одна гра буде веселішою / цікавішою, ніж інша.
Більш весело / займально, для яких гравців? Це складно, адже різні люди по-різному класифікують ігри-забави. А як ви з ними зв’язуєтесь? Звідки ти знаєш, наскільки це їм було весело? Це все занадто важко! Тож замість цього ми вважаємо лише одного гравця, до якого у нас є чудовий доступ: ви
(Альтернатива: деякі письменники, щоб мати на увазі цільову аудиторію, думають про одну людину, і що б їм було цікаво - кілька дитячих книг написано з певною дитиною на увазі.)
Тепер, як domwe сказати, яка гра ви вважаєте найбільш цікавою / захоплюючою, коли її немає?
Перше, що потрібно запитати: що, на вашу думку, вам би було найбільш цікавим / привабливим?
Наступним підходом є проведення експерименту, який допоможе вам сказати. Мета експерименту - не бути результатом сам по собі, а дати вам інформацію. Експеримент з найнижчою вартістю, який дає найкращу інформацію, - це шлях. Ми можемо розглянути, що насправді легко спробувати (низька вартість), і почати знову, розглядаючи, що відповість на ваше запитання (висока інформація).
Про цю концепцію MVP згадували інші, але більш екстремально. Якщо ви можете спробувати частину ідеї, зовсім не кодуючи, це кращий експеримент. Наприклад, чи можна це зробити ручкою та папером? Настільна гра? Гра в карти для представлення вибору? Карта, намальована на папері? Ви можете поєднати свою уяву з опорою, як частину вашого прототипу. Немає складнощів отримати відповідь від когось, або якщо вони уявляють, що це неправильно, адже це ти. Плюс, уява навіть дешевша, ніж ручка та папір!
Деякі приклади, що не стосуються гри: хлопець хотів перевірити ідею продажу автомобілів в Інтернеті. Тож він зробив веб-сторінку, яка надіслала йому електронну форму, а все інше зробила вручну. Він не намагався створити бізнес, але отримував інформацію про те, чи дійсно люди купуватимуть машини в Інтернеті.
Брати Райт зрозуміли, що контроль над літальним апаратом є складним бітом, але на тестування літака знадобилося 6 місяців (і ризикувати життям і кінцівкою, щоб спробувати це). Тож вони побудували вітроенергетичний тунель (можливо, перший?) І могли спробувати ідеї на моделях, іноді по кілька на день.
Зауважте, що тут завдання полягає не в тому, щоб скласти прототип своєї гри, а в тому, щоб побачити, чи ідея гри весела, наскільки весела і яка з них найсмішніша. Йдеться про інформацію, а не будувати свою гру. Викинути невдалий експеримент має легко.
- Проблема такого підходу полягає в тому, що ідея гри може бути не такою цікавою у першій версії. Це проблема для вас, коли ви ставите під сумнів лише в тому випадку, якщо це може змінити рейтинг веселощів: якщо одна ідея гри є найменшою забавою ... але з деякими перетвореннями, стає найсмішнішою. Можливо, вам доведеться змінити ідею, можливо, багато, щоб отримати задоволення від неї. Підхід експерименту / прототипу тут також може бути адаптований до цього - простіше налаштувати ідею у своїй свідомості чи на папері, ніж у коді.
Але якщо врахувати всі ці варіанти, то для порівняння є занадто багато ігрових ідей. Отже, ви не повинні робити цього, поки ви не вибрали ідею (або, якщо у вас геніальна ідея зробити її кращою, і ви не можете допомогти собі, а вивчити її).
Нарешті ... завдяки цьому процесу, коли ви дізнаєтесь більше про свої ідеї гри, ви можете зрозуміти, що це саме потрібно зробити! Це було б приголомшливо! Ця гра - це те, що потрібно зробити.