Система справедливого бою для нових гравців у грі RTS


17

Я працюю над ідеєю / концепцією для багатокористувацької гри, яку хочу розробити після свого функціонального аналізу, але я все ще думаю про спосіб втілити належну, справедливу систему бою між новими та існуючими гравцями.

Гравець може створити нове село / місто один раз, у будь-якій точці карти ( це ключово! ). Існує період атаки, коли гравці можуть атакувати один одного, але я хочу обмежити можливість того, що більш прогресивні гравці можуть нападати на новачків і не давати їм зростати. Наприклад, «Племінні війни» роблять це, створюючи нові села подалі від більш прогресивних гравців. У моєму випадку користувач може створити своє місто де завгодно на карті, тому я шукаю справедливе рішення для всіх гравців.

Кілька прикладів бойових систем, що використовуються в інших іграх, які я придумав:

  1. RuneScape

Будь-який гравець, що знаходиться в певному діапазоні рівня вашого бою, може бути атакований в пустелі. Діапазон обчислюється, приймаючи поточний рівень бою і додаючи або віднімаючи поточний рівень дикої природи, на якому ви знаходитесь.

  1. Племінні війни

Кожному гравцеві призначається нове село на кордоні від попередніх гравців. Тож старші, довші гравці перебувають у центрі, в той час як нові гравці все більше віддаляються від них. Бойова система базується на відстані між двома селами, тож якщо старші гравці хочуть напасти на нового гравця, для нападу на цих гравців знадобиться значно більше часу, щоб отримати менше винагород.


7
У Tribal Wars також є система "моралі", реалізована на деяких їх серверах, яка в основному знижує сили атакуючого гравця, якщо у нього значно більше очок, ніж у захисника. Це може працювати як рішення.
altskop

1
В якості побічної інформації про те, що згадує @altskop: такі системи "моралі" або "честі" зазвичай мають складні побічні ефекти. Це може спрацювати, якщо ви насправді продумаєте це, але якщо це буде додано як думка, це може так само калічити вашу гру.
щогли

Відповіді:


26

На цьому етапі були хороші приклади запобігання пошкодженню тріщин, тому я хочу запропонувати інший підхід: заохочувати захист низькорослих.

Небезпеки гравця високого рівня - це в основному інші гравці високого рівня. Навряд чи багато нижчих рівнів збираються в цілому, щоб напасти на когось вищого.

Таким чином, щоб випереджати цілі, його економіці потрібно підтримувати в основному постійно зростаючу армію, тоді як йому потрібно розвивати свою економіку для підтримки цього зростання.

Ось чому багато гравців високого рівня прагнуть набігати (або «фермерські») гравців низького рівня, адже армія є там, зловживаючи економією нижчих гравців.

Замість того, щоб "землеробство", що робити, якщо ви надаєте можливість для оборонних пактів? Нові гравці шукають захисту у гравців вищого рівня, які взамін дають невелику кількість своєї продукції або, можливо, просто щось, створене з повітря (ресурси та / або щось на зразок васальних точок). Це збільшило б економіку вищого рівня, не витрачаючи при цьому військовий потенціал на землеробство.

Це менше стосується бойової системи. Потрібно було б лише надати підтримку іншим гравцям.

Крім того, коли хтось намагається напасти на васалів, гравець може завдати удару по базі інших, тоді як його армія знаходиться поза базовим господарством.

У якийсь момент васал може спробувати стати незалежним (можливо, мати васалів самостійно), але нові гравці можуть вирішити це самостійно. Це може призвести до цікавої динаміки в грі.


13
Мені подобається творчість тут; і тим більше, що це додає значної дипломатичної, тактичної та стратегічної глибини з відносно невеликими витратами на розробку. Я б запропонував зменшити прибуток, але, щоб запобігти надто великій
вотчині

3
Зменшувані віддачі є суперечливими. Чим більше людей під вашим захистом, тим більше управління потрібно робити, щоб їх захистити. І все-таки вам знадобиться причина, щоб васали покинули вотчину. Таким чином, якщо хтось хоче залишитись під вашим захистом, у вас можуть бути потенційні клізми поруч. Якщо люди озлоблені вашою відсутністю захисту, вони можуть шукати іншого захисника тощо.
PSquall

1
Зараз у Травіані є аналогічна механіка альянсу, і з роками прикрою побічною дією є те, що альянси настільки необхідні, щоб вижити, що навіть альянси об'єднуються разом, утворюючи мегасоюзи. Це задушило велику кількість PvP через те, що гравці, що знаходяться поблизу, є союзниками або членам, яким заборонено розпочати несанкціоновані війни.
Kal_Torak

1
У вас, по суті, є аналогічна проблема Монополій у діловому світі, якщо воєнність стає занадто великою.
Kal_Torak

1
Заохочення широкої дипломатичної метаграми може бути дуже привабливим для деяких гравців. Це все ж відганяє тих гравців, які вважають за краще грати самостійно або в менших командах. Від того, чи хочете ви прийняти чи уникнути дипломатії, залежить від того, до якого гравця ви хочете звернутися.
Філіп

10

Побудова бази та багатокористувацький модуль - це дві функції, які не дуже добре поєднуються.

