Ви думали, як це робилося історично?
У більшості ігор, які працюють аналогічно типу гри, яку, здається, ви розвиваєте (я думаю, що Травіан, імперія Гудгейм та інша, яка мене настільки солона, я не можу турбуватися, намагаючись запам'ятати ім'я (але я пам’ятаю, що це мав лайну маркетингову техніку)) бій - це лише повільний рух військ, миттєва математика для вирішення бою, а потім повільне повернення військ. Це не як бойові дії! Це не так, як ви б історично базувались! Завоювання укріпленої позиції - дуже важливе і трудомістке завдання. Укріплення набагато важче зламати, ніж розробники ігор або усвідомлюють, або намагаються належним чином наслідувати.
Моя пропозиція - зробити атаку на іншого гравця значно більшими вкладеннями часу та ресурсів, а також зробить оборону дорожчою. Однак це також відкриє набагато більше варіантів для обох сторін. Настільки, що це може стати інакшою грою, ніж ви спочатку задумали.
Обложіть їх!
Якщо припустити, що захисники мають будь-яку стіну, що захищає свою базу, то замість того, щоб миттєво вирішувати бій, коли нападники приїжджають, нападники повинні створити табір навколо своєї цілі. Іншими словами, вони повинні їх осадити.
Облогу можна посилити, додавши до неї більше військ. Це один із способів співпраці зі своїми союзниками. Однак це стосується і союзників захисника, які можуть направити сили для їхнього звільнення.
Основним рушійним фактором будуть питання постачання
Поки облога стоїть, захисник не має можливості збирати ресурси, оскільки їхній доступ до навколишніх земель обмежений. Натомість вони починають їсти у своїх магазинах їжі та води *, поки вони не виснажуються, а також спалюють увесь свій дрова, вугілля та олію для тепла, світла та приготування їжі. Як тільки їжа закінчилася, замок здається беззастережно.
Звичайно, зловмисникам також потрібно їсти і годувати армію подалі від свого будинку - це не мале завдання. Їх вибір для цього ...
1. Постачання караванів. Це буде основним способом перезарядки своїх військ. Ви можете забезпечити це самостійно, розраховувати на союзника, щоб надати його або домовитись про це з третіми сторонами (можливо, загроза наступного обложення їх, якщо вони цього не роблять).
2. Очищення. Це зможе лише забезпечити трохи їжею. Це не достатньо для великої сили протягом тривалого часу, але він працює як зупинка для зупинки, якщо у вас виникають проблеми з лініями живлення.
3. Рейдерство.Це ефективніше, ніж вимивання, але це завдає значної побічної шкоди навколишній землі, що погано, якщо ви маєте намір завоювати землю для себе. Він також встановлює обмеження на те, скільки можна здійснити рейд. Проте рейдерство може бути самоцільною метою, коли ти послабиш ворога, а потім підеш, не намагаючись зайняти їх базу.
Як прибирання, так і напади на сільську місцевість вимагає осаду на деякий час розігнати частину своїх військ, що є прекрасною можливістю для захисника та їх союзників вийти з бази, щоб нанести удари по головному табору осаду або по союзникам поза облогою. вибирайте цих менших виграшних / рейдерських партій.
Каравани постачання зараз можуть здатися найкращим вибором, і вони повинні бути, але ви хочете якось зробити їх уразливими до перехоплення.
Багато варіантів!
Тепер у вас облога. Це дає обом сторонам ряд варіантів розгляду.
Захисник:
1. Зачекайте ... Сподівайтеся, що нападник піде або що союзник прийде і позбавить вас. Якщо нічого не станеться, мешканці вашої бази почнуть голодувати, коли запаси закінчуються, і в кінцевому підсумку здадуть беззастережно. Однак для облоги потрібно два, і війська вашого облоги заблоковані у своєму становищі, якщо вони не хочуть відмовитися від облоги.
2. Салінг - це варіант для впевненого захисника, який стикається з нападником, який намагається відкусити більше, ніж може жувати. Закінчіть облогу рано, перемігши осадників, поки вони є найслабшими.
Зловмисники:
1. Зачекайте ... Поки у вас є постійний потік запасів, щоб уникнути голодування та розпаду військ, ви можете виграти, просто чекаючи, як ворог споживає їх.
2. Набігайте на сільську місцевість, щоб противити ворогу нападу на вас або просто послабити їх для майбутніх завдань.
