Чи затримки після втрати та перед перезапуском служать захистом від вигорання, чи це машини наркоманії?


24

У таких іграх, як Super Hexagon або навіть Everwing, є дуже коротка, але помітна затримка від втрати до початку: очікування появи кнопки перезавантаження, натискання на неї тощо ...

Це захист від вигорання гравця? Якщо немає паузи, яка відокремлює спробу однієї гри від наступної, гра може відчути себе нескінченною і швидко вигорає гравця.

Або це спосіб утримати гравця залежним? Я часто підозрював це в Everwing, тому що ця гра навряд чи соромляться своєї скупості. Можливо, є психологічний ефект у тому, щоб змусити гравця чекати, перш ніж вони зможуть знову зіграти - як побудова тяжкої частини звички?

Чи, можливо, відсутність цієї затримки полягає в тому, щоб продовжувати рух, так би мовити? Орі і Сліпий ліс робить щось подібне на своєму рівні Джинсового дерева . У ньому дуже швидкі перезавантаження, жодна кнопка чи що-небудь, і смерть не перезапускає музику, яка грає в BG. Результат полягає в тому, що смерть не порушує потік гри, і, незважаючи на них, весь рівень відчуває себе бездоганним.

Отже, чи є дослідження з цього приводу? Якщо заборонити це, анекдоти? Я нічого не міг знайти ніде.


3
Я не думаю, що це навмисно, здебільшого кнопка, що з’являється повільно, дає плавне відчуття, але також дає деякий час гравцеві зрозуміти, що сталося. Деяким розробникам подобається, що кнопка перезапуску з’являється повільно, інші хочуть, щоб вона була миттєвою, аналогічно, деякі розробники люблять робити розсипи пропущеними, деякі хочуть примусити їх до користувачів.
TomTsagk

@TomTsagk Можливо, це не так, але я вивів ці ігри лише як приклади. Я дійсно просто хочу знати, чи є значна різниця між затримкою проти не затримки, і якщо так, то які дослідження про це є. Я намагався шукати в Google, але серйозно, нічого не вийшло. Нічого. Ні Google Google Scholar.
Деметра Сагльяні

2
Я б здогадався, що Google нічого не виявив, тому що немає значних досліджень з цього приводу. Якщо ви запитуєте про гру, яку ви розробляєте, було б краще надати більше деталей, щоб ми могли вам допомогти. Я впевнений, що там багато книг, які зосереджені на психології користувачів щодо відеоігор, які можуть дати кращі результати. Якщо ви просто запитуєте ресурси, щоб прочитати цю тему, то питання стає поза темою, оскільки ця спільнота зосереджена на допомозі у вирішенні конкретних проблем.
TomTsagk

1
Потрібно відзначити принаймні в Super Hexagon, ви можете натиснути пробіл, щоб пришвидшити анімацію для екрана перезавантаження, тобто ви зможете повернутися на рівень менше ніж за секунду.
mao47

1
@ mao47 Це правда, і я повинен був включити це до посади. Спасибі. Дійсно, я думаю, що це доводить, що будь-які засоби для перезавантаження в Super Hexagon, він не має останнього мотиву. Хоча, я думаю, все ще існує велика психологічна різниця між, скажімо, автоматичним перезапуском та "Пробілом у пресі".
Деметра Сагльяні

Відповіді:


19

Хоча можливо, що деякі затримки навмисно розробляються з описаних вами причин, я підозрюю, що вони, як правило, є результатом часу, необхідного додатку для виконання будь-яких дій, пов’язаних зі скиданням: завантаження текстур і активів, очищення буферів, читання та запис для збереження ігрових файлів тощо.

У тому випадку, якщо дизайнер / розробник створює навмисну ​​затримку, вона, як правило, заснована на відгуку "відчуття" та / або відтворення тестування. Часто студії стикаються з достатньою проблемою, просто отримуючи гру для виходу на сцену. Речі, що викликають явне та виправне тертя (помилки, поганий контроль, частота кадрів), зазвичай отримують пріоритет. Таким чином, якщо гравці кажуть, що це завантажується повільно або дизайнер помічає, що гравці необачно повторюють помилки, вони можуть намагатися відповідно зменшити або збільшити час скидання.

Як правило, лише найбільші студії AAA використовують професійну експертизу для налаштування цього рівня ігор на психологічний вплив. Є деякі винятки: що-небудь із індустрії азартних ігор, і анекдотично, я чув, що деякі розробники мобільних пристроїв середнього рівня займаються подібними речами (іноді через AB-тестування).

Якщо вас цікавить психологічний аспект цього, ви можете спробувати знайти речі, пов'язані з легкою атлетикою, увагою та виконанням повторних завдань (іноді експерименти використовують ігри для імітації інших видів діяльності) та психологічний рефрактерний період.