Один із варіантів - дозволити новим гравцям прогресувати дуже швидко. Дайте їм інструменти та ресурси, щоб захистити себе після дуже короткого часу. Подальший прогрес є або горизонтальним (більше різноманітності, але всі нещодавно розблоковані варіанти - це компроміси, які відрізняються, але не суворо кращі, ніж вихідні варіанти) або зосереджуються переважно на наступальних можливостях.

Інше - відмовити гравців від вибору новонароджених, використовуючи свою механіку ризику та винагород. Обмежте кількість атак, які гравець може здійснити в заданий проміжок часу, і надати їм дуже мало, щоб не було винагороди за атаку на лоубістів. Переконайтесь, що для того, щоб отримати максимум своїх прибутків, їм потрібно буде проводити обмежені атаки, які вони мають на найсильніших опонентів навколо. Також не забувайте про свою механіку ризику. Якщо ризик, який бере на себе атака на лоубі, набагато менший, ніж ризик при нападі на рівного чи вищого ворога, то, можливо, все одно має сенс нападати на малолітніх. Тому переконайтесь, що ризик нападника не є лінійно пропорційним силі захисника.


Ви зробили кілька дуже хороших моментів - особливо ваш другий аргумент - це те, про що я не вважав / не думав. Щось інше, що я розглядав, було заморожувати атаку відповідно до різниці в часі між існуючим селом / було створено обліковий запис та новий гравець
XverhelstX

1
Мало і без нагороди звучить набагато краще, ніж дозволяти новим гравцям прогресувати швидше. Але не лише ресурси - це проблема, в більшості браузерних ігор, які я бачив, ви втратите свою армію / оборону, коли хтось нападе на вашу базу. Сильніший гравець може просто вас розгромити, тож один із його "міньйонів" може захопити вашу базу за ресурси та поділитися ними з сильнішим. (оскільки міньйон низький, він отримує більше)
PL457

7

Я все ще думаю про спосіб впровадження належної, справедливої ​​системи бою між новими та існуючими гравцями

Трохи утримуючи відповідь, виникає більш загальне основне питання: як зробити так, щоб залучити речі як для новачків, так і для експертів? Тут є кілька цікавих прикладів:


1. Складна складність

Один із способів, який мені особливо подобається, - це складність вибору. Як простий приклад:

У серії Civilization (серед інших 4X-ігор) міста можуть змінювати свої ресурси на основі присвоєння населенню конкретних плиток. Це може дати гравцеві неймовірно детальний контроль, але він також може стати дуже втомливим керувати з самого початку (особливо коли ви новий гравець).

Civ реалізує складні можливості. Він забезпечує середню реалізацію за замовчуванням, якою гравцю не потрібно керувати; але це також дозволяє гравцеві перемогти за замовчуванням, якщо він вирішить взяти участь у цій копіткій справі. Він навіть має рівні складності:

  • За замовчуванням - місто автоматично прагне до збалансованого виходу ресурсів. Він буде перепризначати громадян на основі змін врожайності плитки.
  • Фокус - Гравець може вибрати, на яких ресурсах (ресурсах) потрібно зосередитися. Громадяни все ще призначаються автоматично, гарантуючи, що основні потреби (наприклад, продукти харчування) мінімально задовольняються, перш ніж присвятити себе цілеспрямованим ресурсам.
  • Повний контроль - Гравець присвоює кожній одиниці популяції певну плитку, і може запобігти грі врівноважити завдання. Гравець також може вимусити працювати лише певними плитками, залишаючи інші завдання до автоматичної поведінки (зосередженої або за замовчуванням).

Це створює неймовірно інтуїтивний підхід.

  • Новий гравець, який навіть не знає про управління ресурсами, не буде заважати приймати рішення про це. Натомість вони можуть зосередитись на інших частинах гри.
  • Гравець, який хоче збільшити певний ресурс, може відносно легко знаходити кнопки фокусування.
  • Гравець, який хоче керувати містом, повинен знайти потрібний варіант меню.

Складні підходи ховаються для гравців, якщо вони не шукають цього . Це досягає найкращого з обох світів: гравців, яким це не байдуже, не турбують, гравців, яким все одно, потрібно робити це по-своєму.

В якості другого прикладу розглянемо EVE Online . На величезній карті сонячних систем кожна система мала оцінку від 0 до 1 (з кроком 0,1).

  • 1.0 повністю знаходиться під контролем Concord (поліція NPC). Кожного, хто погано поводиться, дуже швидко вбили б автоматизовані сили безпеки НПС.
  • 0,6 місця все ще знаходитиметься під захистом Concord, але їх реакція буде повільнішою (і менше сил буде відправлено).
  • 0,3 місця майже не було регульоване. Хоча біля космічних станцій та портів була деяка безпека, решта системи здебільшого були незахищеними.
  • 0,0 простору (відомий як nullsec) були піратські води. Захист Concord не забезпечувався. Гравці будуть самостійно. Безпеку забезпечували б лише станції, побудовані гравцем. Це по суті те, про що ми думаємо, коли говоримо "Дикий Захід".

