
- Вони вимагають боєприпасів.
Але це мислення, не встигаючи в поле. Числові відмінності йдуть лише настільки далеко. Я хотів би відстоювати відмінності в натурі, зокрема незрівнянні різниці в натурі.
Навіть якщо рука ближнього бою ідеально функціональна, тоді наступає дальна атака, яка може робити все, що в ближньому бою, а також працює на відстані ... Меле має потребу в тому, щоб робити те, що далеко не може робити атаки.
Звичайно, комбо. Однак давайте будемо творчо розглядати деякі тропи:
- Меле мовчить, не приверне уваги ворогів.
- Чи можна одним ударом вбити ворогів, що не мають спостереження (порізання горла, удар у спину тощо).
- Близький близнюк може парити ближній біг.
- Може обеззброїти / викрасти зброю.
- Дає вам більше бабло.
- Удари ближнього бою / вбивства зцілюють вас.
- Рукопашник може блокувати / відхиляти / відбивати кулі (якщо тільки кулі не дуже швидкі ).
Перезавантажити ключові заборони
Пістолет буде прив’язаний до правої кнопки миші [як вторинна атака], а ближнього бою до лівої кнопки миші [як первинної атаки]
Ні. НЕ ПРАВИЛЬНО прокладати дії на заздалегідь задане сполучення клавіш.
Ви повинні дозволити гравцям відновлювати їх. Принаймні до клавіатури, щоб ігровий майданчик, якщо це можливо. Насправді я пораджу дозволити відображення команд на два різних прив’язки. Таким чином, у мене може бути спосіб зробити їх будь-якою рукою.
Крім того, якщо ви можете дозволити поширювати прив'язки по декількох пристроях введення (те, що мало хто з ігор), це не тільки допоможе людям із синдромом зап'ястного каналу. Це також допоможе людям з іншими обмеженими можливостями, наприклад, якщо ви можете користуватися лише однією рукою або якщо вам потрібно пограти ногами.
Враховуючи, що ви зв'язали атаку миші, і це дана гра (платформа). Я здогадуюсь, що ви зв'язали вхід до ASDW або до клавіш курсору. Вони також можуть бути налаштовані.
Я також підозрюю, що ви прицілюєтесь мишею. Таким чином, деякі варіанти, які слід врахувати, - це прицілювання та автоматичне націлювання. Так, я знаю, що це робить кращі атаки краще, ми врівноважимо це, гаразд? Гаразд.
Дієслова
Дозвольте мені поговорити про дієслова .
Що таке дієслово?
"Дієслово" - це абстрагування фізичної взаємодії з пристроєм введення. Існує фактична фізична взаємодія (натискання кнопки, наприклад), і ви отримуєте уявлення про це у своїй грі. Ми хочемо відмежувати це представлення від того, якою була насправді фізична взаємодія (нам не байдуже, яку кнопку ви натиснули, лише щоб ви зробили те, що налаштували гру для розпізнавання). Таким чином ми абстрагуємо введення, і саме так ми дістаємось до дієслова.
Ми позначатимемо дієслово відповідно до того, що він має намір робити (і саме це ми повідомляємо користувачеві, який він налаштовує). Тому можна сказати, що у нас дієслово «стрибати». Однак дієслово - це не дія; насправді це не команда.
У деяких іграх у вас є відношення між дієсловом і командою. Крім того, коли це станеться, ми можемо ставитися до них як до одного і того ж. Однак команди можуть складатися з декількох дієслів.
Крім того, дієслова можуть бути не дискретними. Наприклад, ці входи ми можемо розуміти як різні дієслова:
- Натисніть кнопку
- Тримайте його протягом певної кількості часу
- Відпустіть кнопку
Крім того, вони можуть бути тим самим дієсловом. Це залежить від гри.
Додаток : Хоча команда може складатися з декількох дієслів, також вірно, що одне дієслово могло перевести на кілька команд. Наприклад, утримуючи кнопку, можна перетворити на повторні команди для запуску.
Перевага дієслів полягає в тому, що ви можете запрограмувати, як виконуються дієслова, відмежовані від того, як ви вводите їх.
Спочатку розглянемо дію "біг" (як у, швидко рухається: спринт, біг, біг ※). Є кілька загальних рішень:
- Ви тримаєте клавішу для запуску та напрямок, який хочете виконати. (Комбінація клавіш)
- Ви двічі торкніться напрямку, в якому хочете бігти. (Подвійне натискання)
- Ви тримаєте напрямок, і через короткий час аватар почне працювати. (Затримати час)
У деяких іграх ви будете натискати на ботон або навіть чергувати два ботони, щоб запустити. Вони не є загальними.
※: Не стверджуючи, що вони однакові, але все, що у вас в грі.
Пов’язане вище відео буде розширено на "стрибок", але я хочу зазначити, що для стрибка є дві загальні умови: використання вертикального напрямку та використання виділеного ключа. Правильний підхід такий: незалежно від того. Ви повинні мати можливість відобразити їх, як би ви хочете.
Дієслова стають цікавішими, коли їх можна змішати. З цими двома у вас вже є стрибок бігу, і подвійний стрибок, і з екологічним контекстом у вас є стрибки на стіні. Але давайте поговоримо про атаки ...
