Як дізнатися, чи варто дотримуватися однієї ідеї гри, ніж іншої?


39

Зараз я застряг між декількома проектами (у мене немає синдрому блискучого об'єкта). У мене є кілька ігрових ідей, і я намагаюся зрозуміти, як вибрати між ними. Я думав, що, можливо, мені допоможе почути чужу думку про те, як вирішити таку ситуацію.

Як я можу вибрати між ідеями ігрового проекту?


2
Будь ласка, використовуйте текстове поле Ваша відповідь нижче, щоб відповісти; коментарі використовуються для запиту роз'яснень або для вказування на проблеми у пості .
Vaillancourt

4
Поясніть, будь ласка, своє призначення. Чи означає "вартість" гроші, слава / успіх, гра, якою користуються деякі люди, гра, в яку ви хотіли б пограти, гра, яку ви хотіли б зробити ? Або щось інше? Або ... є цільовою частиною того, що ви хочете почути від інших?
гіперпалій

1
@hyperpallium У цьому випадку я кажу про те, що одна гра є цікавішою / цікавішою, ніж інша.
Ultra Gamer

Відповіді:


45

Вашим першим тестом має бути подання індивідуальних ідей декільком випадковим людям з вашого офлайн-чи онлайн-соціального кола або кільком зацікавленим інтернет-спільнотам. Подивіться, як вони на це реагують. Це може забезпечити першу перевірку санітарності, яка не коштуватиме вам багато часу та зусиль.

Однак важко по-справжньому судити про те, як почувається гра лише з опису гри. Тож якщо реакція не є повністю негативною, то наступним вашим кроком має бути побудова грубого, викинутого прототипу.

Не витрачайте жодних зусиль на будь-які дзвіночки, такі як графіка, досвід користувача чи розширюваність вашої архітектури програмного забезпечення. Отримайте лише того основного механіка, якого ви передбачили до відтворюваного стану, щоб ви могли бачити, як почуватись на ньому. Виріжте кожен куточок, який можете. Виконайте лише те, чого не можете підробити чи запозичити, і не займайтеся занадто сильно, виправляючи помилки, які не заважають вам відчути основну механіку.

Щоб отримати докладнішу інформацію щодо швидкого прототипування ігор, перегляньте відео із додатковими критеріями " Збій швидше та мінімально життєздатний прототип" .

Якщо ви знайдете прототип, де ви вважаєте, що хотіли б зробити це належним чином, настав час для невеликого аналізу бізнесу:

  • Чи можете ви реально завершити цей проект наявними ресурсами? Будьте тут песимістичними. Розробка програмного забезпечення завжди стає значно дорожчою, ніж ви думаєте спочатку.
  • Чи є ринкова ніша для вашої гри?
  • Чи можете ви перевершити інші ігри в цій ніші за допомогою ресурсів, які ви можете та готові інвестувати? (Якщо люди називають вашу гру відсічкою, вони повинні, принаймні, називати її відривом, яка покращується в оригіналі)
  • Чи бачите ви спосіб ефективно продавати свою гру?

Якщо ви відповісте "так" на всі ці питання, ви можете спробувати.

Яку б ідею гри ви зрештою не вирішили, я з нетерпінням чекаю її.


4
Варіант цієї відповіді полягає в дослідженні ідеї на ігровому варенні. Обмеження в розробці ідеї на варенні по суті змушує швидкий збій та швидке формулювання прототипів.
Пікалек

@Pikalek Ігрові джеми - це хороший спосіб попрактикувати майстерність швидкого прототипування самих по собі, адже вони змушують вас створити відтворюваний прототип за короткий проміжок часу. Але проблема полягає в тому, що у більшості ігрових джемів є якась тема, і вони не скажуть вам, що це таке, поки варення не почнеться. Тож якщо жодна з ваших ідей не відповідає тій темі, ви прийшли дарма.
Філіпп

2
@Philipp, на моєму досвіді, я ще не стикався з тематичною поліцією, яка активно не дозволить вам працювати над грою лише тому, що вона не відповідає темі. Я зробив досить мало джемів, де я чи інші команди відхилилися досить далеко від теми або повністю проігнорували її. ;)
DMGregory

