Стійкі елементи гравців офлайн, які взаємодіють із онлайн-програвачами


40

Тривалий час я думав над цілком абстрактною проблемою дизайну ігор, до якої я ще не бачив хорошого рішення. Реферат: Яким чином гравець може мати бази, одиниці та інфраструктуру у стійкому мультиплеєрному світі, на який можуть взаємодіяти або атакувати інші гравці, і той час, коли власник гравця може бути в автономному режимі і не може дати свій внесок?

Як конкретний приклад:

Припустимо, у вас дуже великий двовимірний світ, в якому ви можете створювати бази та мати підрозділи, що їх охороняють. Бази можуть бути відвідані або використані іншими гравцями як автоматизовані торгові станції, на яких ви представляєте постачальників. Але підстави повинні також бути спростовані ворожими гравцями - будь то грабування чи відверте руйнування.

Як я можу вирішити питання про те, що власник бази може бути офлайн під час нападу? Або що гравець атакує в часи, коли люди зазвичай не в мережі (сплячі, працюючі, в школі)? Або що гравець може активно переходити або залишатися в офлайні, щоб використовувати потенційні механізми захисту? Як я можу уникнути примушування гравців виходити в Інтернет протягом певного часу в певні періоди часу, щоб підтримувати такий захист?

Ідеї ​​(які, однак, не задовільні):

  1. Бази не можуть бути атаковані звичайними способами. Люди можуть відправляти "війська" із затримкою, сподіваємось, досить довго, щоб переконатися, що інший гравець може дати свій необов'язковий внесок. Результат цих боїв - це автоматично обчислений результат. Такі облоги можуть тривати протягом декількох днів.
  2. Нападати на бази можна лише тоді, коли їх власники перебувають в Інтернеті - або занадто довго були в офлайн-режимі. Пояснення, чому на них не можна напасти, сильно бракує - враховуючи, що торгівля все ще повинна бути можливою.
  3. Коли гравець має намір атакувати, обом гравцям якось доводиться домовлятися про зустріч, щоб обидва були в мережі та почали бій. Це неправильне рішення з зрозумілих причин.
  4. Бази неактивні та невразливі, тоді як їх власники перебувають у режимі офлайн або встановлюють його неактивним, а торгівля / інші дії продовжуються лише тимчасово на основі попереднього часу в Інтернеті / активності. Це викликає проблеми з видимими базами та постійною інфраструктурою, оскільки вони, по суті, повинні бути прихованими або захованими, а інші гравці можуть заважати, коли вони стануть недоступними.

Яка ще методологія існує або може бути використана для вирішення цієї проблеми в режимі он-лайн за допомогою стійких елементів? Я також відкритий для математичних чи систематичних рішень. Нагадаємо, що і інші гравці повинні мати можливість надавати допомогу обом сторонам, а також, що їх час в Інтернеті та в режимі офлайн також потребує певного розгляду.


4
Чому, на вашу думку, потрібно реалізувати рішення? В чому проблема? Чому автоматизовані охоронні підрозділи та можливість гравців співпрацювати недостатньо?
Джек Едлі

4
Тому що він може бракувати взаємодії та вводу гравця, якщо він не в режимі офлайн. Теоретично атакований гравець може або брати участь у битві (якщо ігрова механіка дозволить це), або приймати стратегічні рішення. І якби нападник нападав у часи, коли більшість людей спить, допомога інших гравців була б мінімальною до неіснуючої (не те, що все одно це було б щось надійне). Тому перевага в Інтернеті чи офлайн може бути перевагою або недоліком.
Битва

2
Використовуйте коментарі, щоб запитати більше інформації або запропонувати покращення. Уникайте відповідей на запитання в коментарях. Дякую :)
Vaillancourt

Коментарі до цього питання переміщені до чату ; будь ласка, продовжуйте будь-які обговорення там, оскільки подальші коментарі, які безпосередньо не вимагають роз'яснення, будуть видалені.
Джош

Відповіді:


30

У гравців є життя поза грою, тому ви не можете очікувати, що вони захистять своє майно 24/7. Ви можете бути трохи жорстокішим щодо цього, коли властивості не належать окремим гравцям, а колективно великим групам гравців, тому що якщо група достатньо велика, то принаймні хтось буде в Інтернеті більшу частину часу. Але це все ще створює багато зайвого тиску для гравців, щоб грати більше, ніж вони хочуть.

Отже, якщо ви хочете, щоб онлайн-битви PvP за контроль над майном, вам доведеться збалансувати деякі конфліктні інтереси один проти одного:

  • Зацікавленість захисника захищати майно, коли їм зручно і не втрачати майно, оскільки їх життя поза грою прийшло в дорогу.
  • Зацікавленість зловмисника мати можливість завоювати будь-яку власність, яку вони хочуть, доки вони достатньо сильні для цього.
  • Інтерес до гри, щоб у битві були присутні як нападник, так і захисник, тому у вас чесний конкурс навичок.
  • Зацікавленість усіх грати у вашу гру, коли вони хочуть і не нехтують своїм життям поза грою.

