Що змушує комп'ютерного опонента відчувати себе живим?


107

Чи є які-небудь рекомендовані блоги чи газети, які говорять про те, щоб зробити AI в грі RPG справжнішим? (Зокрема, по черзі на основі бою.)

Я знаю, що щось повинно бути там, але я знаходжу лише документи, які говорять про алгоритми, що стоять за ШІ. Я більше дивлюся за принципом "це те, що змушує комп'ютерного опонента почувати себе живим". Ризикувати, легко, відступати тощо.


Стільки дивовижних відповідей, і я хотів би, щоб я міг прийняти їх декілька. Дякую всім!


Якщо комп'ютер придумує стратегію, це змушує себе почувати себе більш живим. AI FEAR отримав похвалу за те, що він переграє гравця (серед іншого) (хоча я вважаю, що багато чого було насправді написано)
thedaian

10
Його анімація смерті. Вибух. Ні, але серйозно, використовуючи навколишнє середовище проти вас. І помилки - але розумні помилки. Правильно? Як хтось, хто має передбачення, лише він зробив неправильне припущення в якийсь момент свого ланцюга міркувань.
Інженер

Незрозуміло, чи хочете ви, щоб комп'ютерні персонажі відчували себе живими, або у вас може скластись враження боротися проти іншого гравця людини, як і ви, який контролює всіх персонажів комп'ютера?
Нікко

4
Як змусити комп’ютер почувати себе живим: дивіться Bladerunner знову ...
Хелдар

Ви можете прочитати це . Він використовує нечітку логіку над деревом рішення.
Джонатан Дікінсон

Відповіді:


109

Помилки. Нічого не гірше, ніж противник ШІ, який може вистрілити з відстані п'ятнадцяти миль або завжди вибрати ідеальну стратегію виграшу. Це порушує занурення і дає зрозуміти, що ви граєте в рутину. Помилки можуть зробити ШІ здаватися більш людськими.

Багато ігор FPS змушують AI пропустити свої перші постріли, попереджаючи гравця, що AI там, перш ніж йти на вбивство.

Ігри про стратегію іноді можуть вибирати субоптиміальну стратегію, або при оцінці загроз можуть цілеспрямовано ігнорувати деяку їх частину.

Гончальна гра, над якою я працював, розраховувала, коли гравець був поруч, а потім котила кістки, щоб зробити машини AI перед ним, підкреслюючи кут, або видувши шину. Його оцінили за реалістичний ШІ.

Однак створення недосконалого ШІ все ще є чимось складним завданням. Ви повинні робити переконливі помилки з переконливою швидкістю, а не виконувати ідеальні дії після досконалих дій, поки не зробите смішну помилку. Це може бути навіть гірше, ніж грати просто в ідеальний AI. Наприклад, програміст, що працював над гоночним AI вище, витратив багато часу на моделювання того, як автомобіль підкреслює, і які входи повинен зробити AI, щоб викликати переконливий підкреслив. Як завжди, життєве тестування є життєво важливим.

Ось хороша стаття про те, що стосується створення подібних помилок: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php


38
"Багато FPS-ігор примушують AI пропустити свої перші постріли, попереджаючи гравця, що AI там, перш ніж вирушати на вбивство": У GURPS ми назвали це навчання Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy.
хаос

4
Занадто багато помилок, і це німий комп'ютер.
LarsTech

30
Нескінченна енергія створюється, поміщаючи в тюремній камері купу червоношкірих хлопців поруч із купою штурмових військ. Штурмові війська не можуть вразити свою ціль, і червоношкірі хлопці повинні загинути .
zzzzBov

Я дійсно отримую точку відповіді і думаю про межу між досконалістю для комп'ютера та досконалістю для людини. Що змінюється? Чудовий гравець quake3 любить фатальність у тому, чим він відрізняється від процесора на рівні кошмару?
Пітто

Я обчислюю всі можливі рухи, якими може скористатися ШІ, привласнюючи вагу рухам, виходячи з обставин та присвоєних йому рис особистості (таких як приплив крові, побоюванняOfDeath, гнів тощо). Це чудово підходить для таких сценаріїв: ти і ШІ ось-ось помреш, прямолінійний ШІ застрелить тебе, потім схопиш пакет здоров’я, але AI, який сильно боїтьсяOfDeath, спробує побити тебе до нього. Якщо у них високий гнів або кров’яний стан, вони просто стріляють, поки хтось із вас не загине.
Розпроданий активіст

44

Інші говорили про AI, логіку, планування та важливість помилок. І все це добре і корисно в розвитку ШІ.

