Чи розроблені ігри, щоб викликати звикання? [зачинено]


18

Коли я був молодшим, я багато годин грав у ігри. Я б сказав, що я захопився ними. Тепер я розробник програмного забезпечення і мені цікаво, чи явно розроблені ігри, що викликають звикання?

Розробники ігор зацікавлені у тому, щоб їх користувачі грали якомога довше. Я читав про кондиціонування та віртуальну коробку. На думку психологів, більшість ігор використовують спочатку фіксовану систему винагород, щоб спочатку гравця зачепити. Наприклад, на початку ви можете швидко вирівняти рівень. Тоді частота нагородження поступово падає, але гравець продовжує грати, тому що вони зачеплені. Зрештою, ви переходите на змінну частоту винагороди, а це означає, що винагорода відбувається випадково і рідко. На цьому етапі гравець може навіть не насолоджуватися грою, але все ще грає, щоб отримати свою винагороду і отримане від цього гарне почуття. Це дуже схоже на те, як щури кондиціонуються в ящиках Скіннера.

Нагорода може бути у вигляді визнання соціального статусу в ігровому світі, наполегливо працюючи над віртуальним предметом, тому надаючи йому велику цінність при придбанні, відчуття контролю та влади, які не зустрічаються в реальному світі, втеча в інше місце, будучи вміє вимірювати прогрес до досягнення певної мети та отримувати миттєвий зворотній зв'язок. Якщо гравець утримується від гри, застосовується покарання, тобто втрата соціального статусу або предметів. Через деякий час нагороди будуть пов’язані з самою грою, і тому навіть вигляд гри може викликати тягу, як у випадку з собакою Павлова

Крім того, існує ще одне дослідження, в якому йдеться про те, що занурений характер відеоігор, багатий зоровий стимул від реалістичної графіки, складне мислення, необхідне для гри, велика автономія та швидкий цикл зворотного зв'язку можуть призвести до підвищення рівня дофаміну в мозку та створення відчуття потоку. У поєднанні з ефективною системою винагородження ігри можуть стимулювати почуття гарних центрів мозку. Це означає, що після кількох сеансів гравцеві потрібно грати довше, щоб досягти тих самих рівнів дофаміну, як і раніше. Деякі навіть відчувають ейфорійне почуття та полегшення від відходу, коли грають. Вони замінюють реальний світ ігровим та зосереджуються лише на ігрових мотиваціях. Гравці можуть довго припиняти душ, знижують гігієну, стають соціально ізольованими, кидають школу, набувають зайву вагу, виходять зі своєї родини,

Список літератури:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Чи може гра бути занадто веселою, щоб протистояти?


3
Ви, мабуть, хочете запитати, чи призначені ігри для створення примусів . Наркоманія - це медичний термін, який технічно кажучи вимагає професійної діагностики; особливо для нежитлових залежностей, як ігор, це повинно бути примусом з негативними наслідками . Для того, щоб хтось визнавав гру, покликаний створити залежність - це визнати жорстокість.

Короткий "відповідь": ігри, що використовують лише методики скиндер, зазвичай це погані ігри, що створюють примус, а не задоволення. Ігри, що підвищують рівень дофаміну, приводять гравця в потік тощо - короткі веселі ігри - хороші та приємні. Я не можу побачити тут будь-яке питання, просто зухвалисть / есе.
KL

Відповіді:


17

Коротка відповідь

Деякі ігри розроблені виключно для того, щоб викликати звикання, без огляду на будь-яку глибину гри та естетику / розповідь. Інший час добре розроблений геймплей, який, природно, заохочує "повернути клієнтів", може стати звиканням до тих, хто має більш звикання, хоча такі звикання не можна звинувачувати в самій грі.


Довга відповідь

Що стосується ігор як грошової галузі, то дизайн гри відносно її звикання повністю залежить від структури оплати гри.

Наприклад, Zynga - відомий виробник фейсбук-ігор, таких як Farmville. Захоплюваність продуктом для них дуже бажана, оскільки вони працюють із моделлю оплати за допомогою freemium, в яку ви можете грати безкоштовно, але щоб прискорити речі або отримати хороші речі, вам потрібно здійснити оплату за кожен товар. Для них, чим більше ви граєте, тим більше шансів дати їм гроші. Наркоманія настільки важлива для цієї моделі, що насправді є правдоподібні чутки, що у Zynga є психоаналітики на оплаті праці, щоб аналізувати та допомагати підвищувати звикання своїх продуктів.

З іншого боку, розгляньте таку гру, як Quake. Ви платите за придбання гри. З цього моменту ви не платите більше грошей, але чим довше ви граєте, тим більше фактично зменшуєте їх прибуток за рахунок збільшення витрат на технічне обслуговування (звільнення виправлень та виправлень) та витрат на сервер (для розміщення серверів. Не можу пригадати якщо у землетрусу були публічні сервери або лише офіційні, але ви розумієте). З їх точки зору, поки ви купуєте продовження, якщо ви купили його в перший день і не зіграли його довше години, місія виконана.