Щоб збалансувати ці інтереси, вам потрібен ігровий механік, який дозволяє гравцям домовитись про дату, коли битва відбудеться . Механік переговорів повинен бути розроблений таким чином, щоб обидві сторони були в інтересах якнайшвидшого ведення бою (тому жодна сторона не може виграти чи сумувати, подаючи час подання торгів), але все ж дозволяє обом сторонам певний ступінь контролю, щоб щоб знайти вікно часу, де присутні обидві сторони.


Хорошим предметом для вивчення конкретного випадку з цього приводу може стати Eve Online . Відмова: Я багато читав про Eve Online, але сам ніколи не грав у цю гру. Тому, будь ласка, напишіть коментар, якщо я щось неправильно зрозумів.

Гравці можуть володіти станціями, які існують, поки гравець не працює в автономному режимі. Інші гравці можуть атакувати ці станції. Але як тільки станція опускається до 25% сили щита, вона переходить у те, що називається посиленим режимом .

Поки станція перебуває в посиленому режимі, інші гравці не можуть більше її пошкодити, але станція також втрачає функціональність і починає споживати ресурс, який неможливо поповнити, перебуваючи в цьому режимі. Коли цього запасу достатньо, то він може тривати більше доби.

Тож, коли зловмисник хоче зайняти станцію, їм або потрібно почекати, поки на станції не вистачить ресурсів, або до появи власника, щоб захистити її.

Ефект цієї ігрової механіки полягає в тому, що захисник вирішує, коли боротися за станцію. Зловмисник - це той, кому потрібно залишатися в Інтернеті і не допускати, щоб захисник заправлявся. Але захисникові все ще в інтересах реагувати рано, адже поки станція підсилюється, станція споживає ресурси, не роблячи нічого продуктивного.


Механік, якого я бачив в іншій грі MMO (на жаль, я не пам’ятаю цього імені), полягав у тому, що власник бази може чітко встановити часові вікна, в яких вони вразливі до атак . Таким чином, гравець може переконатися, що на них підпадають напади лише тоді, коли вони зазвичай є в Інтернеті.


7
Хороший приклад. У контексті фантазії атакуюча армія могла б "обложити" атаку, якщо гравець, що захищається, не намагатиметься пробити облогу, опір міста зламається. Залежно від того, скільки часу пройшло, зловмисник може нападати на менше їжі та / або людей, але, можливо, інші вироблені товари, оскільки ті не могли покинути місто.
PSquall

3
Ця відповідь є дуже корисною, особливо частиною про порушення роботи бази та механіки ресурсів (разом із неможливістю заправки під час облоги). Це все ще залишає одне питання - якщо я правильно розумію - зловмиснику доведеться облогу протягом 12-36 годин, це означає, що йому доведеться постійно бути в мережі, особливо в той час, коли захисники також. Це було б багато безперервного онлайн-часу, необхідного для зловмисників, можливо, занадто багато.
Битва

Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату .
Джош

Цей "встановити вразливі вікна" також є напередодні в Інтернеті - нові структури (нафтопереробні заводи, цитаделі тощо) мають це.
Зізі Арчер

21

Текстова гра 1000AD справляється з цим, дозволяючи гравцям нападати як звичайне. Як працює гра, ви отримуєте один "поворот" кожні 15-30 хвилин (залежно від швидкості гри), а один оборот дозволяє виконувати замовлення на місяць.

Таким чином, гравці прагнуть входити кожні кілька днів, маючи 500-1500 оборотів, і проводять перші кілька, витягуючи свою оборону, основна частина яких здійснює дослідження, розширення або атаку, а останні кілька налаштовує оборону (вежі, облога озброєння, армії різних композицій).

Насправді ця установка призвела (впродовж багатьох років) до мета, де вважається дуже грубим нападати на когось, коли вони в Інтернеті!

Ви можете, таким чином, створити механіку для того, щоб застосувати цю структуру, щось на кшталт перших 30 хвилин кожного 24-годинного періоду, який ви входили в систему, ви невразливі від нападу та зосереджуєте гру навколо атакуючих офлайн-ворогів (або принаймні вороги, які виснажили 30-хвилинне вікно).


1
Це звучить досить екзотично, але все ж цікава думка. Зважаючи на те, що у гравців зазвичай більше часу в режимі офлайн, ніж в Інтернеті, це дійсно може бути рішенням замість того, щоб заохочувати облоги в автономних програвачах, і обертати ігрову механіку навколо цього. Це також означатиме використання методу, який мінімізує вплив гравців на бій під час облогового "сеансу" противника.
Битва

Це звучить трохи як текстова гра TradeWars 2002. Немає етикету проти атакуючих онлайн-гравців, але це може бути важко і небезпечно, оскільки гра не має вбудованого темпу, а гравець з більш швидким пінгом має перевагу.
Ні U

9

Автоматична оборона та висока оборотність. Нехай база захищається автоматично без введення гравця. За бажанням дозволити гравцеві надати певну форму підтримки, якщо він на той час активний. Якщо гравець втрачає свою базу (ів), це повинно бути досить легко або наростити більше, або взяти на себе когось іншого (не надтолегко, але недостатньо непереборно, щоб їхній досвід був зіпсований втратою однієї з їх баз, поки вони були в автономному режимі). Це дозволяє гравцям, які активно грають у змогу реально робити речі (забирати бази інших гравців) під час їх гри, незалежно від статусу інших гравців (якщо власник бази в Інтернеті та надає будь-яку оборонну підтримку, це складніше / веселіше, і заважає гравцям по суті виводити основи з гри, роблячи їх неактивними / захищеними або вічно переходячи в офлайн (або входити в систему 3 хвилини на день / тиждень, щоб здаватися "активними" і не допускати приєднання) .

