Як зробити так, щоб платформер 'One Hit and Dead' почувався справедливим


16

Наразі я роблю рухомий пістолет-платформер, в якому гравець вмирає миттєво, коли отримує удар. Мені цікаво, як змусити це відчувати себе справедливим. Я знаю, що виставляти контрольні пункти досить часто, що дозволяє гравцеві майже миттєво повторити спробу та милосердні скриньки. Але мені цікаво знати, як я повинен піти на рівень дизайну? Run 'n гармати сильно відрізняються від санічних швидкості настінного стрибка платформерів, як м'ясо хлопчик.

Розумієте, такі ігри, як Hollow Knight, дозволяють вам навчитися уникати влучення в гру, починаючи з легких проблем. Якщо вас потрапить щось несподіване в Hollow Knight, ви завжди можете зосередитись і набратися здоров’я, і це не буде почувати себе несправедливо. Якби це сталося в моїй грі, це було б несправедливо.

Оскільки я розробляю подібну гру Megaman-X з босом в кінці кожного етапу, то як я повинен вести навчання гравця, як ухилятися від швидко рухаються снарядів, що ви знаєте, як ухилитися, побачивши, як вони діють ?

І так, буде перший рівень, перш ніж ви зможете грати в інші в будь-якому порядку.


4
Можливо, вам буде корисно заглянути в предмети, де перешкода чи ворог введені у безпечному середовищі, щоб дати гравцям можливість попрактикуватися з ними, перш ніж використовуватись таким чином, коли невдача означає шкоду чи смерть. Навіть якщо вся шкода - це смерть, їх використання залишається життєздатним способом подання гравцю попереднього перегляду, щоб вони знали, що чекати, перш ніж змусити їх зробити чи померти. Крім того, можна використовувати бонуси непереможності, щоб гравець передбачив щось перед тим, як це зробити реально.
Час Джастіна -

Я знаю про безпечне середовище, але потужність непереможності - це дійсно гарна ідея. Дякую.

Геометрія Даш, що виходить із іншого жанру, може також бути натхненником того, як добре робити «один удар-і-мертвий», без частих контрольних пунктів.
Петеріс

1
Ви грали в гру "Я хочу бути Боші"? Це нерозумна, наповнена мемами гра, створена фанатами, але вона набула певного культового статусу. Це гра "один-удар-і-ти-мертвий", але вона робиться навмисно дратівливою і безжальною. Пограйте в цю гру і дізнайтеся, що робиться, щоб вона здалася «несправедливою», а ви можете зробити навпаки.
Eff

1
Це 2d шутер-платформер, так що я думаю, що і ваші вороги стріляють? У такому випадку побудуйте "природні" захисти на короткий час, приховуючи, щоб змусити гравця відпочити та спланувати наступні кроки, а також заспокоїтись після поспіху

Відповіді:


36

Це компроміс з подібним дизайном гри, гравець, як очікується, помре багато разів, щоб навчитися механіці та здібностям Боса. Щоб зробити смерть приємною для гравця, у мене є кілька ідей:

1) нічого не може бути випадковим, все повинно мати закономірність, яку можна дізнатися. Немає нічого більш несправедливого, ніж померти від нападу, якого ви ніколи не бачили і, ймовірно, більше ніколи не побачите.

2) Ударні бокси повинні бути точними та надійними, не робіть їх "милосердними", тому що тоді гравець почуватиметься поза контролем, а гравець повинен завжди відчувати себе під контролем.

3) досягнення контрольної точки повинно бути великою пропозицією, зробити досягненні контрольних точок захоплюючими та використовувати їх для темпу гри, щоб гравець не втомлювався грати нонстоп. Подумайте про контрольно-пропускні пункти як про механічного кроку, а не про механіку; справедливість походить від гри, а не решта зупиняється між усіма, що грають.

4) чергуйте легкий прогрес до контрольної точки з навичками + навчальні завдання, щоб досягти наступного, нехай гравець почуває себе добре у грі. Якщо у гравця є негайний зворотний зв’язок, як це, то нові виклики почуваються справедливими, оскільки вони знають, що його можна дізнатися, як і раніше!