Я більше думав, як працювати з сумісним джемом або працювати паралельно з варенням або декларувати власне варення. Зазвичай теми часто дуже загальні та відкриті для інтерпретації. Я погоджуюся, що вкладати багато часу, енергії та подорожей у варення з поганою підходящою темою - це не вдалий вибір.
Пікалек

1
Можливо, ви також хочете скласти недигітальний прототип ідеї під час ранніх етапів експериментів (як настільна гра, але швидко кидаємось разом). У більшості ігор є деякі основні елементи, які можна протестувати без написання рядка коду, і це дає багато гнучкості для тестування ідей.
drawoc

28

Всі люди різні, тому прийміть цю пораду із зерном солі.

Якщо ви дбаєте про кожен із проектів однаково, я б рекомендував піти з тим, який проект має найменший обсяг. Таким чином, у вас буде більше шансів завершити проект, і ви мінімізуєте кількість часу на роздуми про інші проекти, які ви хочете зробити замість цього. Ви можете почати список «майбутніх проектів» і написати інші ідеї там. Внести свої ідеї в письмову форму допоможе вкласти їх у ліжко зараз.

Якщо ви думаєте, що ви можете захопити певний проект, але ви не впевнені, який це проект, ви можете спробувати скласти невеликі прототипи кожної ідеї. Створіть швидкий паперовий прототип або щось подібне, і грайте-тестуйте кожну ідею з групою друзів. Ключове слово тут швидко. Ви хочете витратити якомога менше часу на кожну ідею, все ще відчуваючи, що було б працювати над цим проектом.


5
Я б не просто записував ідею високого рівня, але також додав би кілька пунктів або абзаців, що детально описують деякі особливості, як вони приходять на думку. Це дозволяє вам не забувати будь-які чудові способи робити речі, про які ви могли подумати, крім того, що дозволяєте вдосконалювати ідеї десь у задній частині розуму, і, можливо, ви бачите речі у повсякденному житті, які дають вам уявлення про зміни зробити. Хоча, звичайно, це залежить від того, наскільки витончені ваші думки щодо цих проектів, скільки у вас є ідей і наскільки серйозно ви ставитесь до їх виконання (в якийсь момент).
NotThatGuy

4

Незалежно від того, чи є особистий проект, додаток для Android або випуск, що фінансується повністю від видавців, ключовою метою є створення якомога більшої вартості для вкладених вами ресурсів.


Якщо ви випускали це як комерційну гру, деякі фактори, які ви можете вважати цінними, можуть бути:

  • Скільки доходу ви очікуєте від продажів

  • Наскільки цей титул створить вашу репутацію та збільшить майбутні доходи

Їх можна виміряти різними способами - наприклад, переглядати подібні та попередні назви, запитувати базу клієнтів та багато інших аспектів маркетингових досліджень.


Але навіть особистий проект, який ніколи не бачить аудиторію, все одно матиме цінність:

  • Наскільки ви розвинете свої навички для подальшого розвитку

  • Наскільки цінні можливості, що цей проект може відкритися вам

  • Скільки вартості додасть цей проект вашому портфоліо


І звичайно, в обох ситуаціях - скільки особистого задоволення ви отримаєте, побачивши цю ідею реалізованою.


Значення, які ви приписуєте, будуть варіюватися від супер нечітких (особисте задоволення) до конкретних (отримання $ x доходу). Деякі матимуть більш високий або нижчий пріоритет для вас, і немає жодного способу, щоб хтось, крім вас, вирішив "наскільки цінний" проект для вас в цілому.

Однак, як тільки ви склали справу з кожним проектом - і наскільки цінним ви будете реально його оцінювати - ви можете встановити це проти витрат на його здійснення.

Знову ж таки, витрати можуть бути нечіткими (додатковий стрес) або конкретними (грошові витрати на інструменти та ваш час, який не становить 0 доларів - навіть якщо ви безробітні ).

Ви також можете (і повинні) зважити ризик не досягти кожного проекту. Тобто, шанс закінчення проекту закінчується без значення, отриманого за вказану вартість.


Після того, як ви правильно спланували проекти та прийняли рішення щодо того, що є цінним у кожному з них, ви можете більш об'єктивно вирішити, який проект надає найбільшу цінність для ваших інвестицій.