Ви також можете мати два окремі типи баз: одну легку, недорогу (для будівництва або підкорення), простіше взяти за основу, як описано вище, і більш важку, захищену базу, яка має забезпечити заходи для геймплея / планування для забезпечення (або зробити більш імовірним), що гравець, що захищається - та / або їх союзники - є активними учасниками боїв за контроль. Це було б важче / дорожче підкорити / побудувати. Як тільки гравець здобуде контроль над одним, дайте їм можливість дозволити час (найближчим часом), який вони очікують на гру та зможе активно захищатись. Заблокуйте час, щоб вони не могли продовжувати проштовхувати його у майбутнє назавжди, але дайте їм вікно (можливо, годину чи дві) для прийняття рішення, тому якщо у них є робота / родина / подорож / школа / тощо. вони можуть обрати розумний час. Якщо цього немає, просто виберіть час.

Що стосується запобігання атакам на базу, поки вона все ще доступна для торгівлі, є безліч варіантів. Механіка досить проста, або не дозволяє атакувати взагалі, робити атаку надмірно дорогою і дуже неефективною, або створює серйозні наслідки для цього поза дозволеним вікном. Вам просто потрібне обґрунтування на основі світових / сюжетних дій:

  • Екологічні обмеження унеможливлюють доступ до одного мандрівника / маленького каравану-тривіалу, але доступ армії неможливий. Можливо, сезони змінюються або припливи / припливи або трапляється подія, яка відкриває доступ, щоб дозволити атаки
  • Чарівна фея захищає протягом X років, потім згасає
  • Мирний договір забороняє нападати з швидкими та тяжкими наслідками (набагато більшими військовими, передовими технологіями, магією і будь-якими) на деякий час
  • Це все досконала онлайн гра, і цей гравець недоступний. Повернись пізніше :)

Повинно бути кілька мобільних ігор та тисячі клонів, які використовують таку систему. Ви будуєте свою оборону, і це все. Зловмисники мають повний контроль, хоча вам навіть не дозволять дивитися на вашу базу, коли вони атакують. Втрати, як правило, незначні, і якщо вони виграють, ви зазвичай отримуєте якийсь щит, щоб ви не могли бути атаковані знову (видаляєтесь, якщо нападаєте). Зазвичай ви ризикуєте лише великою частиною того, що зібрали ваші комбайни, і невеликою частиною ваших сховищ. Зазвичай це холості ігри.
Райан

8

Ви думали, як це робилося історично?

У більшості ігор, які працюють аналогічно типу гри, яку, здається, ви розвиваєте (я думаю, що Травіан, імперія Гудгейм та інша, яка мене настільки солона, я не можу турбуватися, намагаючись запам'ятати ім'я (але я пам’ятаю, що це мав лайну маркетингову техніку)) бій - це лише повільний рух військ, миттєва математика для вирішення бою, а потім повільне повернення військ. Це не як бойові дії! Це не так, як ви б історично базувались! Завоювання укріпленої позиції - дуже важливе і трудомістке завдання. Укріплення набагато важче зламати, ніж розробники ігор або усвідомлюють, або намагаються належним чином наслідувати.

Моя пропозиція - зробити атаку на іншого гравця значно більшими вкладеннями часу та ресурсів, а також зробить оборону дорожчою. Однак це також відкриє набагато більше варіантів для обох сторін. Настільки, що це може стати інакшою грою, ніж ви спочатку задумали.

Обложіть їх!

Якщо припустити, що захисники мають будь-яку стіну, що захищає свою базу, то замість того, щоб миттєво вирішувати бій, коли нападники приїжджають, нападники повинні створити табір навколо своєї цілі. Іншими словами, вони повинні їх осадити.

Облогу можна посилити, додавши до неї більше військ. Це один із способів співпраці зі своїми союзниками. Однак це стосується і союзників захисника, які можуть направити сили для їхнього звільнення.

Основним рушійним фактором будуть питання постачання

Поки облога стоїть, захисник не має можливості збирати ресурси, оскільки їхній доступ до навколишніх земель обмежений. Натомість вони починають їсти у своїх магазинах їжі та води *, поки вони не виснажуються, а також спалюють увесь свій дрова, вугілля та олію для тепла, світла та приготування їжі. Як тільки їжа закінчилася, замок здається беззастережно.