Але питання полягало у тому, що змушує комп'ютерного опонента почувати себе живим, а це неможливо досягти завдяки AI. Це просто не так. Гравці не судять персонажа в грі, виходячи зі свого стратегічного рівня; вони судять про це на основі значно менших речей.

Щоб змусити комп’ютерного опонента відчути себе живим, вам потрібен вичерпний набір якісної анімації та звуків (особливо вокалу) для опонента. Гравець не може побачити AI. Він не чує цього, він не може цього переживати, він не може знати, що думає опонент. Поява "цей персонаж є живою сутністю" представлена ​​гравцеві цілком за допомогою анімації, що грає на персонажа, і звуків, які випускає персонаж (що знову ж таки, в основному буде вокалом).

Для персонажа важливо реагувати на подразники навколо нього; дивитися на речі поблизу, торкатися предметів поблизу (коли це доречно), здаватися здивованим, коли здивований, і показувати інші емоції, коли це доречно.

Говорячи про ці речі, важливо мінімізувати повтори. Якщо персонаж використовує ту саму анімацію "атаки" щоразу, коли він нападає, він ніколи не почуватиметься живим. Якщо він грає одну циклічну "простою" анімацію, коли нічого іншого не робить, він не буде відчувати себе живим. Якщо він скаже один і той же голосовий дзвінок двічі (особливо послідовно), це порушує ілюзію, що персонаж живий.

І це майже все. Якщо опонент, якого ви намагаєтеся зробити живим, фізично присутній у вашій грі, то ваш успіх у тому, щоб зробити їх здаються живими, здебільшого визначатиметься графікою та звуком, показаним гравцеві.

Якщо опонент, якого ви намагаєтесь зробити "живим", насправді не присутній у грі, як це має місце у Chess та StarCraft, тоді не соромтесь ігнорувати цю відповідь; найкраще - дотримуватися відповідей, орієнтованих на ІС.


4
Нагадує мені про всіх ворогів у Mass Effect кричали "ВПОМОГАЙТЕ ВСЕ!" кожні 2 секунди
Дашто

Я б хотів, щоб я міг проголосувати це ТАКОЖ БІЛЬШЕ. Я працював над двома FPS-програмами потрійного рівня і не можу підкреслити, наскільки важливі якісні анімації (визир, жестикуляція, переміщення) та аудіо (говорячи про наміри, запитання, розмови) для створення чудового середовища. AI не в тому, щоб побити гравця, це про те, щоб передати реалізм, величезна частина реалізму - це те, як ми рухаємось і звучимо.
А.А. Грапсас

1
+1, хороші бали. Змусив мене думати про ігри Oblivioneque, де ваша спроба взаємодіяти з NPC іноді заважає їм сісти в ліжко, повернутись набік, встати і, нарешті, звернутися до вас, перш ніж нарешті визнати вашу присутність ... що завжди псується моїм зануренням.
zenzelezz

Погодьтеся, що це робить більш захоплюючий геймплей, не погоджуйтесь, що це робить його більш людяним. Ви коли-небудь дивилися, скільки людей ЛЮДИНИ веде себе в більшості багатокористувацьких ігор? У деяких іграх половина гравців без жодної мети стрибає, а інша половина спамує голосовий чат тими ж голосовими кліпами двадцять разів на секунду. Боти часто краще поводяться, ніж люди.
Лежати Райан

Один із способів зробити AI виглядає людиною - це, мабуть, змусити їх злостивити, якщо вони продовжують вбиватися. Або спробувати обманути нового гравця в торгівлі дорогими предметами за марний bling. Це не було б цікавою грою, але принаймні AI буде відчувати себе "живим".
Лі Лі Раян

30

Ось список простих концепцій, які можуть зробити опонента більш яскравим:

  1. Намір
    Дайте гравцеві певний спосіб розгадати «наміри» ШІ. Це може бути таким же простим, як їх кричати "Кількість над якістю" перед тим, як спробувати влучну атаку в голову, "Згорніть його" під час спроби сісти за вас, або "Візьміть лідера, нічого іншого не має значення" перед нападом на головного героя. Ви також можете отримати більш складні, наприклад, дати їм дати мову жестів своїм товаришам по команді, а потім змінити поведінку цих товаришів по команді.