Рейтинг безпеки був чітко помітний для кожної системи. Гравці зможуть уникнути зниження певного рівня безпеки, якби їм це було незручно.

Однак nullsec був набагато вигіднішим саме тому, що це таке важке місце для виживання в. Ресурси, які були доступні лише в регіонах із низьким рівнем безпеки, були б набагато дорожчими, а отже, і набагато вигіднішими.

Основний висновок, який потрібно зняти тут, - це ситуація «проти проти» (посилений контроль проти підвищення титулу, або збільшення прибутку проти меншого захисту), що дає гравцеві свободу вибору свого підходу, і це задовольняє всіх .


2. Вибір симетричної гри

У гемплей часто можна побачити симетрію: якщо гравець хоче напасти на інших, йому також доведеться захищатися від нападу інших.

Це можна зробити за допомогою вибору. Простий приклад тут - World of Warcraft:

На серверах, що не підтримують PVP, все ще була можливість вступити в боротьбу з PVP. Однак він вимагав згоди обох гравців (прямої чи непрямої).
Простіше кажучи, обом гравцям потрібно було встановити свій "прапор PVP", щоб їх можна було встановити іншою стороною.

  • А1 хоче боротися з В1, В1 хоче битися з А1. Обидва гравці піднімають прапор PVP. Вони можуть нападати один на одного.
  • Гравець A2 підходить, але не зацікавлений у боротьбі з PVP. Він не піднімає прапор PVP. Він не може бути пошкоджений боєм PVP, навіть якщо B1 хотів атакувати А2.
  • Підхід гравця B2. Він хоче допомогти B1. Оскільки в А1 ввімкнено прапор PVP, B2 може негайно напасти на нього (A1 вже явно погодився на боротьбу з PVP). Однак, коли B2 висадить атаку на A1, прапор PVP B2 буде піднятий автоматично. B2 опосередковано погодився брати участь у боротьбі з PVP шляхом нападу на гравця, який уже погодився.
  • A2 вирішує нікого не нападати, але він лікує А1. Оскільки це допомагає А1 у його бою з PVP, це вважається згодою на гру PVP, це означає, що прапор PVP А1 також автоматично піднімається.
  • Щоб уникнути зловживань, опускати прапор PVP можливо лише через 5 хвилин не брати участь у бою з PVP. Гравець міг би відзначити себе не-PVP раніше, але це набере чинності лише після закінчення 5 хвилин.

Основний висновок, який слід зняти тут, - це те, що взаємна згода заважає будь-якому опоненту почуватися неправомірним .


3. Киньте виклик вгору, а не вниз.

Я грав у GameKnot (онлайн-шахи) років тому. Існує великий розрив між шахістами випадкових та гросмейстерів. Системі потрібні багаторівневі ліги, щоб забезпечити приблизно рівні шахові навички.

Це було зроблено за допомогою рейтингу ELO. Простіше кажучи, це число, яке збільшується, коли ви виграєте, і зменшується, коли програєте (сума виграшу / програшу залежить від рейтингу опонента проти вашого).

Однак для турнірів була додана цікава функція:

  • Припустимо, турнір відкрився для реєстрації, рівень кваліфікації встановлений між 1300 та 1500.
  • Гравець, який має 1400 вмінь, очевидно, може долучитися до турніру.
  • Гравець, який має 2400 навичок, очевидно, не міг би не приєднатися до турніру.
  • Гравець, який має 400 навичок, отримає попередження при спробі приєднатися до турніру, але йому дозволять приєднатися .

Це створює цікавий варіант для гравців: намагаються грати у вищій лізі. Стрибки в глибокий кінець - це хороший спосіб вивчити мотузки (хоча б для деяких людей, принаймні), тому вони забезпечили можливість гравців це зробити.
Однак навпаки (граючи у маленьких лігах) було заваджено, бо гравець з високим рейтингом міг легко зруйнувати розваги для гравців нижчого рангу.

Основний висновок, який слід зняти тут, - це те, що андерграунд повинен давати згоду на гру, де він є недоступним .


4. Зрівняння еквівалентності

Це лише коротке порівняння.

У World of Warcraft , поля бою PVP класифікуються у дужках, виходячи з рівня гравця:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Це було необхідно (через експоненціальне зростання потужності в рівнях), але не ідеальне рішення. Це створило метаграму : twinks . Це були спеціальні символи, які гравці повинні взяти до максимального рівня дужки (19,29,39, ...) для того, щоб мати статистичну верхівку щодо інших гравців. Тоді близнюки отримали статистично перевершене (і надзвичайно рідкісне) спорядження, щоб максимально покращити свої сили.
У гіршому випадку Twinks грав би проти інших Twinks, і це була б чесна гра. У кращому випадку вони зіграли б проти гравців нижчого рангу, від яких вони могли легко перемогти.

Оскільки ігри PVP не присуджували XP, twinks (які грали лише в PVP) ніколи не піднімуться і можуть залишатися на вершині своєї дужки.
Пізніше вони вирішили це, надавши крихітні прискорення XP для гри на PVP, щоб врешті-решт змусити twinks перейти до наступної дужки. Це було масове вдосконалення, але все ще не досконале.