Звичайно, зловмисникам також потрібно їсти і годувати армію подалі від свого будинку - це не мале завдання. Їх вибір для цього ...
1. Постачання караванів. Це буде основним способом перезарядки своїх військ. Ви можете забезпечити це самостійно, розраховувати на союзника, щоб надати його або домовитись про це з третіми сторонами (можливо, загроза наступного обложення їх, якщо вони цього не роблять).
2. Очищення. Це зможе лише забезпечити трохи їжею. Це не достатньо для великої сили протягом тривалого часу, але він працює як зупинка для зупинки, якщо у вас виникають проблеми з лініями живлення.
3. Рейдерство.Це ефективніше, ніж вимивання, але це завдає значної побічної шкоди навколишній землі, що погано, якщо ви маєте намір завоювати землю для себе. Він також встановлює обмеження на те, скільки можна здійснити рейд. Проте рейдерство може бути самоцільною метою, коли ти послабиш ворога, а потім підеш, не намагаючись зайняти їх базу.

Як прибирання, так і напади на сільську місцевість вимагає осаду на деякий час розігнати частину своїх військ, що є прекрасною можливістю для захисника та їх союзників вийти з бази, щоб нанести удари по головному табору осаду або по союзникам поза облогою. вибирайте цих менших виграшних / рейдерських партій.

Каравани постачання зараз можуть здатися найкращим вибором, і вони повинні бути, але ви хочете якось зробити їх уразливими до перехоплення.

Багато варіантів!

Тепер у вас облога. Це дає обом сторонам ряд варіантів розгляду.

Захисник:
1. Зачекайте ... Сподівайтеся, що нападник піде або що союзник прийде і позбавить вас. Якщо нічого не станеться, мешканці вашої бази почнуть голодувати, коли запаси закінчуються, і в кінцевому підсумку здадуть беззастережно. Однак для облоги потрібно два, і війська вашого облоги заблоковані у своєму становищі, якщо вони не хочуть відмовитися від облоги.
2. Салінг - це варіант для впевненого захисника, який стикається з нападником, який намагається відкусити більше, ніж може жувати. Закінчіть облогу рано, перемігши осадників, поки вони є найслабшими.

Зловмисники:
1. Зачекайте ... Поки у вас є постійний потік запасів, щоб уникнути голодування та розпаду військ, ви можете виграти, просто чекаючи, як ворог споживає їх.
2. Набігайте на сільську місцевість, щоб противити ворогу нападу на вас або просто послабити їх для майбутніх завдань.
3. Напади на стіни, щоб спробувати зайняти замок з величезною силою. Це дуже важко, оскільки добре побудований фортифікаційний захист може захищати жменька чоловіків перед багатьма ворогами.

Обидва:
ведіть переговори! Ви хочете взяти замок для себе? Економте собі час та ресурси, запропонувавши захиснику безпечний прохід для своїх військ. Ваш нападник хоче ресурсів? Запропонуйте відплатити їм, щоб зламати облогу. Можливо, ви та ваші союзники зможете зробити пропозицію достатньо соковитою, щоб один осадок відмовився від своїх союзників, які потім стали легкими виборами.

Можливо, облога має якусь іншу мету з облогою? Просто про все можна домовитись! Просто переконайтесь, що за порушення облоги та повернення додому немає штрафних санкцій або принаймні, що вони значно нижчі, ніж покарання за продовження облоги. Вам не доведеться розробляти всі можливі результати переговорів. Нехай гравці вирішують питання, надсилаючи один одному повідомлення, і вони знайдуть способи досягти результату в ігровій механіці.

Обсадна механіка також повинна відкрити безліч стратегічних варіантів. Подумайте, що A-Alliance хоче завоювати B-базу С-коаліції. АА направлять свої головні сили до ВВ. Але вони також направляють менші сили, щоб осадити деякі сусідні бази. Ці сили недостатньо великі, щоб прийняти ці бази, але вони достатньо великі, щоб перешкодити ворогам на цих базах не розправлятись та приймати на допомогу ВВ. Збройні сили мають можливість направляти сили далі, щоб звільнити ВВ, інакше вони можуть почати розгортати ворогів навколо навколишніх баз, щоб звільнити більше військ і постачати джерела, готуючись, нарешті, звільнити ВВ. Однак це може призвести до того, що вони приїдуть занадто пізно. Вибір цікавий.

Боротьба

Ось суть справи. Це частина, на яку було зосереджено питання. Ця пропозиція поки що зменшила проблему, зменшивши кількість бойових дій, замість того, щоб почати війну за ресурси та час. Це робить його більш точним в історичному плані, але боротьба як і раніше є важливим аспектом гри та, мабуть, найбільш цікавою частиною для деяких гравців. Як ми будемо з цим боротися, залежить від того, як ви плануєте в бою працювати над своєю грою. Я вивчу ці варіанти далі, але спочатку ми розберемося з питанням перебиття гравців ворогами, до яких вони не готові.

Механіки облоги вирішують це, змушуючи атакуючого противника спочатку осадити базу. Однак це безглуздо, якщо противник може просто атакувати і перемогти захисника відразу. Облоги потребують часу. Тому після приїзду має відбутися переохолодження, перш ніж осадники можуть напасти. Цей час представляє час, який потрібно для побудови драбин та облогових двигунів *** та підготовки ваших сил до атаки. Перезарядка повинна бути довшою, чим краще укріплений їх ворог, і таймер повинен скинутись після кожної спроби нападу. Захисник, можливо, добре погляне на навколишню територію і, таким чином, зможе сказати, скільки часу пройде, перш ніж завершаться затримки їхніх осадників. Хоча осаду не потрібно атакувати, як тільки закінчиться час відключення. Вони можуть зайняти свій веселий час, просто сидячи, якщо захочуть.

