Я все ще думаю про спосіб впровадження належної, справедливої системи бою між новими та існуючими гравцями
Трохи утримуючи відповідь, виникає більш загальне основне питання: як зробити так, щоб залучити речі як для новачків, так і для експертів? Тут є кілька цікавих прикладів:
1. Складна складність
Один із способів, який мені особливо подобається, - це складність вибору. Як простий приклад:
У серії Civilization (серед інших 4X-ігор) міста можуть змінювати свої ресурси на основі присвоєння населенню конкретних плиток. Це може дати гравцеві неймовірно детальний контроль, але він також може стати дуже втомливим керувати з самого початку (особливо коли ви новий гравець).
Civ реалізує складні можливості. Він забезпечує середню реалізацію за замовчуванням, якою гравцю не потрібно керувати; але це також дозволяє гравцеві перемогти за замовчуванням, якщо він вирішить взяти участь у цій копіткій справі. Він навіть має рівні складності:
- За замовчуванням - місто автоматично прагне до збалансованого виходу ресурсів. Він буде перепризначати громадян на основі змін врожайності плитки.
- Фокус - Гравець може вибрати, на яких ресурсах (ресурсах) потрібно зосередитися. Громадяни все ще призначаються автоматично, гарантуючи, що основні потреби (наприклад, продукти харчування) мінімально задовольняються, перш ніж присвятити себе цілеспрямованим ресурсам.
- Повний контроль - Гравець присвоює кожній одиниці популяції певну плитку, і може запобігти грі врівноважити завдання. Гравець також може вимусити працювати лише певними плитками, залишаючи інші завдання до автоматичної поведінки (зосередженої або за замовчуванням).
Це створює неймовірно інтуїтивний підхід.
- Новий гравець, який навіть не знає про управління ресурсами, не буде заважати приймати рішення про це. Натомість вони можуть зосередитись на інших частинах гри.
- Гравець, який хоче збільшити певний ресурс, може відносно легко знаходити кнопки фокусування.
- Гравець, який хоче керувати містом, повинен знайти потрібний варіант меню.
Складні підходи ховаються для гравців, якщо вони не шукають цього . Це досягає найкращого з обох світів: гравців, яким це не байдуже, не турбують, гравців, яким все одно, потрібно робити це по-своєму.
В якості другого прикладу розглянемо EVE Online . На величезній карті сонячних систем кожна система мала оцінку від 0 до 1 (з кроком 0,1).
- 1.0 повністю знаходиться під контролем Concord (поліція NPC). Кожного, хто погано поводиться, дуже швидко вбили б автоматизовані сили безпеки НПС.
- 0,6 місця все ще знаходитиметься під захистом Concord, але їх реакція буде повільнішою (і менше сил буде відправлено).
- 0,3 місця майже не було регульоване. Хоча біля космічних станцій та портів була деяка безпека, решта системи здебільшого були незахищеними.
- 0,0 простору (відомий як nullsec) були піратські води. Захист Concord не забезпечувався. Гравці будуть самостійно. Безпеку забезпечували б лише станції, побудовані гравцем. Це по суті те, про що ми думаємо, коли говоримо "Дикий Захід".
Рейтинг безпеки був чітко помітний для кожної системи. Гравці зможуть уникнути зниження певного рівня безпеки, якби їм це було незручно.
Однак nullsec був набагато вигіднішим саме тому, що це таке важке місце для виживання в. Ресурси, які були доступні лише в регіонах із низьким рівнем безпеки, були б набагато дорожчими, а отже, і набагато вигіднішими.
Основний висновок, який потрібно зняти тут, - це ситуація «проти проти» (посилений контроль проти підвищення титулу, або збільшення прибутку проти меншого захисту), що дає гравцеві свободу вибору свого підходу, і це задовольняє всіх .
2. Вибір симетричної гри
У гемплей часто можна побачити симетрію: якщо гравець хоче напасти на інших, йому також доведеться захищатися від нападу інших.
Це можна зробити за допомогою вибору. Простий приклад тут - World of Warcraft:
На серверах, що не підтримують PVP, все ще була можливість вступити в боротьбу з PVP. Однак він вимагав згоди обох гравців (прямої чи непрямої).
Простіше кажучи, обом гравцям потрібно було встановити свій "прапор PVP", щоб їх можна було встановити іншою стороною.
- А1 хоче боротися з В1, В1 хоче битися з А1. Обидва гравці піднімають прапор PVP. Вони можуть нападати один на одного.