Порівняно, у Guild Wars 2 було набагато цікавіше рішення, яке не було схильним до цього зловживань. Замість того, щоб ділити базу гравців у дужці, те, що вони зробили, було підняти кожного гравця до максимального рівня.

  • Статистика зусиль гравців підсилюється, щоб вони мали рівноважний рівень передач до рівня верхнього рівня.
  • Гравці зможуть вибрати таланти / риси, як і будь-який "справжній" персонаж верхнього рівня.

Всередині поля бою PVP всі мали однаковий рівень. Ви не бачили різниці між персонажами залежно від їх рівня. Гра була майстерністю, як в дизайні персонажів (статистика), так і в геймплеї (бою).

Зауважте, що передача не була повністю скасована. Ще були кращі та гірші передачі PVP. Але, збільшивши статистику, гравцю lvl 20, який був підвищений до 80 lvl, буде надано еквівалент 80 lvl його передачі lvl 20, що багато зробило в плані вирівнювання ігрового поля.

Основний висновок, який слід зняти тут, - це те, що вирівнювання ігрового поля може усунути відмінності, що не ґрунтуються на навичках, зводивши гру до рівня майстерності, а не набутого спорядження .


Для вашої гри

Існує багато різних способів вирівняти ігрове поле, а також задоволення як нових, так і досвідчених гравців. Тепер спробуємо втілити їх на основі вашої конкретної гри.

Гравець може створити нове село / місто один раз, у будь-якій точці карти (це ключово!). Існує період атаки, коли гравці можуть атакувати один одного, але я хочу обмежити можливість того, що більш прогресивні гравці можуть нападати на новачків і не давати їм зростати. Наприклад, «Племінні війни» роблять це, створюючи нові села подалі від більш прогресивних гравців. У моєму випадку користувач може створити своє місто де завгодно на карті, тому я шукаю справедливе рішення для всіх гравців.

  1. Складність вибору

Гравці вибирають власне місце розташування на карті. Якби гравцеві вдалося побачити небезпечні регіони (тобто з супротивниками високого рівня), вони могли б вибрати, чи хотіли б вони бути поруч із цими гравцями.

Це можна зробити за допомогою ресурсів:

  • Небезпечні регіони містять цінні ресурси, але також ворогів високого рівня. Зазвичай туди підуть лише гравці високого рівня. Але гравцям низького рівня не слід забороняти їздити туди, їх слід лише попередити .
  • Небезпечні регіони містять різні ресурси від безпечних регіонів. Ці ресурси потрібні лише в пізній грі (гравці високого рівня), а не в ранній грі. Немає підстав для того, щоб гравці низького рівня поселялися там, поки їм не потрібні ресурси.

Це також можна зробити за допомогою дизайну карт:

  • Окремі землі знаходяться під охороною короля. Будь-яке насильство з боку будь-якого гравця швидко буде затоптано ногою сильних сил безпеки NPC. Гравці високого рівня уникатимуть регіону, якщо у них є сумнівні наміри.

Або навіть не пов'язаними між собою наслідками:

  • Якщо ваша гра реалізує функцію репутації, атака гравців низького рівня може погубити репутацію гравця. Зауважте, що для поганої репутації необхідно мати істотний недолік. Гравці, які вже не грають у репутаційну гру, потім не караються за те, щоб вони не руйнували свою неіснуючу репутацію.

    1. Вибір симетричної гри

На місто можна напасти лише після того, як він збудує Барак. До цього часу це мирне містечко, на яке не можна вторгнутись або напасти.

Це дає гравцям можливість відмовитися від бою.

Ви можете, якщо захочете, змусити гравців вийти з мирної гри, висунувши казарми вимогу просуватися далі у грі. Але гравець повинен знати, що вони відкривають двері для гри на PVP.

  1. Киньте виклик вгору, а не вниз.

Міста отримують військовий рейтинг (аналогічно тому, як, наприклад, Stellaris забезпечує приблизну потужність флоту). Це розраховується, виходячи з властивостей гравця та захисних сил.

Гравці не в змозі атакувати міста зі значно нижчим військовим рейтингом.

Гравці можуть атакувати міста з більш високим військовим рейтингом.

Це створює криву захисту: тим потужнішим стає гравець; тим менше він здатний атакувати початкових гравців.

  1. Зрівняння еквівалентності

Коли гравець вищого рівня атакує гравця нижчого рівня, той гравець нижчого рівня підсилюється відповідно до рівня гравця вищого рівня. Коли гравець нижчого рівня атакує гравця вищого рівня, ніхто не піднімається.

Якщо коротко: гравець, що захищається, завжди буде підніматися (але не знижуватися) до рівня атакуючого гравця.

Крім того, ви можете децентризувати гравців високого рівня від нападу гравців низького рівня, видаляючи нагороди. У більшості RPG гравець більше не отримує XP за вбивство ворогів на кілька рівнів нижче за нього, спеціально для запобігання гравцям нападати на занадто легких супротивників.
Однак це не захищає від скорботи (напад гравців низького рівня ні для якої іншої користі, крім руйнування ігрового досвіду іншого гравця).