  2. Відчай
    Коли опонент наближається до смерті, ви можете дати їм відчуття відчаю. Змінюйте свою тактику в певні етапи здоров’я. Зробити їх більш пізню стадію більш панічно, з більшим ризиком взяти на себе їх участь (піти на град, а не повільне відколювання). Візуально повідомте про це також (більш перебільшена анімація, пульсуючі вени тощо).

  3. Виходь з вибухом.
    Подаруйте їм смерть, яка робить боротьбу з ними чимось вартим повторення. Грунт кидає над анімацією. Боси розмовляють. Якщо це гордий персонаж, змусьте їх відмовитись вбивати вас і завдайте останньої шкоди собі. Ви отримуєте дрейф.


4
Привіт. Вам справді не потрібно записувати кваліфікацію у свою відповідь. Заповніть свій профіль, і якщо хтось зацікавиться, якщо ви знаєте, про що говорите, привіт клацає на ваше ім’я. Це воно ;).
Нотабене

1
Точка наміру хороша. Хороша стратегія - змусити своїх товаришів по команді AI (якщо вони існують) викликати те, що роблять опоненти, - "вони фланкують!", "Вони перезавантажуються!" тощо. Насправді ця стратегія є досить ефективною, навіть якщо ворожий ШІ такого не робить. :)
tenpn

1
@Notabene, не згоден з вашим коментарем, але як зауваження - у вас є представник, щоб самостійно відредагувати сторонні дані. :) Я щойно робив правки, але для мене це "предмет перегляду". :)
Циклопи

2
@Cyclops. Так, я вважав це. Але це могло відчути себе досить грубо без належних коментарів, і я хотів дозволити Йордану вирішити самостійно про це. Я маю на увазі, що дружні, звичайно. Але давайте зупинимось на руйнуванні хорошої відповіді з коментарів до теми:]
Notabene

3
Гей. Просто для того, щоб ви все знали, я включив лінію бакалавра як форму самовизначення. Тут, в Австралії, ступінь бакалавра ігор не варта паперу, на якому вона надрукована. Не було наміру вихвалятися. "Ось кілька очевидних порад, що є кульмінацією моїх витрачених 30 000 доларів США та 3 років навчання". Вибачте, якщо я не переказав це правильно.
Jordaan Mylonas

22

Я рекомендую цю розмову в Google IO, мова йде про google doodle pacman. Около 18:00 вони починають говорити про особистість привидів у Pacman. Це насправді приголомшливо, як просто можна поставити особистостей у просту дорогу пошуку.

Google I / O 2011: секрети Google Pac-Man: Шоу ігор

Ціле відео варто переглянути. Дуже рекомендую.


Не дуже відповів на питання, але міг би надихати ... (я здогадуюсь)
Нотабене

11
Я б сказав, що це дійсний відповідь. Питання полягало у тому, як змусити комп’ютерного опонента почувати себе "живим", а проектування особистості привидів робить саме це.
Циклоп

14

Я не знаю про будь-які подібні блоги, але оскільки тактичні покрокові RPG - це мій другий улюблений жанр відразу після негідників, я напишу тобі повідомлення в блозі. З мого досвіду, мене часто відкладали не тактичні тактичні ІІ в RPG або RTS, а навпаки: повна короткозорість і відсутність командних рішень. Людина ніколи не буде грати так.

Тоді, коли я все ще розглядав JRPG, як вершину ігрового дизайну, я одного разу спробував зробити "типовий японський TRPG" з великим фокусом на тактичному покроковому бою, як Final Fantasy Tactics. Як завжди, це стало лише демонстрацією технологій для проходження маршрутів та AI, тому я поділюсь своїми думками з цього приводу.

Більшість цих TRPG не сильно турбуються з AI. Розваги гравців там випливають не із складних тактичних чи стратегічних викликів, а із загального землеробства та смішного зловживання ШІ. Тож не має великого значення те, що їхні АІ роблять те, що ніколи не робив би людина. Зазвичай достатньо мати дурний AI і збалансувати його з ігровим дизайном таким чином, що йому ніколи не потрібно бачити більше ніж один хід заздалегідь і використовувати лише найкращі короткострокові рухи. Звичайно, це ніколи не відчуває себе справжнім, але кого це хвилює? Це просто не так, я хочу вірити, що можна створити розваги на основі бойових складних AI дій замість фермерства та пароплавання. Непотрібне, можливо, і забирає багато часу, але можливо.

