Я не знаю про будь-які подібні блоги, але оскільки тактичні покрокові RPG - це мій другий улюблений жанр відразу після негідників, я напишу тобі повідомлення в блозі. З мого досвіду, мене часто відкладали не тактичні тактичні ІІ в RPG або RTS, а навпаки: повна короткозорість і відсутність командних рішень. Людина ніколи не буде грати так.
Тоді, коли я все ще розглядав JRPG, як вершину ігрового дизайну, я одного разу спробував зробити "типовий японський TRPG" з великим фокусом на тактичному покроковому бою, як Final Fantasy Tactics. Як завжди, це стало лише демонстрацією технологій для проходження маршрутів та AI, тому я поділюсь своїми думками з цього приводу.
Більшість цих TRPG не сильно турбуються з AI. Розваги гравців там випливають не із складних тактичних чи стратегічних викликів, а із загального землеробства та смішного зловживання ШІ. Тож не має великого значення те, що їхні АІ роблять те, що ніколи не робив би людина. Зазвичай достатньо мати дурний AI і збалансувати його з ігровим дизайном таким чином, що йому ніколи не потрібно бачити більше ніж один хід заздалегідь і використовувати лише найкращі короткострокові рухи. Звичайно, це ніколи не відчуває себе справжнім, але кого це хвилює? Це просто не так, я хочу вірити, що можна створити розваги на основі бойових складних AI дій замість фермерства та пароплавання. Непотрібне, можливо, і забирає багато часу, але можливо.
Пам’ятаючи оригінальну тактику Final Fantasy Tactics та її хардкор-модуля FFT 1.3, я поставив такі цілі для люб’язної та веселої гри AI:
- ШІ повинен створити виклик, але цікавий виклик, а не виклик "повного пошуку людини". Цей веселий виклик повинен часто чекати гравця через загальний контекст поточної місії. Зазвичай саме тут грають сценарії, створюючи AI з одним трюком.
- AI повинен бути розумним, але не глибоким розумним Minimax. Різні типи ШІ повинні мати різні вади, як і різні людські особистості. У іграх, що трапляється рідко, можна зустріти, наприклад, "Advance Wars" писав персонажі для генералів, але одиниці можуть їх також мати.
- AI повинен уникати вигляду німим, коли це не призначено. Нецензурна дурість повністю руйнує будь-яку ілюзію інтелекту, завжди виграшні стратегії. А лазівки, створені необережним сценарієм, найгірші.
Я думав, що вирішу №1 з новою поведінкою, №2 з різними особистостями і подібним до людини "напів випадковим" вибором стратегії, №3 з мінімізацією жорсткого кодування до мінімуму та ретельним тестуванням.
Отже, про що таке поведінка, про яку я говорю, це сценарій послідовності вмінь використовувати? Найвища здатність із зваженого списку? Ні, що я мав на увазі, це поєднання бажаного інтелекту , типу особистості та ролі, похідної від наявних на даний час здібностей та зброї. Ви можете описати цю комбінацію як "дурний продавець пошкоджень, що завдає шкоди" або "розумний захисник". Таким чином, спеціалізації AI, як заняття чи професії, наприклад, AI Archer, який використовує лук, щоб стріляти стрілками з деяким набором заздалегідь визначених загальних комбінованих можливостей стрільця, таких як Take Aim або Arrow Shower, логічно виникають замість жорсткого кодування.
В основному, важливо виявити та діяти за цими ролями: дилер пошкоджень, пошкоджувач пошкоджень, інвалід, перекладач, цілитель, буфер / відладчик, область ефекту; зазвичай один персонаж буде виконувати принаймні дві з цих ролей.
Щоб зробити тактичну насолоду від цього, ми хочемо, щоб поведінка твердо вирішувала кілька випадків:
Найпростіший випадок. Дуже багато слабких гоблінів засідкують наших героїв. Сприйнята загроза очевидна, гобліни намагатимуться перемогти гравця з кожним гобліном, який має дурну особистість берсерка з деякими примітивними здібностями ближнього бою, сприйнята слабкість також очевидна, як приманка гоблінів до єдиного броньованого та вогнестійкого характеру, а потім викидає серію вогню -основані AoE заклинання в цьому загальному напрямку. Знайдіть поглинач для пошкоджень, знайдіть AoE'er, спеціалізуйте насаджувач для пошкодження для типу AoE'er збитків, надішліть пошкоджувач для пошкодження на масу гоблінів, киньте згубне заклинання AoE, коли група гоблінів навколо.