Ви хочете бути обережними з №1. Навіть у цивілізації я майже завжди мікроуправляю всі свої міста, незалежно від кількості ресурсів. Коли хтось хоче, щоб мінімум / час і час було єдиним, що зупиняє їх, вони знайдуть спосіб. Одним із прикладів ОП була «Війни племін», в цій грі ви отримали стільки міст, що це було занадто багато, щоб ефективно керувати, тому гравці почали обмінюватися обліковими записами та зловживати обміном на рахунку Holiday, щоб двоє людей могли керувати містами в різних часових поясах. . Не кажучи, що це буде проблемою, просто зазначивши, що це може бути проблемою.
Shelby115

@ Shelby115 Я думаю, ви неправильно розумієте мету. Це не призначене змушувати гравця узагальнювати свій ігровий процес, коли у нього є багато міст. Він покликаний не турбувати новачків (або гравців, які не цікавляться певним містом) рішеннями, які вони або не розуміють, або не можуть заважати приймати. Я погоджуюся, що перешкоджаючі гравці, як правило, створюють атмосферу гравців, які обходять перешкоди, але перешкода гравцям не є ціллю тут. Незалежно від №1, обмін обліковим записом гравця все ще може бути проблемою, ні?
Flater

Уоупс, я начебто сприйняв здатність цивілізації мікроконтролювати (хв / макс) врожайність міста як вашу думку. У такому випадку я стою біля свого вищезгаданого твердження, але я пропустив ваші коментарі у другому розділі про №1, що робить мій коментар поза темою.
Shelby115

6

Ви можете використовувати щось на зразок системи рейтингу Elo

Так що гравці можуть атакувати один одного на основі свого діапазону.

Щоб все було зрозуміло:

Припустимо, гравець Один атакує гравця Двох, знаючи, що вони знаходяться в одному і тому ж діапазоні. Тепер припустимо, що гравець Один армія складається з 100 солдатів (що робить речі загальними як можна, я знаю, що повинно бути більше умов і більше одиниць), а гравець Двоє армії складається з 80 солдатів.

ГравецьОдна армія загинула 60 солдатів, а гравецьДвоє військо загинуло 40 солдатів.

Отже, нове ело гравців розраховується, наприклад, таким

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

І, звичайно, у реальному прикладі до кожної одиниці повинен бути доданий коефіцієнт, який відображає її силу.

Повернувшись до питання, нові гравці можуть, наприклад, атакувати та атакувати гравців, які мають менше 1000, наприклад.


Варіацією може бути поєднання ELO та пустелі Runescape. Скажімо, у гравця повинно бути [X одиниць / будівля / тощо] менше / більше, ніж хтось, щоб напасти на них.
Anoplexian

3
Можна також спробувати використовувати TrueSkill MS замість ELO.
MatthewRock

@Anoplexian: Один із варіантів, який я бачив, - це використання рівняння ELO для оцінки шансів на перемогу, а потім масштабування бабло. Якщо у вас є 50% шанс на перемогу, ви грабуєте 1000 золотих, але якщо у вас 75% шансів на перемогу, ви лише грабуєте 500 золотих. Якщо у вас є 90% шанс на перемогу, ви грабуєте лише 100 золотих. Раптом напад на слабших гравців стає величезною тратою часу.
Mooing Duck

@Anoplexian так, і це робить його більш конкурентоспроможним та справедливим
isammour

Я бачив, як зловживають системами ELO. Перейдіть на 100 програшних змагань з мінімальними витраченими ресурсами, які ви можете скинути на свій ELO, щоб ви боролися з дуже легкими супротивниками, потім переходите до виграшної смуги боротьби з опонентами, ви значно перевершуєте, поки ваш ELO не зросте достатньо, щоб зробити його невигідним, а потім повторити.
MT0

3

Ви можете спробувати відмовити гравців, ввівши якусь систему карми / моралі.

Гравець, який атакує набагато слабшого ворога, втратить свою карму. Кару отримуватимуть щодня / годину / Х, або коли б'ються з гравцями аналогічного рівня, або витрачають гроші в грі, або коли допомагають союзникам - в основному все, що відповідає вашій темі.

Зараз карма може впливати на боротьбу (війська з низькою кармою менш ефективні), грабежі (війська з низькою кармою містять менше ресурсів), виробництво, запобігання певним діям, збільшення карми, здобутої ворогами при нападі на гравця з низькою кармою ... Наслідки залежать від як ви хочете, щоб ваш геймплей виглядав.

Ви також можете повернути на 180 градусів і надати користувачам менторську систему. Наставники як-небудь допоможуть гравцям (наприклад, надсилаючи їм ресурси або війська або координуючи їх атаки). Це в свою чергу вплине на їх виробництво, бойові можливості тощо.

Я б, мабуть, віддав перевагу наставницькій ідеї; це може зробити вашу спільноту менш токсичною (тому що гра заохочує позитивні взаємодії) або зробить ваш ігровий процес набагато більш хаотичним / оманливим (тому що ви допомагаєте іншим, але ви повинні переконатися, що вони не забивають вас у спину).