Також пам’ятайте, щоб дати захиснику значну перевагу! Атакувати укріплену базу складно і дорого, тому облоги були переважно найбільш поширеною формою ведення війни (якщо у вас фортеця, то чому б її не використати, знаєте?). Це має бути правдою і у вашій грі, інакше весь механік облоги стає безглуздим. Якщо зловмисникам не потрібно докладати чимало сил, щоб виграти облогу, не чекаючи цього, тоді стає занадто важко захищатись навіть від союзу однакової сили. Ви хочете, щоб ваші гравці могли мати гідний шанс на захист від вищого союзу противника або будь-хто, хто атакує спочатку, просто парить своїх ворогів.

Миттєво вирішений бій
Якщо ви хочете битв у стилі Травіан, які миттєво вирішуються математично, а не змушують гравців грати в справжній бій, ми тут закінчилися. Механіки облоги та припинення атаки дадуть захиснику та їхнім союзникам достатньо часу, щоб реагувати на нападника. Вам не потрібно бути присутнім для справжнього бою, ви просто повинні знати заздалегідь, коли може статися битва, щоб ви могли підготуватися вчасно.

Рух військ противника та припинення атаки повинні дати достатньо часу, щоб ви могли знати про загрозу, якщо ви не знаходитесь в режимі офлайн протягом тривалого періоду, наприклад, понад 24 години. Поки ви заїжджаєте один раз на день, що повинно бути достатньо, щоб весь альянс не просто вирішив на вас наїхати, поки ви спите, щоб ви прокинулися, втративши найсильніший замок без будь-якого попередження. * *

RTS / TBS
Якщо ви хочете битви, яка вимагає від гравців переміщення фігур на полі, щоб насправді розіграти бій, тоді немає способу обійти це, ваші гравці повинні домовитися на час, щоб розіграти бій. Ви повинні побудувати навколо себе систему, і вам, можливо, доведеться трохи стрибнути, щоб досягти її.

Наприклад, якщо зловмисник пропонує один раз битися, а захисник пропонує пізніше, то ви не повинні дозволяти союзникам захисника, які прийшли в облогу між цими двома разів брати участь у бою, оскільки це було б несправедливо до нападника, який хотів битися до приходу більшої кількості ворогів. Якщо союзник, що звільняється, намагається домовитись про боротьбу з нападником після прибуття, то цей бій не повинен бути дозволений до початку бою, для якого зловмисник намагається домовитись про час із захисником, оскільки це призведе до порушення часової шкали і нападник веде боротьбу з ослабленою силою в битві, яка мала відбутися до його ослаблення.

Іншими словами: графік битв, а отже, і порядок їх ведення, слід визначати запропонованим початковим часом, навіть якщо це не стало узгодженим часом. Хто з гравців може брати участь у битві, також слід визначити, хто був у облозі у спочатку запропонований час. Ефекти відключення повинні враховувати лише спочатку запропонований час. Назвіть битви за допомогою ігрового часу спочатку запропонованого часу, щоб зробити його більш зрозумілим для гравців.

Якщо у сторін виникають проблеми з організацією часу, коли потрібно вести бій, і багато чергових боїв перебувають у черзі, то це може призвести до ряду бійок, які, відповідно до часу гри, - займуть лише кілька днів, що триває цілий тиждень-два. ІРЛ. Це добре, хоча. Реалізувавши запропоновану механіку облоги, ви вже визначили, що ваша гра буде тривалим контингентом гри, де все протікає повільніше та стабільніше.

Після бою атакуюча або полегшуюча сила повинна отримати можливість відступити назад додому і тим самим скасувати свою участь у майбутніх боях. Або, звичайно, захисники, які потрапили в пастку до своєї бази, не отримують вибору. Якщо будь-який гравець не з'явиться для бою в заздалегідь визначений час, їх сили будуть грати AI. Якщо ніхто не з’явиться, то бій буде автоматично вирішений математично. Це так, що майбутні бої можуть тривати так, як очікувалося. Щоб запобігти загибелі чиїхось сил, оскільки вони не були там, щоб скасувати свої майбутні бої, ви могли б застосувати моральний механізм, який змушує війська автоматично відступати назад додому, якщо вони погано поставлені та / або програють занадто багато боїв.

Недоліки?

Якщо ви реалізуєте механіка облоги, як було запропоновано, ви, ймовірно, закінчитеся грою, яка працює зовсім інакше, ніж ви спочатку уявляли. Загальна стратегічна частина гри повинна стати більш повільною, щоб працювати обсадовий механік, і гравцям потрібно приділяти більше уваги своїм стратегічним діям. Це сподобається деяким гравцям, і це відверне інших гравців, як і будь-яке головне дизайнерське рішення. Однак важлива частина питання - як не допустити, щоб гравці, які сплять або іншим чином зайняті реальним життям, не були приборкані альянсами опортуністичних гієн ** - вирішено. Тому що у вас зараз гра, де гравців добре, якщо вони просто заїжджають раз на день або близько того через повільніший темп.