Пам’ятаючи оригінальну тактику Final Fantasy Tactics та її хардкор-модуля FFT 1.3, я поставив такі цілі для люб’язної та веселої гри AI:

  • ШІ повинен створити виклик, але цікавий виклик, а не виклик "повного пошуку людини". Цей веселий виклик повинен часто чекати гравця через загальний контекст поточної місії. Зазвичай саме тут грають сценарії, створюючи AI з одним трюком.
  • AI повинен бути розумним, але не глибоким розумним Minimax. Різні типи ШІ повинні мати різні вади, як і різні людські особистості. У іграх, що трапляється рідко, можна зустріти, наприклад, "Advance Wars" писав персонажі для генералів, але одиниці можуть їх також мати.
  • AI повинен уникати вигляду німим, коли це не призначено. Нецензурна дурість повністю руйнує будь-яку ілюзію інтелекту, завжди виграшні стратегії. А лазівки, створені необережним сценарієм, найгірші.

Я думав, що вирішу №1 з новою поведінкою, №2 з різними особистостями і подібним до людини "напів випадковим" вибором стратегії, №3 з мінімізацією жорсткого кодування до мінімуму та ретельним тестуванням.

Отже, про що таке поведінка, про яку я говорю, це сценарій послідовності вмінь використовувати? Найвища здатність із зваженого списку? Ні, що я мав на увазі, це поєднання бажаного інтелекту , типу особистості та ролі, похідної від наявних на даний час здібностей та зброї. Ви можете описати цю комбінацію як "дурний продавець пошкоджень, що завдає шкоди" або "розумний захисник". Таким чином, спеціалізації AI, як заняття чи професії, наприклад, AI Archer, який використовує лук, щоб стріляти стрілками з деяким набором заздалегідь визначених загальних комбінованих можливостей стрільця, таких як Take Aim або Arrow Shower, логічно виникають замість жорсткого кодування.

В основному, важливо виявити та діяти за цими ролями: дилер пошкоджень, пошкоджувач пошкоджень, інвалід, перекладач, цілитель, буфер / відладчик, область ефекту; зазвичай один персонаж буде виконувати принаймні дві з цих ролей.

Щоб зробити тактичну насолоду від цього, ми хочемо, щоб поведінка твердо вирішувала кілька випадків:

Найпростіший випадок. Дуже багато слабких гоблінів засідкують наших героїв. Сприйнята загроза очевидна, гобліни намагатимуться перемогти гравця з кожним гобліном, який має дурну особистість берсерка з деякими примітивними здібностями ближнього бою, сприйнята слабкість також очевидна, як приманка гоблінів до єдиного броньованого та вогнестійкого характеру, а потім викидає серію вогню -основані AoE заклинання в цьому загальному напрямку. Знайдіть поглинач для пошкоджень, знайдіть AoE'er, спеціалізуйте насаджувач для пошкодження для типу AoE'er збитків, надішліть пошкоджувач для пошкодження на масу гоблінів, киньте згубне заклинання AoE, коли група гоблінів навколо.

Звичайний випадок, щоб перевірити просту взаємодію команди. Гравець зустрічає лицаря, лучника, мага та священнослужителя. Сприйнята загроза тепер стає складнішою, доступні різні взаємодії. Ви вже можете бачити можливі ролі та їх комбінації. Священнослужитель заграє і зцілить, маг викладе складні, але згубні магічні речі, лицар зарядить когось або захистить мага, лучник допоможе рицарю, обрізаючи тих, хто намагається втекти від нього, або зробивши його оборонністю стратегію більш завершеною, це залежатиме від вибору лицаря. Особи для ворогів можна вирішити випадковим чином, перетворивши ту саму зустріч у унікальний досвід. Гравець повинен буде вирішити, яка найкраща стратегія з одиницями, які він має, і якщо AI спробує зробити те саме на іншій частині екрана, було б цікаво.