Останнє, що ви можете розглянути, - це надання (дуже) дешевого варіанту, щоб мінімізувати збиток і виграш ворога (наприклад, «Сховати місце племінних воєн»). Гравці атакують інших, щоб отримати певний прибуток. Якщо напад на іншого гравця не приносить прибутку, це означає, що одиниці фактично втрачають гроші (адже вони можуть бути деінде, отримуючи прибуток). Якщо гравець зможе швидко зробити себе поганою ціллю, вони будуть набагато безпечнішими.


1
Я також хотів би зазначити, що цю систему могли експлуатувати інші гравці, тому подумайте, чи могли б механікою користуватися інші. Наприклад, якщо ви дозволяєте атакам lowlvl -> highlvl, але забороняєте це іншим способом, можна створити кілька облікових записів низького рівня біля якогось ворога highlvl, ефективно блокуючи його розширення, і часто атакувати його з невеликою кількістю військ, змушуючи його програти трохи грошей і ускладнення виявлення атак (через велику кількість вхідних атак).
MatthewRock

2

Потрібно додати спосіб для нових слабких гравців шкодити хуліганам. Як щодо якоїсь асиметричної війни?

Наше село здійснили рейд, вони вкрали їжу та золото, вбили 5 наших селян. Давайте матимемо партизанську забаву.

Надішліть випадкового хлопця з кількома сірниками

Вони продовжують нас рейдувати!

Я думаю, що його Селянам потрібна допомога у створенні профспілки.

Він начебто не отримує повідомлення.

Поширюють чутки і виключають його з набігів та відстоювань гільдії як людину з поганою репутацією.

Вони продовжують спілкуватися!

Саботував свою армію, можливо, переробив кілька підготовлених кріплень, щоб знизити купу своїх частин

Він продовжує кидати свою армію на нас

Ми показали їм кілька плачучих дітей, і вони перейшли на нас!

Щоб це було справді задовільним, слід додати прогнозований збиток повідомленням про статус нового гравця, на кшталт "Один з наших хлопців спалив депо в noobslayercity, знищивши 1750 одиниць їжі. Ми вважаємо, що ремонт потребує 6 днів і коштує близько 24000 золота ".


Що заважало б гравцям рівного рівня зробити це? Ваші приклади виглядають як робота шпигунської організації, якої я не очікував від нової нації. Якщо ви пов'язуєте ці дії з деякими руйнівними нападами, то це може спрацювати.
PSquall

1

Отже, це в основному моя точка зору як геймера, а не розробника, але найкращий варіант, який я бачу, це:

Скористайтеся якоюсь системою оцінювання та на основі цього підберіть гравців.

Це робиться переважною більшістю ігор «esport», таких як більшість MOBA та FPS. Це має пару вагомих переваг:

  • Це робить вас досить легко для вас як розробника. Ви визначаєте, як рейтинг змінюється на основі результатів бою, визначаєте стартове значення та визначаєте поріг відповідності (IE, максимальна різниця між найвищим і найнижчим у матчі), і ви майже все зробили.
  • Він добре перевірений і легко зрозумілий. Геймери звикли до цього типу системи, і люди, які не є геймерами, дуже просто розуміють це.
  • Це добре масштабує. При такому підході ви можете легко мати змінний розмір відповідності, що спрощує сватування (ви просто налаштовуєте експоненціальний баккофф, щоб чим довше хтось стояв у черзі на матч, тим меншою стає мінімальна кількість людей на матч).

Він також має декілька недоліків:

  • У вас повинні бути черги на сватання, ви не можете робити бойові дії.
  • Це неправда, щоб правильно поставити початкову точку та масштабування. В ідеалі, ви хочете, щоб люди почали з рейтингу приблизно від 20-го до 30-го перцентилію з точки зору майстерності, так що люди, які насправді хороші, легко піднімаються, але ті, хто не впаде занадто далеко і можуть легше відновитися. Якщо ви почнете людей занадто високими, всі втратять багато прямо з битою, і це не сподобається грі, якщо ви розпочнете їх занадто низько, ви ризикуєте відчужувати гравців нижчої майстерності (майте на увазі, що більша частина вашої гравця буде низька майстерність), оскільки вони завжди будуть відповідати новим людям і все одно програють.
  • Це не працює надійно для командних ігор. Для них багато використовується, але це дійсно не працює надійно для командних ігор. Слід враховувати занадто багато змінних (щоб справедливо попрацювати з цим, вам потрібно враховувати ефективність роботи обох команд, щоб зрозуміти, як відрегулювати рейтинг кожної людини, інакше ви отримуєте людей, які піднімаються, оскільки вони стоять у черзі з другом, який шалено добре, навіть якщо вони лайно). Це подвоюється, якщо ви дозволяєте людям чергуватись у групі, не враховуючи їх рейтинг.