* Вода - важливий ресурс, який споживається у великих кількостях. Якщо у вашій базі немає свердловини, їй потрібно буде зберігати величезну кількість води. Зазвичай база має б колодязь, але якщо ви вирішили побудувати свою базу на легкозахищеному вершині гори, то вода може бути неможливою.

** Так, я солона.

*** На відміну від тих, що пропонують більшість стратегічних ігор, ви насправді не перетягуєте облогові вежі та требушети з собою з дому. Ви будуєте їх при облозі з пиломатеріалів, що знаходяться на місцях.


1
Ті помилки, які ви критикуєте, і те, що "розробники ігор або усвідомлюють, або намагаються належним чином наслідувати", насправді не є помилками, це навмисний вибір дизайну. Їхній маркетинг не "лайний", це дратує, але ефективний. Мета цього дизайну гри полягає в тому, щоб змусити гравців платити більше грошей, а потім зловживати затопленими помилками витрат, щоб зробити їх залежними і змусити їх платити ще більше грошей за привілей не грати через страх втратити свою базу (так вони сплачують реальні гроші за автоматичну оборону, поки вони не в режимі офлайн).
vsz

2
@vsz Так. Дозвольте ще раз
зазначити

5

Є кілька способів впоратися з цим, які можна комбінувати за бажанням.

Ліміт швидкості атак

Це можна зробити двома способами:

Будь-який гравець може атакуватися стільки разів протягом певного періоду часу (ким-небудь).

Якщо ви не дозволите прямого знищення, в грі поясненням може бути те, що існує лише стільки ресурсів, які можна взяти з бази. Якщо ви дозволите відверте руйнування, найкращим поясненням може бути честь - в грі вважається ганебним "бити когось, поки вони вниз", а генерали відверто відмовлятимуться від нападу.

Це може мати сенс поступово робити це, оскільки в кожній наступній атаці на одного гравця зменшуються виграші.

Будь-який гравець може атакувати стільки разів протягом певного періоду часу.

Це опосередковано вирішує проблему, обмежуючи, скільки атак може відбутися загалом, тим самим обмежуючи частоту нападу будь-якого гравця (особливо якщо ви поєднаєте це з пропозиціями щодо місцевості нижче).

Ви можете мати атаки, які потребують певного часу, просто затримка між атаками (щоб солдати лікувались і відпочивали) або кожен напад коштував деяким солдатам, що вимагає часу заміни.

Не карайте захисника (сильно)

Крайність тут полягає в тому, що ви лише "караєте" нападника - їхні напади коштують ресурсів і солдатів, і вони отримують ресурси, якщо виграють, а гравець, що захищається, взагалі не карається. Це насправді не ідеально для «правильної» багатокористувацької гри, оскільки ви хочете, щоб ваші дії впливали на інших.

Середнє місце полягає в тому, щоб "покарати" захисника менш суворо, ніж нападника (вони лише втрачають певні типи ресурсів, або просто втрачають менше ). Наскільки менш серйозно - це те, що вам потрібно буде грати-тестувати та оптимізувати.

Обмежте винагороду від нападу на слабких або далеких гравців

Це менш прямий спосіб впоратися з цим.

Напади мають певний наклад, який залежить від розміру вашої армії та відстані, яку вони повинні проїхати (потрібно розгорнути свою армію, нагодувати всіх їх дорогою туди, можливо, втратити декількох солдатів до дикої природи, хвороб чи погоди тощо). ).

Якщо ви нападаєте на когось набагато слабшого, ніж ви або далеко, цей наклад може виявитися більшим, ніж найбільше, що ви можете сподіватися на отримання такої атаки (і ви можете просто відмовитись від такої атаки з цієї причини).

Спосіб вирішення цієї проблеми полягає в обмеженні того, хто може напасти на кого, що також обмежує, скільки разів хтось може напасти.

Тут ви повинні бути обережними, щоб намагатися уникати ситуацій, коли гравці можуть атакувати лише декілька невеликих число інших гравців (або інших гравців).

Примітка: приїзд в Інтернеті, щоб знайти вашу базу сильно пошкодженою, як правило, просто не цікаво

Це не означає, що немає можливості зробити веселу гру там, де це відбувається, але ви повинні бути обережнішими тут. Я б дійсно рекомендував це, якщо ви не витрачаєте занадто довго будувати базу з нуля до точки, де у вас є щось пристойне (наприклад, кілька хвилин), у вас є багато підстав одночасно, таким чином втрачаючи не насправді велика справа або втрата бази все ще дозволяє зберегти більшу частину свого багатства (мати глобальний банк?), що дозволить швидко отримати гідну базу і знову працювати.


Цікаві поняття. Я також думав про асиметричну війну, в тому сенсі, що зловмисникам доводиться вкладати кілька ресурсів, щоб насправді облогу знищити (але не набагато більше для грабежу). Ще одна концепція - це, яку ви вказали, деяка форма виснаження одиниць - передбачає механіку, в якому деякі ресурси не тільки споживаються, а натомість можуть мати простої. Ще одна концепція, про яку ви згадали, про яку я ще не думав, може бути, щоб частина ресурсів була відновлена ​​при втраті бази, пом'якшенні втрат, але втраті стратегічної позиції.
Битва

4

Дайте союзним гравцям стимул захищати від імені гравців офлайн.