3. Напади на стіни, щоб спробувати зайняти замок з величезною силою. Це дуже важко, оскільки добре побудований фортифікаційний захист може захищати жменька чоловіків перед багатьма ворогами.
Обидва:
ведіть переговори! Ви хочете взяти замок для себе? Економте собі час та ресурси, запропонувавши захиснику безпечний прохід для своїх військ. Ваш нападник хоче ресурсів? Запропонуйте відплатити їм, щоб зламати облогу. Можливо, ви та ваші союзники зможете зробити пропозицію достатньо соковитою, щоб один осадок відмовився від своїх союзників, які потім стали легкими виборами.
Можливо, облога має якусь іншу мету з облогою? Просто про все можна домовитись! Просто переконайтесь, що за порушення облоги та повернення додому немає штрафних санкцій або принаймні, що вони значно нижчі, ніж покарання за продовження облоги. Вам не доведеться розробляти всі можливі результати переговорів. Нехай гравці вирішують питання, надсилаючи один одному повідомлення, і вони знайдуть способи досягти результату в ігровій механіці.
Обсадна механіка також повинна відкрити безліч стратегічних варіантів. Подумайте, що A-Alliance хоче завоювати B-базу С-коаліції. АА направлять свої головні сили до ВВ. Але вони також направляють менші сили, щоб осадити деякі сусідні бази. Ці сили недостатньо великі, щоб прийняти ці бази, але вони достатньо великі, щоб перешкодити ворогам на цих базах не розправлятись та приймати на допомогу ВВ. Збройні сили мають можливість направляти сили далі, щоб звільнити ВВ, інакше вони можуть почати розгортати ворогів навколо навколишніх баз, щоб звільнити більше військ і постачати джерела, готуючись, нарешті, звільнити ВВ. Однак це може призвести до того, що вони приїдуть занадто пізно. Вибір цікавий.
Боротьба
Ось суть справи. Це частина, на яку було зосереджено питання. Ця пропозиція поки що зменшила проблему, зменшивши кількість бойових дій, замість того, щоб почати війну за ресурси та час. Це робить його більш точним в історичному плані, але боротьба як і раніше є важливим аспектом гри та, мабуть, найбільш цікавою частиною для деяких гравців. Як ми будемо з цим боротися, залежить від того, як ви плануєте в бою працювати над своєю грою. Я вивчу ці варіанти далі, але спочатку ми розберемося з питанням перебиття гравців ворогами, до яких вони не готові.
Механіки облоги вирішують це, змушуючи атакуючого противника спочатку осадити базу. Однак це безглуздо, якщо противник може просто атакувати і перемогти захисника відразу. Облоги потребують часу. Тому після приїзду має відбутися переохолодження, перш ніж осадники можуть напасти. Цей час представляє час, який потрібно для побудови драбин та облогових двигунів *** та підготовки ваших сил до атаки. Перезарядка повинна бути довшою, чим краще укріплений їх ворог, і таймер повинен скинутись після кожної спроби нападу. Захисник, можливо, добре погляне на навколишню територію і, таким чином, зможе сказати, скільки часу пройде, перш ніж завершаться затримки їхніх осадників. Хоча осаду не потрібно атакувати, як тільки закінчиться час відключення. Вони можуть зайняти свій веселий час, просто сидячи, якщо захочуть.
Також пам’ятайте, щоб дати захиснику значну перевагу! Атакувати укріплену базу складно і дорого, тому облоги були переважно найбільш поширеною формою ведення війни (якщо у вас фортеця, то чому б її не використати, знаєте?). Це має бути правдою і у вашій грі, інакше весь механік облоги стає безглуздим. Якщо зловмисникам не потрібно докладати чимало сил, щоб виграти облогу, не чекаючи цього, тоді стає занадто важко захищатись навіть від союзу однакової сили. Ви хочете, щоб ваші гравці могли мати гідний шанс на захист від вищого союзу противника або будь-хто, хто атакує спочатку, просто парить своїх ворогів.
Миттєво вирішений бій
Якщо ви хочете битв у стилі Травіан, які миттєво вирішуються математично, а не змушують гравців грати в справжній бій, ми тут закінчилися. Механіки облоги та припинення атаки дадуть захиснику та їхнім союзникам достатньо часу, щоб реагувати на нападника. Вам не потрібно бути присутнім для справжнього бою, ви просто повинні знати заздалегідь, коли може статися битва, щоб ви могли підготуватися вчасно.