Ви також можете комбінувати це з іншими факторами, щоб зневажити такі речі, як заглушення (створення додаткових облікових записів лише для того, щоб грати з нижчим рейтингом) або загальне дівоцтво. Варіанти включають:

  • Використовуйте систему компенсації рівня. Це те, що робить Runescape та більшість інших MMO. Коли вони реалізують це, він працює лише для ігор відкритого типу. Однак деякі ігри використовують варіант цього у поєднанні з рейтингом для проведення матчів. Наприклад, World of Tanks має систему прогресування, де ви розблоковуєте транспортні засоби більш високої якості під час гри, і ви отримуєте відповідність залежно від рівня автомобіля, який ви використовуєте, та вашого рейтингу.
  • Беручи інший приклад із World of Tanks, карайте людей за активно погану поведінку. У WoT, якщо ви застрелите союзника, ви несете відповідальність за їхні витрати на ремонт. Якщо ви вбите союзника, вас позначають за це, і люди можуть вбити вас, не виплачуючи ваші витрати на ремонт. Вбийте союзників достатньо, і ви отримаєте деприріонізованість у черзі та опинитесь на інших ривках, які роблять те саме. Так само, якщо ви регулярно здійснюєте самогубства (не просто заряджаючи, а такі речі, як то, що ви постійно топитеся, або постійно перегортаєте себе), ви аналогічно опиняєтесь у черзі з нижчим пріоритетом і зустрічаєтесь з подібними людьми.
  • Нехай кожен розпочинає кожен матч з однаковою кількістю ресурсів, і не давайте ветеранам ніякого притаманного бонусу за те, що бути ветеранами. Це може відчужувати деяких людей, але це зводить перевагу ветеранів до простого питання майстерності, що набагато простіше впоратися з іншими гравцями.
  • Надайте гравцям новіших (нижчих позицій) певний гандикап. Це можуть бути додаткові ресурси, вільний поворот, пріоритет у розміщенні сіл або майже все, що ви можете придумати.

"Це не працює надійно для командних ігор." Справа в суті, випадкова зустріч TF2.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends теж дуже погано. Вони використовують мінімально адаптовану версію системи Elo, але не враховують того, що це командна гра, тому піднятися в рейтинг дуже просто, якщо ви ставите в чергу з другом, який вміє надійно проводити ігри самостійно.
Остін Хеммельгарн

1

Я створив гру, яка вимагає, щоб гравець 1 знаходився в заданому діапазоні рівнів для гравця 2, щоб битися.

Ось деякі обмеження, які я ставив перед собою:

Я не дозволяю гравцям битися з реальними гравцями, поки вони не досягнуть певного рівня. Це дозволяє їм зрозуміти основні ігри, перш ніж бути вразливими в поєдинках.

Гравці просуваються через перші рівні дуже швидко, тому сильніші гравці не можуть залишатися на нижчих рівнях.

Стрибки рівня сповільнюються по мірі прогресування гри.

Діапазон рівнів зростає зі зростанням рівня гравця. Так, наприклад, гравці 5-го рівня можуть бачити гравців лише на рівнях 4, 5 і 6. Але гравці на рівні 100 можуть бачити гравців між 80 і 120. Це допомогло збільшити кількість гравців, які були "виправданими", які були доступні, коли гра була нові.

Плюси:

Легкий у виконанні

Це насправді спрацювало надзвичайно добре для моєї ситуації

Міркування:

Розвиваюча сила боротьби вбудована в гру. Частиною просування по рівнях є виконання завдань, що сприяють зміцненню сили гравця. Наприклад, виконання завдання вимагає від гравця купити корабель, що додає їм сили. Тож на початку всіх гравців однаково розвивається сила.

У новій системі з малою кількістю гравців може бути нікого, за якого гравці певних рівнів можуть битися. Можливо, це могли би подолати гравці AI чи щось таке.

У моїй ситуації це випадково вийшло добре. Певний відсоток гравців отримує кілька рівнів і кидає. Завжди є деякі з цих гравців, які не грають, і вони доступні для гравців низького рівня. Гравці, які ведуть боротьбу з гравцями, що не грають, не знають, що цих гравців не грають.

Пов'язане: У цій грі, коли гравці не грають, інші гравці можуть боротися з ними. Якщо гравців багато в офлайн-режимі, вони насправді можуть рухатися вгору за рівнем, коли хтось бореться з ними. Тому іноді слабкіші гравці можуть просуватися, не граючи багато.

Додатково:

Ще кілька записок на основі дискусії.

Діапазон рівня насправді перекошений вгору. Отже, скажімо, наприклад, гравець рівня 80 міг би боротися з гравцями на рівні 100, але може битися лише до гравців рівня 70.

По-друге, на домашній сторінці відображається перелік гравців, які билися з вами, поки ви не були, і результат поєдинку. Ви можете боротися з будь-ким із цього списку. Тож навіть якщо ти не міг нормально побачити противника, ти завжди можеш відбитися.

По-третє, ви можете натиснути на будь-якого опонента і побачити його статус та боротьбу з "прискоренням" у них. Таким чином, ви можете отримати грубу здогадку про те, як може вийти бійка. Це дозволяє гравцям нижчого рівня отримати доступ до ризику боротьби з гравцем вищого рівня. Користь боротьби з гравцем вищого рівня полягає в тому, що вони мають кращі краплі, більше грошей тощо.

Але алгоритм боротьби має і випадковий елемент, тому гравець з більш низькою кваліфікацією може обіграти гравця з більш високим рівнем кваліфікації, якщо шанс був на їх користь.

Якщо коротко розповісти, це рішення добре спрацювало для моєї ситуації.