Для особистих проектів це часто значення в порівнянні з вкладенням часу (яке не слід недооцінювати). Але ті ж навички застосовуватимуться навіть у тому випадку, якщо ви вирішите зробити комерційну назву.

Важливо, якщо у вас є кілька проектів, які ви визнали однаково цінними та однаково безризиковими; вибір будь-якого з них матиме однаковий результат, і ви можете просто вибрати їх навмання - всі вони однаково хороші варіанти.


0

одна гра буде веселішою / цікавішою, ніж інша.

Більш весело / займально, для яких гравців? Це складно, адже різні люди по-різному класифікують ігри-забави. А як ви з ними зв’язуєтесь? Звідки ти знаєш, наскільки це їм було весело? Це все занадто важко! Тож замість цього ми вважаємо лише одного гравця, до якого у нас є чудовий доступ: ви

(Альтернатива: деякі письменники, щоб мати на увазі цільову аудиторію, думають про одну людину, і що б їм було цікаво - кілька дитячих книг написано з певною дитиною на увазі.)

Тепер, як domwe сказати, яка гра ви вважаєте найбільш цікавою / захоплюючою, коли її немає?

  1. Перше, що потрібно запитати: що, на вашу думку, вам би було найбільш цікавим / привабливим?

  2. Наступним підходом є проведення експерименту, який допоможе вам сказати. Мета експерименту - не бути результатом сам по собі, а дати вам інформацію. Експеримент з найнижчою вартістю, який дає найкращу інформацію, - це шлях. Ми можемо розглянути, що насправді легко спробувати (низька вартість), і почати знову, розглядаючи, що відповість на ваше запитання (висока інформація).

Про цю концепцію MVP згадували інші, але більш екстремально. Якщо ви можете спробувати частину ідеї, зовсім не кодуючи, це кращий експеримент. Наприклад, чи можна це зробити ручкою та папером? Настільна гра? Гра в карти для представлення вибору? Карта, намальована на папері? Ви можете поєднати свою уяву з опорою, як частину вашого прототипу. Немає складнощів отримати відповідь від когось, або якщо вони уявляють, що це неправильно, адже це ти. Плюс, уява навіть дешевша, ніж ручка та папір!

Деякі приклади, що не стосуються гри: хлопець хотів перевірити ідею продажу автомобілів в Інтернеті. Тож він зробив веб-сторінку, яка надіслала йому електронну форму, а все інше зробила вручну. Він не намагався створити бізнес, але отримував інформацію про те, чи дійсно люди купуватимуть машини в Інтернеті.
Брати Райт зрозуміли, що контроль над літальним апаратом є складним бітом, але на тестування літака знадобилося 6 місяців (і ризикувати життям і кінцівкою, щоб спробувати це). Тож вони побудували вітроенергетичний тунель (можливо, перший?) І могли спробувати ідеї на моделях, іноді по кілька на день.

Зауважте, що тут завдання полягає не в тому, щоб скласти прототип своєї гри, а в тому, щоб побачити, чи ідея гри весела, наскільки весела і яка з них найсмішніша. Йдеться про інформацію, а не будувати свою гру. Викинути невдалий експеримент має легко.

  1. Проблема такого підходу полягає в тому, що ідея гри може бути не такою цікавою у першій версії. Це проблема для вас, коли ви ставите під сумнів лише в тому випадку, якщо це може змінити рейтинг веселощів: якщо одна ідея гри є найменшою забавою ... але з деякими перетвореннями, стає найсмішнішою. Можливо, вам доведеться змінити ідею, можливо, багато, щоб отримати задоволення від неї. Підхід експерименту / прототипу тут також може бути адаптований до цього - простіше налаштувати ідею у своїй свідомості чи на папері, ніж у коді.

Але якщо врахувати всі ці варіанти, то для порівняння є занадто багато ігрових ідей. Отже, ви не повинні робити цього, поки ви не вибрали ідею (або, якщо у вас геніальна ідея зробити її кращою, і ви не можете допомогти собі, а вивчити її).

Нарешті ... завдяки цьому процесу, коли ви дізнаєтесь більше про свої ідеї гри, ви можете зрозуміти, що це саме потрібно зробити! Це було б приголомшливо! Ця гра - це те, що потрібно зробити.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.