Близький напад на дієслова
Ось те, що далеко не вдалося зробити атаки ...
Очевидно, що тут буде ключ до атаки ближнього бою. Поширена команда - атаки пік (так само послідовні звичайні удари), архівовані натисканням клавіші атаки. Мені потрібно, щоб ви думали з точки зору дієслів. Це не швидка атака, це різний вид нападу, до якого часто досягаються швидкі натискання.
Однак анімація не повинна бути одним ударом за одну пресу. І вам не потрібно вимагати від гравця швидшого натискання для кращого ураження, натомість ви можете вимагати від гравця дотримуватись ритму, і чим вище шкода, тим ближче ви відповідаєте ритму. Атака закінчиться, якщо ви занадто сильно впадете з ритму (або просто на короткий час перестанете натискати).
Інші сполучення дієслів:
- Атака стрибків. Це може приймати іншу форму, деякі поширені версії - це діагональний удар вперед і спіновий напад. Можна мати і те й інше: стрибок + атака = віджимання. Біг + Стрибок + Атака = удар.
- Запуск атаки. Зазвичай тире.
- Проведення нападу. Можливо блокування атак, може бути зарядка. Наприклад, це може бути і те, і інше, наприклад, кожна заблокована атака призводить до шкоди атаки, яку ви робите при звільненні .
- Шлямовий напад. Розбийте дорослих, вражайте ворогів, що знаходяться поблизу. Зазвичай стрибки + вниз + атака. У деяких іграх просто використовується Jump + Attack.
Також врахуйте контекстно-залежні кроки. Я вже згадував одне: добігаючи неналежного ворога.
Отже, одним із контекстів, який слід враховувати, є стан та відстань ворогів. У цьому прикладі непроголошений ворог може бути закінчений одним ударом. Однак попереджений ворог отримує регулярну атаку. Що робити, якщо ворог атакує? Напад ближнього бою може збити зброю (парирувати / зняти зброю / викрасти зброю).
Ще один контекст, який слід враховувати - це те, що ти робиш перед нападом. Наприклад, швидка зміна напрямку перед (за невеликим часовим вікном) атакою може бути різною атакою. Бути чимось, у якому ви опинилися б, коли вас оточують вороги, це може бути наземною спіновою атакою ... Це може бути інакше, якби ви бігали чи ні. Наприклад, це може бути наземний шпигун, коли він не працює, але зворотний переворот при бігу, він навіть може підштовхнути ворогів до повітря, якщо вони кашлять перед спиною.
Додаток : Також враховуйте події швидкого часу.
Боєприпаси ближнього бою
Деякі атаки можуть мати ресурс. Хоча, часто буває, що для дальних ударів потрібні боєприпаси. Деякі спеціальні атаки ближнього бою можуть мати власну вдачу. Таким чином, коли у гравця є ресурс, він захоче використати ближній бій (або, можливо, захоче зберегти його для важкої битви).
Ви можете наносити спеціальні атаки на ударний лічильник, щоб не використовувати їх весь час. Тобто ви завантажуєте свій лічильник звернень до того, як зможете скористатись спеціальною атакою (таким чином, можливо, кількість вражень - це ресурс).
Можливо, ви хочете завантажити свій удар під час ближнього бою, щоб атака була готова до входу в зону, заохочуючи гравця використовувати ближній бій у попередній зоні.
Комбо
Існує три загальні підходи для комбо:
- Швидке натискання кнопок Будь ласка, не варто.
- Хронометраж. Це нормально для атаки пік. Для інших речей це не буде добре, оскільки це стає грою на очікування.
- Змішування дієслів та часу. Це ми хочемо.
Комбо мав би якусь нагороду (як правило, кращий збиток, але це може бути більше грабунку або просто більше балів). Я згадую про це, тому що ви можете залишити комбо в новому або сценарії, проте ми хочемо мати стимул для їх використання.
Додаток : Якщо комбо виникає, гра повинна знати про них, а точніше, про контекст кожної атаки, тобто яка була попередня атака, скільки часу тому, до якої клізи (чи був той самий ворог ?) і який стан ворога. І тоді це може вас винагородити.
Беручи сторінку з дизайну Devil May Cry. Ви можете кинути ворогів у повітря, стрибати їм назустріч, розбити їх та приземлитися на них з іншим ближчим боєм. Це може бути цікавіше, якщо у вас є спосіб тягнути до себе ворогів.
Займаючи іншу сторінку ... ваша люта атака - це дієслово, яке ви можете змішати. Є два основні креслення для цих комбо:
- За допомогою ближнього нападу кидайте ворогів у повітря, а потім стріляйте в них.
Мега-людина Перестрибуйте та стріляйте з ворогів із повітря та приземляйтесь із ближнього бою.
Після того, як ви їх врахуєте, ви також подумаєте стрибати з ними, потім штовхати їх вниз, а потім стріляти з них, приземляючись з ближнього бою, а потім повторити.
Для дальньої атаки може бути корисним можливість (якщо не мати щось на зразок часу кулі) уповільнити падіння стрибка. Якщо вам не вистачає іншої команди введення для чогось подібного, подумайте про використання тривалості ближнього бою для уповільнення падіння. Це дозволить вам стрибати, уповільнювати падіння, прицілюватись і стріляти. А також дозволить трішки більшої стійкості в платформі.