Однак закидання гайкового ключа у твори - це ідея "спільноти". Якщо ви продовжуєте грати людей, але що важливіше говорити про вашу гру, ви можете командувати більшим контролем над умовою. Це дуже важливо для продажу товарів, збільшення ажіотажу, а отже, продажу сиквелів / спинофф, а також створення доброї волі. Таким чином, помірні витрати на підтримку гри та її спільноти можуть призвести до масових виплат за майбутні починання.


5
Називати звикання "щасливим побічним продуктом" трохи моторошно. Сподіваємось, там є якась іронія; деякі дизайнери можуть вважати залежність ціллю, але я думаю, що можна створити веселі, вдалі ігри, а також бути соціально відповідальними.
Григорій Евері-Вейр

3
Заздалегідь, так, так. Я мав на увазі, що якщо гра буде досить приємною, люди продовжуватимуть повертати її лише на ці заслуги.
Jordaan Mylonas

Невже в цьому контексті ми можемо розмежовувати між справжньою залежністю, категоризованою певною психологічною залежністю, і компульсивними іграми? Нав'язлива гра не передбачає залежності або соціальної безвідповідальності, тому я не бачу жодної причини, чому це твердження вважалося б моторошним.
Роб

4
@Jordaan Я сильно не погоджуюся з приводу вашої позиції на Quake. Перше серверне програмне забезпечення є і було доступне, і тисячі людей керували ігровими серверами. Ви також відхиляєте маркетинг із уст в уста. Що краще людині, яка грає в гру один раз на годину, або людині, яка її грає щодня протягом місяців? Людина, яка грає протягом дня, швидше за все, скаже, що гра смокче, якщо хтось попросить його, і взагалі ніхто з його друзів не побачить, що він грає. Хоча якщо людина багато грає, друзі побачать його, або друзі RL, або друзі в Інтернеті, і він скаже їм, що гра хороша, що може створити більше продажів.
AttackingHobo

3
Я не дотримуюся вашої логіки, Нік. Деякі моделі продажів вимагають, щоб наркоманія була вигідною, і тому ігри цієї моделі викликають звикання за дизайном. Інші моделі продажу не вимагають, щоб наркоманія була вигідною, і, отже, будь-яка залежність, викликана ними, може бути випадковою. У будь-якому випадку створення приємної гри створює позитивне ставлення до спільноти, яке вигідно для майбутніх зусиль. Яку частину сказаного тут ви вважаєте небезпечним?
Jordaan Mylonas

2

Взагалі кажучи, так - хоча це "так" залежить від цільового ринку, на який ви посилаєтесь. Будь-який продукт, який компанія розробляє з метою отримання продажів, призначений для ефективності на цьому ринку. Не слід бентежити той факт, що багато розробників генерують ідеї та прототипи для ігор, заснованих на захопленні та любові до свого ремесла - навіть індіанці повинні їсти, платити рахунки та в кінцевому рахунку отримувати прибуток, щоб перейти до свого наступного проекту. Для ігор ефективні = звикання.

Для будь-якого ігрового проекту рівень ефективності / звикання - це випадок, скільки часу ви зможете зануритися в цей аспект. Як і будь-який художній твір, настає час, коли художник повинен скласти кисті і сказати: "Я міг би зробити більше, але більше немає того, що я міг би зробити розумно". Це рішення ґрунтується на тому, який очікуваний ІР, які обмеження у вас є на час проекту через тиск інвесторів, які платять за проект, щоб жити та дихати, і навіть наскільки важливим є поточний проект як трамплін у вашій кар’єрі. З цієї причини важливо бути надзвичайно ефективним у своєму технологічному виборі, оскільки це економить ваш час, який ви можете витратити на вдосконалення ігрового процесу / звикання.

Однак здебільшого ігри розроблені так, щоб викликати звикання і не більше того. Це робить час розвитку співмірним із рентабельністю цих інвестицій. Для загального споживчого ринку, протягом останніх 10-15 років, зокрема, ігри розроблялися із середнім часом ігрового часу, включеним у їхній дизайн, завдяки маркетинговому плану, який іде рука об руку з цим дизайном. У середньому ви платите за 8-12 годин ігрового часу, купуючи більшість назв. Поступово це змінюється, оскільки ігри більш процедурного та вільного від ігрового характеру "оновлюють" ринок. Значна частина таких інновацій випливає з інді-ринку, незалежно від того, чи видається самостійно, чи ні - візьмемо «Світ Гоо», «Любов Ескіла Стеенберга», «Фізику олівців», «MineCraft».