- Гравець A2 підходить, але не зацікавлений у боротьбі з PVP. Він не піднімає прапор PVP. Він не може бути пошкоджений боєм PVP, навіть якщо B1 хотів атакувати А2.
- Підхід гравця B2. Він хоче допомогти B1. Оскільки в А1 ввімкнено прапор PVP, B2 може негайно напасти на нього (A1 вже явно погодився на боротьбу з PVP). Однак, коли B2 висадить атаку на A1, прапор PVP B2 буде піднятий автоматично. B2 опосередковано погодився брати участь у боротьбі з PVP шляхом нападу на гравця, який уже погодився.
- A2 вирішує нікого не нападати, але він лікує А1. Оскільки це допомагає А1 у його бою з PVP, це вважається згодою на гру PVP, це означає, що прапор PVP А1 також автоматично піднімається.
- Щоб уникнути зловживань, опускати прапор PVP можливо лише через 5 хвилин не брати участь у бою з PVP. Гравець міг би відзначити себе не-PVP раніше, але це набере чинності лише після закінчення 5 хвилин.
Основний висновок, який слід зняти тут, - це те, що взаємна згода заважає будь-якому опоненту почуватися неправомірним .
3. Киньте виклик вгору, а не вниз.
Я грав у GameKnot (онлайн-шахи) років тому. Існує великий розрив між шахістами випадкових та гросмейстерів. Системі потрібні багаторівневі ліги, щоб забезпечити приблизно рівні шахові навички.
Це було зроблено за допомогою рейтингу ELO. Простіше кажучи, це число, яке збільшується, коли ви виграєте, і зменшується, коли програєте (сума виграшу / програшу залежить від рейтингу опонента проти вашого).
Однак для турнірів була додана цікава функція:
- Припустимо, турнір відкрився для реєстрації, рівень кваліфікації встановлений між 1300 та 1500.
- Гравець, який має 1400 вмінь, очевидно, може долучитися до турніру.
- Гравець, який має 2400 навичок, очевидно, не міг би не приєднатися до турніру.
- Гравець, який має 400 навичок, отримає попередження при спробі приєднатися до турніру, але йому дозволять приєднатися .
Це створює цікавий варіант для гравців: намагаються грати у вищій лізі. Стрибки в глибокий кінець - це хороший спосіб вивчити мотузки (хоча б для деяких людей, принаймні), тому вони забезпечили можливість гравців це зробити.
Однак навпаки (граючи у маленьких лігах) було заваджено, бо гравець з високим рейтингом міг легко зруйнувати розваги для гравців нижчого рангу.
Основний висновок, який слід зняти тут, - це те, що андерграунд повинен давати згоду на гру, де він є недоступним .
4. Зрівняння еквівалентності
Це лише коротке порівняння.
У World of Warcraft , поля бою PVP класифікуються у дужках, виходячи з рівня гравця:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Це було необхідно (через експоненціальне зростання потужності в рівнях), але не ідеальне рішення. Це створило метаграму : twinks . Це були спеціальні символи, які гравці повинні взяти до максимального рівня дужки (19,29,39, ...) для того, щоб мати статистичну верхівку щодо інших гравців. Тоді близнюки отримали статистично перевершене (і надзвичайно рідкісне) спорядження, щоб максимально покращити свої сили.
У гіршому випадку Twinks грав би проти інших Twinks, і це була б чесна гра. У кращому випадку вони зіграли б проти гравців нижчого рангу, від яких вони могли легко перемогти.
Оскільки ігри PVP не присуджували XP, twinks (які грали лише в PVP) ніколи не піднімуться і можуть залишатися на вершині своєї дужки.
Пізніше вони вирішили це, надавши крихітні прискорення XP для гри на PVP, щоб врешті-решт змусити twinks перейти до наступної дужки. Це було масове вдосконалення, але все ще не досконале.
Порівняно, у Guild Wars 2 було набагато цікавіше рішення, яке не було схильним до цього зловживань. Замість того, щоб ділити базу гравців у дужці, те, що вони зробили, було підняти кожного гравця до максимального рівня.
- Статистика зусиль гравців підсилюється, щоб вони мали рівноважний рівень передач до рівня верхнього рівня.
- Гравці зможуть вибрати таланти / риси, як і будь-який "справжній" персонаж верхнього рівня.
Всередині поля бою PVP всі мали однаковий рівень. Ви не бачили різниці між персонажами залежно від їх рівня. Гра була майстерністю, як в дизайні персонажів (статистика), так і в геймплеї (бою).