Складний випадок для перевірки взаємодії команди та стратегічного планування. Йде битва, коли ви зіштовхуєтесь з бандою з чотирьох асасів (розумний ретельний дилер з пошкодженнями + схватка). Мало за чисельністю, із загрозливою зовнішністю, їх сприйнята загроза полягає у вмілому та смертельному нападі, а сприйнята слабкість полягає в тому, що легко знизити загальну силу лише за допомогою одного убитого. Таким чином, вони природно розумні, вони використовують здібності, які добре працюють один з одним і можуть зосередити увагу найнебезпечніших персонажів вогняного гравця; тяжко поранені відступають, оздоровлюються і піддаються повторному бою. Очевидно, що гравець спробує загнати одну з них першою, і ассасинам доведеться протидіяти цій легкій стратегії, тож вона буде менш домінуючою.

Важка справа для багатьох стратегій. Існує кілька загонів ворогів, причому кожен керівник загону вирішує найкращі тактичні кроки на місцевому рівні, а потім вибирається найкраще глобальне стратегічне рішення, щоб принести користь всім загонам.

Неможливий випадок. Додайте генерала, щоб визначити стратегію, і попросіть керівників загонів реалізовувати її найкращим чином.

Дуже багато листів, так короткий короткий оповідання, реалізація була безладна, і я ніколи не проходив "важкий випадок", але навіть тоді цей підхід до веселої тактики вважав можливим. Я почав з FSM, але довелося швидко відмовитися від цього підходу, це стало заплутаним безладом станів і переходів, неможливим налагодження. Через деякий час я погодився з напівавтономним сприйняттям персонажів на основі сприйняття, як у парадигмі "почуття-думати-діяти", з деревами поведінки на можливі індивідуальні дії, глобальною стратегією, що впливає на можливі дії команди, заснованої на можливих індивідуальних діях, а також згорбленою версією чогось на зразок N-Gram статистичне прогнозування було закинуто.

Як це вийшло? Дивно, але я навіть кілька разів читав свою думку, але я втомився і відмовився від неї, оскільки було більш ніж достатньо переконливих вад:

  • Найбільший недолік полягав у тому, що іноді вся операція зі ШІ була просто дивною і хаотичною, хоча я карала швидку зміну стратегій. Можливо, винуватцем виникла або логіка стратегії, або неправильні особистості, але я цього не дізнався. Так, архітектура коду була жахливою.
  • Точне налаштування потрібного сценарію шляхом ретельного вибору наявних здібностей та особистостей є стомлюючим.
  • Позначення можливостей для ролей потрібно робити дуже обережно, інакше з’являться якісь дурні комбо.
  • Те ж саме для позначення особистості, але замість хитромудрих комбо ви побачите ретельне заклинання роликів для лобового нападу.
  • Важко було визначитися з рівнем «кмітливості» для даної здатності.
  • Деякі, здавалося б, дурні рішення, необхідні для такого рівня дизайну, як "тримайте цю замкову стіну незалежно від того", повинні були бути здійснені нерозумно.
  • Планування підрозділів здійснити атаку, що базується на часі, також було злом.

Я думаю, мій підхід у кращому випадку був посереднім, якщо не відвертим, а AI баггі і болі в попі, щоб розвиватися далі, але навіть тоді мені було дуже весело, граючи проти цього, майже як ніби граючи з відволіканою дитиною, яка все ще краще, ніж Тактика Огре :)


Я вважав, що деякі ваші ідеї є досить стимулюючими, і з деяким налаштуванням можна покращити AI на сім, над яким я працюю.
джетнетт

@jumpnett Добре знати, я сподівався, що принаймні загальну ідею можна зрозуміти :) Як бонус ви отримаєте чути більше моїх шалених думок, тепер на вашому симі. Уявляючи сим в режимі реального часу, я думаю, що одним із найважливіших виборів була б акуратна логіка планувальника завдань. Я думаю, я б спробував організувати завдання таким чином: Були б основні завдання з пріоритетами, "стратегії" на зразок "побудувати будинок" з передумовами типу "4 працівники; 4х4 квадрат вільних вузлів у точці 10,10; 10 дерев'яні дошки; 20 кам’яних плит ». Стратегія буде вважатися виконаною, коли будуть виконані всі передумови.
ДоситьTea

