На мою думку, основною причиною (крім технічних причин) вважати затримку перед завантаженням або перезавантаженням є:
Надати вмираючим якийсь вплив
Невелика затримка
... добре, якщо ви граєте в якусь просту гру, де ти зазвичай гинеш за хвилину. Смерть рідко матиме вплив - ти помреш, перезапустиш, через хвилину ти знову опинився там, де був. Це справді не велика справа.
Взагалі слід уникати затримок (навмисних чи ні) з такими іграми.
Смерть буде , однак, мати вплив , коли ви досягли якогось - то епічного високого бала, або ледь пропустила його. У таких випадках може бути доцільним додати невелику затримку, щоб дати гравцю певний час на його обробку. Це також може допомогти утриманню, оскільки, ймовірно, більше шансів перестати грати, якщо ви дасте їм час на роздуми між іграми, а зупинка на високому залишить кращі враження від гри. Один із способів цього (ненавмисно?) - це запитання, чи хочуть гравці розмістити свій рахунок у соціальних мережах.
Тривала затримка
... може бути корисною для гри, яка намагається бути більш захоплюючою.
Гра без напруги, як правило, не є занурювальною - важко подбати, якщо у вас немає деяких моментів «що трапиться» / «чи ми переможемо».
Потенційно ви можете це зробити, якщо розповісти історію чи мати якісь інші наслідки, але простіший і більш поширений спосіб зробити це загрозою смерті.
Проблема полягає в тому, що смерть зазвичай насправді нічого не означає в грі - ви просто перезавантажуєтесь і продовжуєте йти. Таким чином, має бути певний наслідок смерті. Деякі ігри мають смертельну смерть, інші забирають зароблені вами речі. Якщо у вас немає жодної з цих речей, вам потрібно мати певний спосіб змусити гравця повірити, що їх смерть - це те, чого насправді слід намагатися уникати, інакше вони просто перестануть дбати, коли вони помруть, і перестануть боятися загрози смерті, який міг би видалити всі ігри від гри.
Таким чином, ви додаєте затримку між вмираючим та гравцем, повертаючись туди, де вони були.
У грі порівняно із затримками в грі
У вас є затримки в грі (наприклад, час завантаження), а у випадку завантажувальних ігор - затримки в грі (скільки часу займає гра до тих пір, де ви не були).
Ці два зазвичай (або повинні бути) тісно пов'язані між собою. Якщо розділити ці два, це може призвести до самих проблем:
Недовгий час для перезапуску з довгим часом, щоб повернутися туди, де ви були в грі, означає, що гравцям не буде дано часу обробити свою смерть і вирішити, чи хочуть вони продовжувати, і може бути розчарований довгий шлях до куди вони померли, якщо не дуже хотіли продовжувати грати.
Довгий час перезапуститись за короткий час, щоб повернутися туди, де ви були в грі, означає, що гравці захочуть часто перезавантажуватися, тому вони будуть розчаровані довгим часом очікування.
Щоб змусити гравців думати
... може бути ще однією метою затримки, але це стосується різних типів ігор (як правило).
Розглянемо деякі ігри, орієнтовані на розповіді, на основі рішень.
Такі ігри мають бути дуже захоплюючими, і смерть може насправді там не грати.
Тим не менш, ви все ще не хочете, щоб гравці миттєво перезавантажувались або завантажувались.
Ви хочете дати їм трохи часу на обробку і подумати про те, що щойно сталося.