Звичайний випадок, щоб перевірити просту взаємодію команди. Гравець зустрічає лицаря, лучника, мага та священнослужителя. Сприйнята загроза тепер стає складнішою, доступні різні взаємодії. Ви вже можете бачити можливі ролі та їх комбінації. Священнослужитель заграє і зцілить, маг викладе складні, але згубні магічні речі, лицар зарядить когось або захистить мага, лучник допоможе рицарю, обрізаючи тих, хто намагається втекти від нього, або зробивши його оборонністю стратегію більш завершеною, це залежатиме від вибору лицаря. Особи для ворогів можна вирішити випадковим чином, перетворивши ту саму зустріч у унікальний досвід. Гравець повинен буде вирішити, яка найкраща стратегія з одиницями, які він має, і якщо AI спробує зробити те саме на іншій частині екрана, було б цікаво.
Складний випадок для перевірки взаємодії команди та стратегічного планування. Йде битва, коли ви зіштовхуєтесь з бандою з чотирьох асасів (розумний ретельний дилер з пошкодженнями + схватка). Мало за чисельністю, із загрозливою зовнішністю, їх сприйнята загроза полягає у вмілому та смертельному нападі, а сприйнята слабкість полягає в тому, що легко знизити загальну силу лише за допомогою одного убитого. Таким чином, вони природно розумні, вони використовують здібності, які добре працюють один з одним і можуть зосередити увагу найнебезпечніших персонажів вогняного гравця; тяжко поранені відступають, оздоровлюються і піддаються повторному бою. Очевидно, що гравець спробує загнати одну з них першою, і ассасинам доведеться протидіяти цій легкій стратегії, тож вона буде менш домінуючою.
Важка справа для багатьох стратегій. Існує кілька загонів ворогів, причому кожен керівник загону вирішує найкращі тактичні кроки на місцевому рівні, а потім вибирається найкраще глобальне стратегічне рішення, щоб принести користь всім загонам.
Неможливий випадок. Додайте генерала, щоб визначити стратегію, і попросіть керівників загонів реалізовувати її найкращим чином.
Дуже багато листів, так короткий короткий оповідання, реалізація була безладна, і я ніколи не проходив "важкий випадок", але навіть тоді цей підхід до веселої тактики вважав можливим. Я почав з FSM, але довелося швидко відмовитися від цього підходу, це стало заплутаним безладом станів і переходів, неможливим налагодження. Через деякий час я погодився з напівавтономним сприйняттям персонажів на основі сприйняття, як у парадигмі "почуття-думати-діяти", з деревами поведінки на можливі індивідуальні дії, глобальною стратегією, що впливає на можливі дії команди, заснованої на можливих індивідуальних діях, а також згорбленою версією чогось на зразок N-Gram статистичне прогнозування було закинуто.
Як це вийшло? Дивно, але я навіть кілька разів читав свою думку, але я втомився і відмовився від неї, оскільки було більш ніж достатньо переконливих вад:
- Найбільший недолік полягав у тому, що іноді вся операція зі ШІ була просто дивною і хаотичною, хоча я карала швидку зміну стратегій. Можливо, винуватцем виникла або логіка стратегії, або неправильні особистості, але я цього не дізнався. Так, архітектура коду була жахливою.
- Точне налаштування потрібного сценарію шляхом ретельного вибору наявних здібностей та особистостей є стомлюючим.
- Позначення можливостей для ролей потрібно робити дуже обережно, інакше з’являться якісь дурні комбо.
- Те ж саме для позначення особистості, але замість хитромудрих комбо ви побачите ретельне заклинання роликів для лобового нападу.
- Важко було визначитися з рівнем «кмітливості» для даної здатності.
- Деякі, здавалося б, дурні рішення, необхідні для такого рівня дизайну, як "тримайте цю замкову стіну незалежно від того", повинні були бути здійснені нерозумно.
- Планування підрозділів здійснити атаку, що базується на часі, також було злом.
Я думаю, мій підхід у кращому випадку був посереднім, якщо не відвертим, а AI баггі і болі в попі, щоб розвиватися далі, але навіть тоді мені було дуже весело, граючи проти цього, майже як ніби граючи з відволіканою дитиною, яка все ще краще, ніж Тактика Огре :)