Проблема з вашим прикладом рівня рівня полягає в тому, що існує певна група гравців, яка не може атакувати своїх нападників. Наприклад, ваш рівень 100 може атакувати від 80 до 120 lvl, давайте припустимо + - 20%. Тепер для гравців lvl 80 діапазон + 20% означає до 96 lvl. Отже, або ви повинні мати кращий розподіл, або це велика проблема.
PSquall

@PSquall: У більшості ігор , де гравці , як очікується, хрест цифри, відсотки добавок , які не мультиплікативний . Іншими словами, якщо ви отримаєте 10% шансів удару, то шанс попадання, який інакше був би 70%, зараз становить 80% (70 + 10), а не 77% (70 * 1,1). Це досить поширений стандарт, покликаний спростити математику, не функціонально заважаючи геймплею.
Flater

@PSquall: для повноти; правило, як правило, (1) приймає базову суму (2) підсумовує всі плоскі (непроцентні) бонуси і додає результат до базової суми (3) підсумовує всі відсоткові бонуси (додавання / віднімання відсоткових сум) ), а потім застосувати отриманий відсоток до результату з (2). Це кінцеве значення.
Flater

@Flater: Це не те, про що вони говорять. Я пропоную діапазон lvl, який гравець може націлити. Отже, гравець 100 lvl може націлювати клізми на 20% нижче і вище свого власного рівня, тому 20% lvl 100 - це 20 рівнів, що робить його можливим діапазон атаки від 80 lvl до 120 lvl, тоді як при такому ж розрахунку для гравця lvl 80 це може змінити його діапазон від 64 до 96 рівнів. Нічого про множення чи додавання відсотків до інших відсотків.
PSquall

@PSquall: застосовується той же принцип. Зазвичай очікується, що відсотки є добавками, що означає, що вони виражають відсоток від усього (100%, наприклад, обмеження рівня), а не відсоток від поточного значення (наприклад, 80 lvl у вашому прикладі). Якщо гра, про яку ми говоримо, має ліміт 200 lvl, то на 10% нижче lvl 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 і 10% вище lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Це також означає, що запропонована вами проблема не застосовується. 10% завжди дорівнює 10% від максимального lvl (20 у цьому прикладі) , незалежно від поточного рівня гравця.
Флатер

0

Зробіть так, щоб ви могли лише атакувати та атакувати інших гравців у межах рівня. Ви також можете створити окремі світи (наприклад, світ початківців, проміжний, ветеран тощо) та дозволити (або зробити) гравця через певний час або досягнення перейти до світу вищого рівня.


1
У світах були б подібні проблеми всередині них. Вони також посилюють складність (як для гравців, так і для програмістів), а також створюють деякі проблеми (у гравця, який мігрує в інший світ, не було б попередніх друзів, це означає, що він повинен починати з 0 у змагальних умовах).
MatthewRock

0

У 2001 році вийшла гра під назвою Battle Realms . Ми з друзями полюбили цю гру, і вона мала цікавий механізм, який обмежував питання равного балансу гри. Цитування із сторінки сторінки Вікіпедії:

На відміну від інших стратегічних ігор у режимі реального часу, основні робітничі підрозділи (селяни), які використовуються для збору ресурсів та будівництва, також виступають в якості базового підрозділу для модернізації у військові частини. Таким чином, військові будівлі в бойових царствах використовуються для перетворення та модернізації підрозділів, а не для їх виробництва безпосередньо.

Ще одна незвична ознака - це покоління одиниць, де селяни виробляються автоматично безкоштовно. Швидкість вироблення нових селян обернено пропорційна поточній чисельності армії гравця.

Оскільки вам не обов’язково боротися з ігровим часом з точки зору поспіху або досконалого / оптимального складу одиниць, ви насправді боретеся з власним обмеженням у часі - це постійно зменшується темп виробництва одиниці продукції. Це сприяло більш частим сутичкам, оскільки ваше технологічне дерево дозволило вам створити сильніші одиниці, але отримати ці сильніші підрозділи було б не так просто, якби ваші старі підрозділи не займалися битвою.


0

Зробити атаки дорогими: масштабуйте вартість відповідно до розміру вашої сили.

Витрати можуть бути паливом / їжею, погіршенням із-за факторів навколишнього середовища (наприклад: ступив у кролячу нору та зламав ногу / зник у спокійному / доброзичливому вогні).

Також попросіть своїх солдатів кожного пілота або знищити певну кількість здобич.

Під час рейду (деяка кількість) ресурсів жертв просто відсутні. чим більша сила, тим більше полів топчуться, розриваються мішки, розбиваються бочки і вичищаються скарби.

Надішліть силу 1000 проти 100 захисників, і ви вийдете за ресурси.


Насправді це може спричинити більше проблем, ніж вирішити. Для менших ворогів вам потрібно менше армії, таким чином, менші витрати на виснаження. Для більших ворогів вам потрібні більші армії, тим більше витрати на виснаження. Отже, врешті-решт, якщо ви врівноважите це неправильно, ви можете навіть заохотити лунати. Навіщо надсилати 1000 проти 100, коли достатньо 200?
PSquall
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.