5) боси повинні бути величезними розплатами, і ви можете розглянути можливість додавання системи балів, щоб заохотити гравців кілька разів повертатися назад, щоб досягти спеціальних умов і підвищити показники результативності. Хоча гравець може сильно померти, це буде справедливо, якщо вони працюють над надзвичайною метою.


2
1) Я це розумію. Випадковість - це не те, що можна кинути навколо wille-nille. Однак, якщо гравець може реагувати на це києм, наприклад, вдихнути, перш ніж плювати кислоту або зробити рух перед зарядкою. 2) Під Милосердним я маю на увазі на користь гравця. Наприклад, ударна скринька снаряду буде трохи меншою, ніж вона виглядає, але не дуже. 3) Гаразд. 4) Гаразд. 5) Гаразд для виграшів, але я не хочу, щоб якась система підрахунків балів, яка б зруйнувала точку гри, яку я роблю. Можливо, досягнення для гри в усіх, а не на окремих рівнях, як, наприклад, перемогти її <1H

22
Одна з можливостей полягає в тому, щоб додати механізм відновлення, коли один удар не вбиває, але сильно послаблює вас, а другий удар вбиває вас точно. Ранні ігри Супер Маріо зробили це, де гриб, крім того, що зробив вас більшими, дав вам змогу прийняти перший удар, не вмираючи. Сонік зробив щось подібне з кільцями - потрапив один раз, і кільця злетять, але якщо ти зможеш відбити деякі з них до другого удару, ти не вмираєш. В будь-якому випадку перший удар - це суттєве покарання, не будучи миттєвою смертю.
Даррель Гофман

2
Я не переконаний у механіці відновлення в цій ролі, але це може бути вирішення загадки просунутого рівня (наприклад, Pick Up Powerup + Run Through Deadly Trap + Recover on Other Side). Або механізм відновлення може бути частиною налаштування «Складності» і вимкнено для жорстких режимів і вище. Хороший потенційний інструмент, який можна використовувати для створення гри!
Патрік Хьюз

1
Мене не цікавить одужання настільки, що було б більше засмучувати на рівнях, де багато чого відбувається. Хороша ідея, хоча.

3
Ніщо випадкове проти випадкового з києм значно не змінює відчуття гри. Уявіть, що хтось намагається прискорити гру. Якщо немає нічого випадкового, вони можуть запам'ятати закономірності, і це суто тест пам’яті та рефлексів. Якщо є випадкові атаки з сигналами, то іноді вони отримають "поганий" результат і доведеться перезавантажувати рівень, не з власної вини. Обидва рішення можуть призвести до хороших ігор, але рішення слід приймати дуже обережно.
GrandOpener

22

Окрім відповіді Патріка:

  • Час, необхідний для повторної спроби, повинен бути коротким, граничний момент. Візьмемо для прикладу Super Meat Boy. Порівняйте з 4-секундною анімацією смерті Теслаграда.

  • Час, необхідний для відновлення прогресу, також повинен бути відносно швидким. Це стосується коментарів Патріка щодо контрольно-пропускних пунктів. Таслаград тут непоганий, тому що ви відроджуєтесь біля входу в кімнату, яку ви щойно ввійшли, і для більшості кімнат знадобиться лише кілька секунд, щоб повністю поперек, не більше хвилини на високому кінці.

  • Ніяких довготермінових наслідків після втраченого часу. Не штрафуйте гравця, який виграв, або валюту в грі. Такі штрафи призводять до того, що гравець скаржиться на дешеву смерть. Наприклад, у Теслаграді я виявив особливо важку головоломку, яка постійно ремонтувала мене обличчям до дверей, у які я ввійшов, і якби я спробувала запустити головоломку, не попередньо обертаючись, я вбив би себе, пропустивши час стрибки + використання можливостей. Що коштувало мені додаткових 5 секунд. Я чекав, коли анімація смерті закінчиться.