Зауважте, що передача не була повністю скасована. Ще були кращі та гірші передачі PVP. Але, збільшивши статистику, гравцю lvl 20, який був підвищений до 80 lvl, буде надано еквівалент 80 lvl його передачі lvl 20, що багато зробило в плані вирівнювання ігрового поля.
Основний висновок, який слід зняти тут, - це те, що вирівнювання ігрового поля може усунути відмінності, що не ґрунтуються на навичках, зводивши гру до рівня майстерності, а не набутого спорядження .
Для вашої гри
Існує багато різних способів вирівняти ігрове поле, а також задоволення як нових, так і досвідчених гравців. Тепер спробуємо втілити їх на основі вашої конкретної гри.
Гравець може створити нове село / місто один раз, у будь-якій точці карти (це ключово!). Існує період атаки, коли гравці можуть атакувати один одного, але я хочу обмежити можливість того, що більш прогресивні гравці можуть нападати на новачків і не давати їм зростати. Наприклад, «Племінні війни» роблять це, створюючи нові села подалі від більш прогресивних гравців. У моєму випадку користувач може створити своє місто де завгодно на карті, тому я шукаю справедливе рішення для всіх гравців.
- Складність вибору
Гравці вибирають власне місце розташування на карті. Якби гравцеві вдалося побачити небезпечні регіони (тобто з супротивниками високого рівня), вони могли б вибрати, чи хотіли б вони бути поруч із цими гравцями.
Це можна зробити за допомогою ресурсів:
- Небезпечні регіони містять цінні ресурси, але також ворогів високого рівня. Зазвичай туди підуть лише гравці високого рівня. Але гравцям низького рівня не слід забороняти їздити туди, їх слід лише попередити .
- Небезпечні регіони містять різні ресурси від безпечних регіонів. Ці ресурси потрібні лише в пізній грі (гравці високого рівня), а не в ранній грі. Немає підстав для того, щоб гравці низького рівня поселялися там, поки їм не потрібні ресурси.
Це також можна зробити за допомогою дизайну карт:
- Окремі землі знаходяться під охороною короля. Будь-яке насильство з боку будь-якого гравця швидко буде затоптано ногою сильних сил безпеки NPC. Гравці високого рівня уникатимуть регіону, якщо у них є сумнівні наміри.
Або навіть не пов'язаними між собою наслідками:
Якщо ваша гра реалізує функцію репутації, атака гравців низького рівня може погубити репутацію гравця. Зауважте, що для поганої репутації необхідно мати істотний недолік. Гравці, які вже не грають у репутаційну гру, потім не караються за те, щоб вони не руйнували свою неіснуючу репутацію.
- Вибір симетричної гри
На місто можна напасти лише після того, як він збудує Барак. До цього часу це мирне містечко, на яке не можна вторгнутись або напасти.
Це дає гравцям можливість відмовитися від бою.
Ви можете, якщо захочете, змусити гравців вийти з мирної гри, висунувши казарми вимогу просуватися далі у грі. Але гравець повинен знати, що вони відкривають двері для гри на PVP.
- Киньте виклик вгору, а не вниз.
Міста отримують військовий рейтинг (аналогічно тому, як, наприклад, Stellaris забезпечує приблизну потужність флоту). Це розраховується, виходячи з властивостей гравця та захисних сил.
Гравці не в змозі атакувати міста зі значно нижчим військовим рейтингом.
Гравці можуть атакувати міста з більш високим військовим рейтингом.
Це створює криву захисту: тим потужнішим стає гравець; тим менше він здатний атакувати початкових гравців.
- Зрівняння еквівалентності
Коли гравець вищого рівня атакує гравця нижчого рівня, той гравець нижчого рівня підсилюється відповідно до рівня гравця вищого рівня. Коли гравець нижчого рівня атакує гравця вищого рівня, ніхто не піднімається.
Якщо коротко: гравець, що захищається, завжди буде підніматися (але не знижуватися) до рівня атакуючого гравця.
Крім того, ви можете децентризувати гравців високого рівня від нападу гравців низького рівня, видаляючи нагороди. У більшості RPG гравець більше не отримує XP за вбивство ворогів на кілька рівнів нижче за нього, спеціально для запобігання гравцям нападати на занадто легких супротивників.
Однак це не захищає від скорботи (напад гравців низького рівня ні для якої іншої користі, крім руйнування ігрового досвіду іншого гравця).