У MMO Dark Age of Camelot були представлені три воюючі фракції гравців. Фракція може отримати переваги, захопивши та утримуючи бази в зоні PvP. Ці бази не належали окремим гравцям; вони дали свій бонус цілій фракції, і їх може "претендувати" гільдія на престиж.

Ви можете придумати деякі варіанти цього для баз, що належать окремо. Наприклад, індивідуальне управління базою може дати певний бонус гільдії чи фракції гравця, або гравцям може бути присвоєно XP за захист бази дружнього гравця в офлайні. Навіть просто попередити гравців в Інтернеті про те, що дружня база гравців піддається атаці, може залучати їх до PvP-дій.


2

Багато ігор MMO RTS затримують атаки на основі відстані та обмежують розмір атаки на основі ліній живлення. Вони також схильні надавати бонуси за захист захисникам, які не доступні для нападників. Наприклад, зловмисники можуть обмежуватись відправленням лише X військ, але захисники можуть мати необмежену кількість військ (наприклад, стільки військ, скільки вони можуть побудувати), стіни, пастки тощо, які можна модернізувати.

Утрудняйте успіх нападників, і вони уважно розглянуть свій вибір, особливо якщо також є затримка атаки в реальному часі (наприклад, атака займе одну годину, щоб досягти цілі, і ви втратите ці війська для оборони протягом тривалості). Якщо це практично, дозвольте надіслати опцію надсилання push-повідомлення або іншим способом, щоб попередити користувачів офлайн про неминучу атаку. Атаки також, ймовірно, повинні бути обмеженими швидкістю, так що кидання великої кількості менших хвиль не зносить опонента, який не може швидко реагувати.

Як було зазначено в іншому місці, досягнення якогось критичного порогу повинно викликати захисний механізм певного типу. Наприклад, напади стають менш ефективними, подальший ресурс не може бути вирощений з цілі, автозбудувати війська або дозволити "пораненим" військам повернутися в бій на якийсь час. Переможений гравець все-таки повинен мати гідні шанси на відбудову після важкої атаки.


1

ОК, можливо, тут відповідь протилежний, і повністю заснована на думці, але ...

Не соромтесь робити людей рабом гри (і грошей)

В основному люди вкладають у гру шалену кількість часу (і грошей), якщо це дійсно добре. Тож нехай страх перед наслідками офлайн-атак заохочує більше ігрового часу (і більше грошових витрат).

Ідеї

Нехай бази для гравців офлайн страждають і захищаються дуже слабо. Це спонукає гравців грати більше. Або, навпаки, може насправді відштовхнути їх від вашої гри.

Надсилайте гравцям живі сповіщення, повідомляючи їм, що вони атакуються. Це змушує їх увійти та грати, або вирішити просто відпустити основу.

Сплачуйте їм додаткові гроші за рівні автозахисту, які роблять офлайн бази гравців набагато складнішими для нападу.

Caveat

Це не вдасться до нещасного випадку, якщо ваша гра буде недоброю. Якщо ви не зможете захворіти гравців, це не вдасться. І це не працюватиме для будь-якої "випадкової" гри.


Це відповідь advocatus diaboli прямо там. Але я також ціную це! Однак майте на увазі, хоча ви можете сказати, що якщо гра, зокрема, хороша, така практика все-таки може викликати масове розчарування у людей (і відганяти їх) і тим самим знову погіршити. Крім того, ви, швидше за все, розведете більш агресивну (токсичну?) Базу гравців і відірвете мирних (припускаючи, що гра стосується не лише PvP).
Битва

@ Battle - безумовно кажучи, для цього хлопця з роздвоєним хвостом на цю відповідь :) Я згоден з вашою думкою про агресивних / токсичних гравців. Якщо ви готові піти цим шляхом, є, скажімо, ще цікавіші рішення проблеми.
Тім Холт

1

Як щодо системи, де у вас є певний час, щоб захистити себе, як-от день або близько того.

Уявіть собі це: Нападник відправляє атаку, і в грі йому повідомляється щось на кшталт "Ваша атака буде завершена за 1 день". Тому їм доведеться чекати день на результат своєї атаки.

Потім захисник отримує повідомлення "Ви піддаєтеся атаці! У вас є 1 день, щоб захистити себе!" Тож вони можуть обрати момент дня, щоб захистити себе. Якщо вони цього не зробили, це буде автоматична втрата.

Якщо ви хочете, ви навіть можете змусити захисника платити будь-яку валюту, яку ви використовуєте для продовження цього часу.

Це дозволило б обом сторонам діяти, коли вони захочуть, і дозволить захиснику повністю підготуватися до нападу, не дозволяючи їм затримуватися довгий час.

Однак це також означатиме, що нападник не може діяти в прямому ефірі, тому у них буде великий недолік, тобто ви повинні зробити атаку легшою, ніж захищати.