Рух військ противника та припинення атаки повинні дати достатньо часу, щоб ви могли знати про загрозу, якщо ви не знаходитесь в режимі офлайн протягом тривалого періоду, наприклад, понад 24 години. Поки ви заїжджаєте один раз на день, що повинно бути достатньо, щоб весь альянс не просто вирішив на вас наїхати, поки ви спите, щоб ви прокинулися, втративши найсильніший замок без будь-якого попередження. * *
RTS / TBS
Якщо ви хочете битви, яка вимагає від гравців переміщення фігур на полі, щоб насправді розіграти бій, тоді немає способу обійти це, ваші гравці повинні домовитися на час, щоб розіграти бій. Ви повинні побудувати навколо себе систему, і вам, можливо, доведеться трохи стрибнути, щоб досягти її.
Наприклад, якщо зловмисник пропонує один раз битися, а захисник пропонує пізніше, то ви не повинні дозволяти союзникам захисника, які прийшли в облогу між цими двома разів брати участь у бою, оскільки це було б несправедливо до нападника, який хотів битися до приходу більшої кількості ворогів. Якщо союзник, що звільняється, намагається домовитись про боротьбу з нападником після прибуття, то цей бій не повинен бути дозволений до початку бою, для якого зловмисник намагається домовитись про час із захисником, оскільки це призведе до порушення часової шкали і нападник веде боротьбу з ослабленою силою в битві, яка мала відбутися до його ослаблення.
Іншими словами: графік битв, а отже, і порядок їх ведення, слід визначати запропонованим початковим часом, навіть якщо це не стало узгодженим часом. Хто з гравців може брати участь у битві, також слід визначити, хто був у облозі у спочатку запропонований час. Ефекти відключення повинні враховувати лише спочатку запропонований час. Назвіть битви за допомогою ігрового часу спочатку запропонованого часу, щоб зробити його більш зрозумілим для гравців.
Якщо у сторін виникають проблеми з організацією часу, коли потрібно вести бій, і багато чергових боїв перебувають у черзі, то це може призвести до ряду бійок, які, відповідно до часу гри, - займуть лише кілька днів, що триває цілий тиждень-два. ІРЛ. Це добре, хоча. Реалізувавши запропоновану механіку облоги, ви вже визначили, що ваша гра буде тривалим контингентом гри, де все протікає повільніше та стабільніше.
Після бою атакуюча або полегшуюча сила повинна отримати можливість відступити назад додому і тим самим скасувати свою участь у майбутніх боях. Або, звичайно, захисники, які потрапили в пастку до своєї бази, не отримують вибору. Якщо будь-який гравець не з'явиться для бою в заздалегідь визначений час, їх сили будуть грати AI. Якщо ніхто не з’явиться, то бій буде автоматично вирішений математично. Це так, що майбутні бої можуть тривати так, як очікувалося. Щоб запобігти загибелі чиїхось сил, оскільки вони не були там, щоб скасувати свої майбутні бої, ви могли б застосувати моральний механізм, який змушує війська автоматично відступати назад додому, якщо вони погано поставлені та / або програють занадто багато боїв.
Недоліки?
Якщо ви реалізуєте механіка облоги, як було запропоновано, ви, ймовірно, закінчитеся грою, яка працює зовсім інакше, ніж ви спочатку уявляли. Загальна стратегічна частина гри повинна стати більш повільною, щоб працювати обсадовий механік, і гравцям потрібно приділяти більше уваги своїм стратегічним діям. Це сподобається деяким гравцям, і це відверне інших гравців, як і будь-яке головне дизайнерське рішення. Однак важлива частина питання - як не допустити, щоб гравці, які сплять або іншим чином зайняті реальним життям, не були приборкані альянсами опортуністичних гієн ** - вирішено. Тому що у вас зараз гра, де гравців добре, якщо вони просто заїжджають раз на день або близько того через повільніший темп.
* Вода - важливий ресурс, який споживається у великих кількостях. Якщо у вашій базі немає свердловини, їй потрібно буде зберігати величезну кількість води. Зазвичай база має б колодязь, але якщо ви вирішили побудувати свою базу на легкозахищеному вершині гори, то вода може бути неможливою.
** Так, я солона.
*** На відміну від тих, що пропонують більшість стратегічних ігор, ви насправді не перетягуєте облогові вежі та требушети з собою з дому. Ви будуєте їх при облозі з пиломатеріалів, що знаходяться на місцях.