Кожна передумова створює підзадачу для досягнення відповідної передумови; підзадачі можуть бути паралельними, послідовними або навіть взаємовиключними. Коли завдання закінчується успішно, встановіть його обов'язковою умовою як завершеною. Наприклад, завдання "10 каменів" є послідовним для завдань "4 робітники" та "4х4 місця", оскільки ви не можете збирати каміння без робітників, і ви не можете розмістити каміння без місця, але це було б паралельно Завдання "20 каменів", оскільки ви не хочете, щоб у вас було багато каменю, але немає деревини, а ваші працівники просто стоять навколо, чекаючи деревини, а не спочатку використовують камінь.
ДоситьTea

Думаючи про завдання з точки зору передумов, як правило, дуже корисно, як, наприклад, коли нове стратегічне завдання розміщується в планувальнику, ви можете дізнатися, чи можна його запустити негайно чи ні. За допомогою цієї системи ви можете легко зібрати всі неповні передумови завдань з більш високим пріоритетом і перевірити, чи не суперечать їм передумови нового завдання.
ДоситьTea

Основне вузьке місце тут - це вирішення підзадач, які неможливо виконати. Вони бувають двох видів: 1) зараз не можна завершити, і 2) ніколи не можна виконати. як правило, для №1 ви хочете створити нову стратегію з більш високим пріоритетом, яка допоможе попередній стратегії, а для №2 ви захочете назавжди відмовитися від стратегії. Річ у тому, що важко розрізнити ці 2 види, тут не можна сказати багато чого. Ну, можливо, ваш підхід вже такий, але, можливо, ви будете
шукати

4

Не завжди змушуйте його реагувати на вашу дію X дією Y. Оцінюючи кожну потенційну дію, додайте випадковий коефіцієнт викривлення, щоб AI не завжди вибирав один і той же варіант, але він вибирає щось розумне.

Оцініть, чи має атака обґрунтований шанс досягти успіху або хоча б завдати значної шкоди. Занадто багато ігор просто мають сценарії маршрутів нападу, які людина може навчитися і використовувати для засади ШІ знову і знову.


3

Одне, що я бачу, багато запропонувало - це AI якось передавати гравцям свої "думки". Це часто робиться в шутерах від першої особи, тому що вороги (нереально) кричать гравцеві свої плани (тобто "вбік у нього!", "Він там!" І т.д.).

Зрештою, гравці знають, що вони грають проти AI, тому все розумне, що робить AI без попереднього повідомлення гравця, може бути відхилено як обман.


У віруючому вірі Коли вас переслідували, переслідувачі кричать "Він тут!" або "Куди він пішов?" або щось таке для інших переслідувачів. Тож ІМХО: це може бути реалістично.
Джеймс Хоурі

1
Щоправда, це має сенс у багатьох випадках, і це може залежати від контексту гри. Охоронці в Assassin's Creed мали б різні способи спілкування, ніж, наприклад, сучасна команда SWAT. І часто реалістичне рішення не обов'язково є найсмішнішим; може бути розчаровуючи бути постійно порушеним ШІ без попередження.
mrohlf

1

Часто ми думаємо про те, "як ми створимо ШІ?"

Це пропуск великого питання "Що таке AI?"

Ця розмова з TED.com, яку я спостерігав кілька років тому, поділився дуже надихаючим підходом до визначення штучного інтелектуального.

Якщо ви хочете, щоб ваші гравці відчували, що вороги "розумні", то це дасть відповідь на високому рівні, а по суті зовсім новий спосіб мислення про AI, який є "здатністю передбачати"

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


0

Для мене "почуття живого" означає, що персонаж діє так, як ви думаєте, як це було б у реальному житті.

Люди в реальному житті мають потреби, мотивації, страхи, вади. Вони розмовляють, вони реагують між собою, якщо це група, тікають, бо дбають про власне життя.

Якщо вони військові чи навчені, у них є тактика.

Тож, можливо, вам слід перевірити як у галузі людської поведінки, так у науках про людину, а не в комп’ютерних науках.


1
Хм не впевнений у цьому. Над усім, що AI має бути веселим. Хіба ворогам весело тікати? Звичайно, боротися з ними веселіше, адже вся суть гри - це боротися?
tenpn

Це залежить від того, якої забави ви хочете. Люди розважаються в симуляціях, інші в аркадних іграх ... що таке, що відчуває себе більше нарівні з реальним життям?
Нікко
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.