Там є гри з ринку аматорського , які не існують з метою того , щоб бути звиканням до якої - небудь конкретної цільової ринок. Деякі існують як вправа для розробника, щоб довести, на що вони здатні. Існують ігри, призначені для приємного дизайнера / розробника, але не обов'язково для когось іншого - ви завжди можете піти цим маршрутом, але не сподівайтеся заробити цілі гроші чи навіть копійки. А потім є неприбуткові ігри, які розроблені, наприклад, як безкоштовні навчальні інструменти. Але всі ці форми є межею вздовж тіла ігор в цілому.

На індивідуальному / суб'єктивному рівні ми легко навчаємося все більше і більше захоплюватися грою, як ви згадуєте. Оскільки ігри забезпечують дуже просту "єдину точку доступу" до (найближчого) миттєвого задоволення, яке ми часто не бачимо в реальному житті, вони є потужним способом розважати нас. Я погоджуюся з вашим першим та другим абзацами, проте важливо усвідомити, що дуже багато речей у житті відбувається саме так - ми вічно психологічно навчені надавати перевагу одній справі, зневажати іншу, в різній мірі. Це не означає, що ми не повинні використовувати цю владу безвідповідально. Ви можете бачити це як ковзаючу шкалу між соціопатично маніпулюючими людьми виключно для вашої вигоди (і, можливо, на їх шкоду), а навпаки на протилежному кінці шкали, навчаючи когось, що якщо вони виявлять вам любов і підтримку, ви ' Я запропоную їм таку саму щиру любов і підтримку взамін. Беззастережна любов убік, щоце як формуються міцні відносини. І знову ж таки, це те, як чоловіки повільно кон'юнктують вас, щоб вони могли взяти ваші гроші.

Іди фігура, собака Павлова.


1
Хороший пост, але я не згоден з співвідношенням ефективності / геймплея та звикання. Традиційна модель роздрібної торгівлі насправді не покладається на звикання; вона потрібна лише нам: а) купити гру, і, необов'язково, б) насолоджуватися грою достатньо, щоб купити продовження, і в) насолоджуватися грою достатньо, щоб позитивно рекомендувати її друзям. Це останнім часом дещо змінилося за допомогою DLC, і, звичайно, ігри на основі F2P / мікротранзакцій - це зовсім інша історія, але здебільшого я не думаю, що традиційні ігри більше покладаються на залежність, ніж фільми, книги чи музика .
mrohlf

До деякого рівня я згоден. Так, MMO та F2P з використанням мікротранзакцій є значною частиною того, про що я мав на увазі. Але я думаю, що те, що ви говорите про те, щоб не розробити роздрібні ігри, щоб викликати звикання, не відображає всієї правди. Дизайнери, як правило, уявляють свою ідею як звикаючу, і підштовхуватимуть до цього під час виробництва (і так будуть виробничі колективи, якщо навіть напівмотивовані). Але не кожен дизайнер народжується таким, щоб бути одним. Оскільки ринок стає більш насиченим, ефекти розглядаються як додаткові ігри на прилавках роздрібної торгівлі. А сам ринок? Вони купують те, що ми продаємо, через відсутність видимої конкуренції.
Інженер

1
Я, мабуть, до цього приходжую з обмеженої точки зору поза галуззю, але я не думаю, що я ніколи не бачив "звикання", яке розробники використовували в щоденниках / поштовхах тощо, і, здається, це не було Рушійний фактор, що стоїть за дизайном ігор для одного гравця, як, наприклад, Портал 2. Я грав у цю гру, тому що мені сподобалось розповідь, гумор та головоломки, а не тому, що мене змусили закінчити. Може, ми просто не згодні з визначенням? Для мене залежність передбачає, що гравця змушені грати (дещо) проти їхньої волі чи кращого судження.
mrohlf

Я думаю, що ми не згодні з визначенням. Все, що я вважаю за потрібне грати весь шлях через один раз, я б грав знову. Що б я не робив, я б не робив. Я сприймаю звикання як вимогу в дизайні, шкала від 0 до нескінченності, яка вказує на те, наскільки хороший / переконливий геймплей. Тоді як інші тут, схоже, згодні з тим, що гра може бути «хорошою», не викликаючи звикання. Я не підписуюся на цю точку зору, тому що я не витрачаю час на ігри, які є меншими, ніж "приголомшливі", втомившись від типових мейнстріму 12 років тому. Але це стосується ринку , а не я. Тому я бачу запропонований вами PoV.
Інженер

0

Зазвичай характер ігор робить їх захоплюючими. У ігрових цілях системи досягнень дійсно гарантують, що гравець думає, що він / вона може досягти цього лише трохи більше зусиль, оскільки в іншому випадку ніхто не буде грати. Але насправді ці цілі цілі в невеликому діапазоні що продовжує додавати, і вони в кінцевому підсумку рухаються до остаточної великої мети. Більшість часу розрив між короткостроковою метою збільшується в міру просування гри.

Якщо механіка геймплея проста та захоплююча, то це призводить до захоплюючого геймплею, оскільки користувачі не хочуть витрачати час на навчання гри.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.