1
Погодьтеся. Це, як правило, час, який потрібно (легко, зручно) промити та реініціалізувати гейтат.
Інженер

6
Це насправді не відповідає дійсності. Наприклад, у Skyrim помітна затримка між часом вмирання вашого персонажа та часом, коли гра автоматично перезавантажує останнє збереження. Це не заборонено жодними технічними обмеженнями, адже модники можуть зменшити цю затримку до 0. Якщо ви спробуєте це, то зауважте, що ефект є досить жарким, якщо ви навіть не знайдете час зрозуміти, що саме вбив тебе.
Кубік

3
@Cubic Я не бачу суперечності: Skyrim потрапляє в категорію ігор AAA, як я описав. Я не працював над Skyrim, тому не можу говорити про його технічні обмеження чи бюджет, але з упевненістю можна сказати, що з ними було більше роботи, ніж на прикладі OP Super Super Hexagon - вони могли дозволити собі відполірувати це на свій смак, і певно, так і зробив.
Пікалек

@Cubic не має екранів для завантаження? Ця відповідь звучить як для ігор без чогось подібного. Ви чекаєте, поки все завантажується у фоновому режимі, тоді ви зможете відростись. З екраном завантаження очікування відбувається там.
Лінаїт

15

На мою думку, основною причиною (крім технічних причин) вважати затримку перед завантаженням або перезавантаженням є:

Надати вмираючим якийсь вплив

Невелика затримка

... добре, якщо ви граєте в якусь просту гру, де ти зазвичай гинеш за хвилину. Смерть рідко матиме вплив - ти помреш, перезапустиш, через хвилину ти знову опинився там, де був. Це справді не велика справа.

Взагалі слід уникати затримок (навмисних чи ні) з такими іграми.

Смерть буде , однак, мати вплив , коли ви досягли якогось - то епічного високого бала, або ледь пропустила його. У таких випадках може бути доцільним додати невелику затримку, щоб дати гравцю певний час на його обробку. Це також може допомогти утриманню, оскільки, ймовірно, більше шансів перестати грати, якщо ви дасте їм час на роздуми між іграми, а зупинка на високому залишить кращі враження від гри. Один із способів цього (ненавмисно?) - це запитання, чи хочуть гравці розмістити свій рахунок у соціальних мережах.

Тривала затримка

... може бути корисною для гри, яка намагається бути більш захоплюючою.

Гра без напруги, як правило, не є занурювальною - важко подбати, якщо у вас немає деяких моментів «що трапиться» / «чи ми переможемо».

Потенційно ви можете це зробити, якщо розповісти історію чи мати якісь інші наслідки, але простіший і більш поширений спосіб зробити це загрозою смерті.

Проблема полягає в тому, що смерть зазвичай насправді нічого не означає в грі - ви просто перезавантажуєтесь і продовжуєте йти. Таким чином, має бути певний наслідок смерті. Деякі ігри мають смертельну смерть, інші забирають зароблені вами речі. Якщо у вас немає жодної з цих речей, вам потрібно мати певний спосіб змусити гравця повірити, що їх смерть - це те, чого насправді слід намагатися уникати, інакше вони просто перестануть дбати, коли вони помруть, і перестануть боятися загрози смерті, який міг би видалити всі ігри від гри.

Таким чином, ви додаєте затримку між вмираючим та гравцем, повертаючись туди, де вони були.

У грі порівняно із затримками в грі

У вас є затримки в грі (наприклад, час завантаження), а у випадку завантажувальних ігор - затримки в грі (скільки часу займає гра до тих пір, де ви не були).

Ці два зазвичай (або повинні бути) тісно пов'язані між собою. Якщо розділити ці два, це може призвести до самих проблем:

  • Недовгий час для перезапуску з довгим часом, щоб повернутися туди, де ви були в грі, означає, що гравцям не буде дано часу обробити свою смерть і вирішити, чи хочуть вони продовжувати, і може бути розчарований довгий шлях до куди вони померли, якщо не дуже хотіли продовжувати грати.

  • Довгий час перезапуститись за короткий час, щоб повернутися туди, де ви були в грі, означає, що гравці захочуть часто перезавантажуватися, тому вони будуть розчаровані довгим часом очікування.

Щоб змусити гравців думати

... може бути ще однією метою затримки, але це стосується різних типів ігор (як правило).

Розглянемо деякі ігри, орієнтовані на розповіді, на основі рішень.

Такі ігри мають бути дуже захоплюючими, і смерть може насправді там не грати.

Тим не менш, ви все ще не хочете, щоб гравці миттєво перезавантажувались або завантажувались.

Ви хочете дати їм трохи часу на обробку і подумати про те, що щойно сталося.


