Геометрія системи населення: Початок [закрито]


10

Я хочу розвинути таку гру, як Populous: The Beginning з моїм другом. Але ми не змогли з’ясувати, який тип геометрії вони використовували для світу.

Ми знаємо, що - всі плитки мають однаковий розмір - всі плитки є квадратами

Отже .. Це не може бути ікосаедр, тому що є трикутники, не може бути це стандартна геометрія сфери, тому що не всі плитки мають однаковий розмір.

Може хтось мені допоможе?


1
Оскільки хлопці з Uber зараз створюють гру моєї мрії під назвою «Планетарне знищення», вони також поділилися своїми думками та технікою того, як вони вирішили проблеми. Цей блог Mavor справді геніальний: mavorsrants.com/2013/02/planetary-annihilation-engine.html
FlashFan

Це не є прямою відповіддю на ваше запитання, але ви можете бути в змозі знайти корисну інформацію тут: gamedev.stackexchange.com/questions/56231 / ...
DaleyPaley

Я голосую, щоб закрити це питання поза темою, оскільки мова йде про те, як конкретна гра виконала конкретне завдання.

Відповіді:


6

Трикутники, які ви бачите, швидше за все, є лише продуктом системи візуалізації - зрештою, все має бути розбито на трикутники для візуалізації.

Я пропоную вам зробити це: пошук у Google (зображення) для "сфери теселяції". Ви отримаєте уявлення про багато, багато способів зробити це. Вашу гру не потрібно чіпляти точно так само, як Populous: The Beginning (що, до речі, це чудова гра, яку я люблю). Це означає, що вам навіть не потрібно використовувати квадратну плитку, якщо ви цього не хочете; Ви можете використовувати будь-які шестикутники, трикутники, п’ятикутники, довільні чотирикутники, як змії, або навіть вороної тесселяції (неправильні, неодноразові багатокутники).

У будь-якій тесселяції, що використовується для логіки гри, важливо підключення , тобто те, що ваша «сітка» утворює (дещо) підключений графік для цілей руху.

EDIT: Напевно, те, що вони зробили, є чимось схожим на ближній бік StarControl - вони насправді мають обертальну 2D сітку (модуль у x та y). Тоді, переглядаючи сферу, ви можете бачити одразу лише одну півсферу, що дає змогу картувати плитки без надто помітних спотворень. І при більш близькому масштабі все виглядало б ідеально.


Проблема з не квадратними плитками - це текстурування. Створити текстурне зображення дуже важко, а потім обчислити УФ для його відображення на світі. Якби у мене були квадрати, це було б максимально просто. Використовуючи A *, я знаю, що простежування шляху проходить з усіма видами плиток, я знаю.
FlashFan

Проблема 2-перспективного проекту сфери (як використовується на картах Землі світу) полягає в тому, що, отримуючи квадратні плитки, ви також отримуєте викривлення: все більше дрібних плиток до полюсів. Що для вас важливіше: легко вирішувати труднощі ультрафіолетового відображення або забезпечити, щоб ваші плитки були добре розподілені для цілей ігор? Якщо ви дізнаєтесь, що використовує P: TB, мені було б цікаво знати.
Інженер

Я думаю, що обидва способи для мене неможливі ... Є редактор карт для P: TB, де можна включити сітку. Є безперечно використані квадрати як плитки. Але дивна річ на P: TB полягає в тому, що ви можете або побачити повну планету, або побачити її частину. Між ними нічого немає. Я думаю, що вони могли це підробити, так що він зрештою виглядає як сфера. Але я не впевнений ...
FlashFan

Я просто так думав. Можливо, те, що вони зробили, є чимось схожим на ближній бік StarControl - вони насправді мають обгорткову двомісну сітку (модуль у x та y). Тоді, переглядаючи сферу, ви можете бачити одразу лише одну півсферу, що дає змогу картувати плитки без надто помітних спотворень. І при більш близькому масштабі все виглядало б ідеально.
Інженер

^^ гаразд, тоді я думаю, що це дійсно підробка. Той факт, що планета повністю кругла (без пагорбів) при спостереженні за повною планетою, свідчить про те, що для неї використовується нормальна геометрія сфери. Ми можемо побачити його тут: s.uvlist.net/l/y2008/09/53528.jpg
FlashFan

14

Проблема тут полягає в тому, що популяційні карти зовсім не є сферами. Вони - реальна проекційна площина , більше аналогічна плоскому тору, що маніпулюється на екрані, щоб виглядати як сфера, ніж реальна сфера.

Наприклад:

введіть тут опис зображення

Гра проводиться з точки зору третьої людини з камерою на змінній висоті і здатною обертатися на 360 °, що дозволяє гравцеві швидко пересуватися по місцевості планети, що насправді є реальною проекційною площиною, а не звичайною сферою ; на картах, де немає туману війни, гравці можуть побачити, що роблять опоненти в будь-який час. Широка підтримка 3D-прискорення дозволяє гравцеві переглядати гру в 16-бітному або 32-бітному кольорі. [10] Показано також ландшафт та побудова структури в реальному часі та рух послідовників.

Також зауважте тут:

введіть тут опис зображення

Якщо огляд становить половину планети, як мінімальну, чому мінімапа показує набагато більше води? І чому текстура води не відображає справжні пропорції сфери, показуючи майже сторону на краєвиді?

Крім того, як зазначається в коментарях до іншого питання, на цьому знімку екрана зауважте, що планета ідеально кругла:

введіть тут опис зображення

Якби це була справжня сфера, ми могли б побачити пагорби та предмети, що стирчать з краю планети. Наприклад, ось Планетарне знищення, дивіться, як дерева і скелі вискакують над горизонтом:

введіть тут опис зображення

Натомість для сучасної гри я б порадив tessellating ікосаедр. Ви знайдете багато запитань щодо SO про те, як це зробити на вибраній мові програмування

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.