Це також спричиняє проблеми, якщо захисник не може бути активним протягом дня. У такому випадку я застосував би функцію "AFK", де ви скажете грі, що ви будете неактивними деякий час, тому гра призупинить будь-який прогрес від вас протягом цього часу. Зловмисники все ще можуть атакувати, але їхні атаки не розпочнуться, поки захисник більше не стане "АФК".


О ... одне дійсно є дуже корисною думкою - мати можливість робити основи як невразливими, так і неактивними за вибором. Тож штати можуть бути одним із трьох: Гравець онлайн, гравець офлайн, неактивний. Тільки в цьому відмінність є дуже корисним і дозволяє трохи більш жорстких умов для офлайнових гравців з активними підставами , тому що ви можете справедливо очікувати присутності в Інтернеті приблизно кожні ~ 24 год. Дуже добре.
Битва

1

З точки зору гравця

Моя домашня тварина, як гравець, - це коли гра намагається змусити мене більше грати, настільки, що ігри рекламують себе як "звикання" - це ті, кого я тримаю осторонь від більшості.

Однак я усвідомлюю, що гра, в яку не грають, нікому не приносить користі, тому ігри повинні забезпечити деяку нічию, щоб продовжувати грати, і грати дещо регулярно.

Сказавши це, я б запропонував поєднання двох елементів:

По-перше, автоматичне регулювання труднощів AI для гравця в режимі офлайн, по-друге, щось на зразок налаштування "складності", вибране вручну самими гравцями, але пов'язане з тим, як часто вони очікують бути в Інтернеті.

Деякі приклади:

Якщо гравець в автономному режимі вибрав "легку" складність, то їх база може бути невразливою протягом 24 годин після останнього входу. Після цього на їх базу можна атакувати, але їм при захисті бази отримують захисний інтелект, що має 99% успішності (або будь-яке число розумне для конкретної механіки гри). Потім цей відсоток повільно зменшується з плином часу, поки гравець не ввійде в систему, поки не досягне 1% (або іншого застосованого попередньо встановленого мінімуму). Вхід у систему повертає його на півдороги між мінімальним та максимумом рівнів AI і повільно збільшується звідти на кожен день поспіль, коли вони входять або на тривалість кожного сеансу гри, тощо.

Якщо в автономному режимі гравець обрав "складні" труднощі, то в їхній базі може не настати 24-годинний невразливий період після останнього входу. Натомість AI, що захищається, починається з 99% рівня успішності (або будь-яке число розумне для конкретних ігрових механіків) при захисті бази, як тільки вони виходять із системи. Потім цей відсоток повільно зменшується з плином часу, поки гравець не ввійде в систему, поки не досягне 1% (або іншого застосованого попередньо встановленого мінімуму). Вхід не повертає його на півдороги, але одразу починає повільно збільшуватися з кожним днем ​​поспіль, або за тривалістю кожного ігрового сеансу тощо.

Додайте посередницькі "рівні складності" та точно налаштуйте числа та концепцію, як це потрібно для конкретної ігрової механіки та застосування.


1

Можливо, щоб зробити перший варіант менш незадовільним, ви могли б змусити ваші детерміновані битви відігравати в режимі реального часу нападника (і на захисника, якщо вони увійшли), за допомогою яких битви вирішуються як певна тактична 'програмування', яке проводиться гравцями, що дає обом сторонам невелике агентство, не вимагаючи активної участі. Можливо, також обмежувати битви, скажімо, один день на день, щоб ускладнити використання недоліків у стратегії захисника, як тільки його спостерігали, не даючи їм можливості виправити їх.


0

Кілька простих правил:

  1. Постійні облоги під час виходу з системи тривають як звичайно.

  2. Після того, як всі облоги, що тривають, будуть вирішені, застосуйте оборонний приріст, який поступово зменшується протягом встановленого періоду.

  3. Успішні атаки на інших гравців (хоча в Інтернеті, очевидно) збільшують цей період, успішні атаки на вас зменшують його.

  4. Після того як захисний бонус зменшиться до 0, позначте гравця "неактивним" таким чином, що жодна взаємодія, позитивна чи негативна, неможлива.


-2

Це звучить як гра, яку я раніше грав під назвою Ogame (спочатку я думаю, німецька гра). У вас був флот, на який можна було напасти лише під час перебування на орбіті навколо однієї з ваших планет, тож, коли ви виходили в офлайн, ви відправляли його в 8-годинну (наприклад) туди-назад, щоб ви знали, у який час вам довелося ввійти знову взаємодіяти з ним.

Хороший гравець визначить, коли ваш флот повинен повернутися, і відправить їх, щоб прибути (сподіваємось) секунди до того, як ваш прибуде назад і розбить його. Ти залишився б із вижилими.


2
Ласкаво просимо до обміну стеками розвитку ігор. Зверніть увагу, що ми очікуємо відповіді, щоб відповісти на поставлене питання. Ця відповідь, схоже, описує механіку, а потім одразу ж, чому цей механік не виконує мету, вказану у запитанні (кваліфікований нападник може оцінити, коли відправити свій флот, щоб нанести максимальний збиток гравцеві в режимі офлайн). Тож ця відповідь насправді не відповідає на питання.
Філіпп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.