Це дійсно приємний пост. Хороший.
Деметра Сагльяні

Я думаю, що єдиний раз, коли я бачив миттєвий перезапуск після смерті, - це ігри, де часто неминуче вмирання було свого роду механіком геймплея (наприклад, рівнів із багатьма прихованими пастками, які вимагають спроб і помилок або швидких ігор з дуже важкими труднощами). У цих випадках ви не хочете, щоб смерть мала будь-які наслідки, і жодна затримка не може підтримувати темп.
капекс

5

Це питання з багатьма відповідями. Окрім тих, що в інших відповідях, деякі можливості:

  • Щоб дозволити гравцеві отримати своє сприйняття. У багатьох іграх з більш зануреної сторони (або в іграх, які приводять вас до дії після нересту), раптом відродження може стати неприємним. Кілька секунд часу очікування можуть допомогти гравцям: 1) зрозуміти, що вони померли 2) підготуватися до транспортування в інше місце; 3) підготуватися до повторної участі в грі.
  • Заборона гравцеві випадково вчинити неправильну контекстуальну дію. Якщо ви зайняті розбиванням кнопки "атаки", коли вас вбивають, і ви переросли в розмову з доброзичливим NPC, буде прикро, якщо ви випадково вбили свого друга, оскільки не могли вчасно відреагувати на смерть.
  • Щоб збалансувати гру. У командних шутерах ви хочете, щоб вбивство впливало на загальну гру. Якщо хтось, кого ти вбиваєш негайно, зможе відростись, можливо, дуже близько до місця, де вони були вбиті, є більший шанс, що будь-яка гра закінчиться тупиком, де вбивство не робить нічого, однак трохи відштовхне одного з опонентів. Сценарії захоплення прапора особливо вразливі до цього.

3

У грі, яка не потребує сенсорного введення в будь-якому конкретному місці, показ кнопки «нова гра» негайно ризикує користувачем розпочати нову гру, коли цього не мали на увазі.

Супер м'ясо хлопчик! не має кнопки перезавантаження, вона просто передбачає, що ви хочете перезапустити, поки не вийдете. Для мене в цій грі вона служить тій цілі, що дозволяє моєму мозку скинутись на наступну спробу.

Geometry Wars 3 має кнопку швидкого перезапуску, яку видно лише секунду-дві під час початкового екрана Game Over. Ця кнопка не використовується ні для чого іншого під час гри, так що як тільки ви помрете, ви можете миттєво перезапустити, якщо хочете. В іншому випадку ви переходите на сторінку статистики з параметрами "вихід у головне меню" та "перезапуск".


2

Змусити гравця спостерігати за тим, як їх персонаж помирає в складній послідовності смерті, а потім змусити їх повторювати вміст, який вони вже пройшли, це форма покарання . Покарання та винагорода є важливими інструментами в дизайні ігор. Вони є вашими основними методами, які спрямовують гравця на поліпшення свого ігрового процесу. Коли ви караєте гравця за погану гру, ви вчите їх розпізнавати свої помилки і уникати їх. Тож невелике покарання час від часу може бути корисним, щоб утримати гравця.

Але занадто велика кара може швидко обернутися розчаруванням. Таким чином, ви хочете, відповідно, підлаштовувати інтенсивність свого покарання до тяжкості помилки.

Більшість ігор, особливо в секторі AAA, розроблені таким чином, що гравець помирає дуже рідко. Більшість викликів розроблені з тією метою, що більшість гравців переможуть їх з першої спроби. Ви хочете вбити гравця лише в тому випадку, якщо гравець допустив грубі помилки або відмовився докладати серйозні зусилля у вашу гру. Тож якщо гравцеві вдасться вбити себе, покарання має бути досить суворим. Таким чином ви переконуєте гравця знову сприймати гру серйозно. Тому покажіть гравцеві продуману анімацію, де їх герой гине, робіть повільнозникнути до чорного кольору з подальшим не менш повільним зменшенням слів "Ви померли", покладіть їх на екран завантаження (не турбуйтеся перевіряти, які активи вже завантажені - просто скиньте весь рівень і змусьте їх страждати через повне перезавантаження) і відновлювати їх на контрольному пункті, який був кілька хвилин тому.

З іншого боку, є ігри, в яких гравець повинен невдало відмовлятися, поки не досягнуть успіху. Коли ви проектуєте розділ в такій грі, то ви очікуєте, що навіть найдосвідченіший гравець зазнає невдачі хоча б кілька разів, поки нарешті не з'ясує, як обіграти вашу секцію. Ви часто бачите подібні ігри в секторі Інді. Коли ви створюєте таку гру, то смерть не є покаранням. Це ваш спосіб сказати гравцям, що вони ще не знайшли рішення. Таким чином, ви хочете зберегти послідовність смерті якомога коротше, щоб мінімізувати ефект покарання і дозволити гравцеві повторно спробувати. Приклади:


0

Адвокат диявола тут: Це механізм залежності.

Якщо ви витрачаєте багато часу на гру, вам стає інвестовано. Цього 3-5 секунд недостатньо для того, щоб ви вийшли з ладу або відклали його, а також змусили вас почекати перед тим, як кинути. Це створює як відтворений час, так і привертає увагу до гри протягом коротких періодів часу, щоб зменшити тривалість ігрового часу та зацікавити. Повторне відтворення - це нагорода в кінці 3-5 секунд таймауту.


Механізм залежності не застосовуватиметься лише до "зачекайте 2 години або заплатіть 0,20 доларів, щоб продовжувати зараз!" стилю, про що це питання не йдеться?
vsz

1
Ви можете бути залежним від чогось, не платячи за це грошей. Я, наприклад, ніколи не витрачав ні копійки на League of Legends, але я дуже захопився цим в один момент свого життя.
ІТ Олексій
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.