  • Поставте обмеження щодо частоти, точності та навичок координації, необхідних під час складання пазлів чи інших завдань. Чим жорсткіше буде точність або час, тим гірше буде грати, оскільки ті гравці, у яких є проблеми (будь то інваліди або просто менш кваліфіковані), будуть розчаровуватися і кидаються в лють. Це особливо важливо, коли мова йде про бої за боси. "Зробіть річ 3 рази, 3 рази" - це найбільша скарга, яку я бачив щодо Теслаграда. Кожен швидко розбирається, що їм потрібно зробити, але насправді для цього часто потрібні неймовірно точні терміни чи рух. Акт навіть не такий важкий, його відтягування 9 разів поспіль, не потрапляючи в це проблема.

    • Це також, чому я сам ненавиджу Super Meat Boy. Сліпкі елементи керування в поєднанні із ідеальним стрибком у пікселях та ідеальним кадром - це те, що я просто не можу зробити.

Чудові доповнення, я погоджуюся з усіма ними.
Патрік Х'юз

1. Щойно потрапив на цей сайт після гри в супер м'яса хлопчика, і я це згадав. 2. Окей осел. Нова гра + це те, що я буду робити покарання замість> :) 3. Добре. У мене немає жодного життя / валюти. Це просто зробіть рівень, обіграйте його, грайте іншим і ведіть діалог після того, як ви побите босів. 4. Як тільки ви досягнете боса і помрете на ньому, екран швидко блякне чорним кольором і знову повертається до бою. Крім того, я не впевнений, як компенсувати інвалідів через те, що моя гра заснована на виклику (як м'ясо хлопчик) 5. Мені подобається м'ясо хлопчик, але ей, не можу порадувати всіх. Дякуємо за доповнення!

4
Не всі бали стосуються всіх ігор. Sonic - це, мабуть, найближчий приклад, який я можу придумати для гри, де ви втрачаєте "валюту", коли отримуєте удар, але це замість того, щоб перезавантажувати рівень. І навіть простого варіанту "пропустити цей рівень" може бути достатньо: головоломки-платформи найкращі, коли гравець може вирішити "ти знаєш що, цей рівень занадто великий" і може спробувати інший.
Draco18s більше не довіряє SE

1. Я думаю, що він мав на увазі втратити валюту, коли ти помреш. Наприклад, якщо вам не вдасться повернути свій лут перед тим, як померти вдруге, цей цикл пішов. Начебто "Лопатний лицар", "Темні душі" або "Полий лицар". У моїй грі також немає валюти. 2. "Пропустити цей рівень" працює у багатьох випадках, як хлопчик з м'ясом. Однак, оскільки я хочу кинути виклик, і ця гра дуже схожа на Megaman X, але ти гинеш одним хітом, я не думаю, що я додаю це. Дякую за пораду, хоча!

Лопатний лицар, Темні душі та Холостий лицар - хороші приклади, я просто не грав у жоден із них, тож це були не ігри, на які я могла негайно вказати. У всякому разі, принаймні я дав тобі дещо подумати!
Draco18s більше не довіряє SE

9

Найкраще, що ви можете зробити при таких ситуаціях, - це вивчати інші ігри, які діляться механікою та системами на те, що ви маєте намір. З огляду на ваш опис, два головні частини моєї голови, які, я думаю, вам найбільше варто придивитись - це Metal Slug та Contra . І те, і інше передбачає використання гармати як свого основного механіка в середовищі платформерів, які проводять бокове закручування, і обидва залучають один ударний і мертвий механіки, як ви описуєте.

Деякі речі, які ви помітите в таких іграх, - це те, що потрапляння в настільки затратні кошти майже не існує. Ніщо не рухається швидко, якщо не буде величезного телеграфа, який чітко показує, що ви повинні рухатися / стрибати / що завгодно, щоб не померти. Вам потрібно надати людям можливість побачити, як все може вбити їх за допомогою телеграфування, і переконатися, що настає смерть досить повільно, щоб у них було достатньо часу, щоб реагувати, перш ніж вона насправді вразить їх.

Інша річ, як ця акція - це система життя на відміну від контрольної точки . Там, де смерть відновлює вас там, де ви померли через хвилину чи дві, зазвичай, з невеликою милістю непереможності, щоб допомогти вам пройти через те, що тільки що вас убило. Це дозволяє використовувати вашу кількість життів як якийсь обмежений набір помилок, доступних вам, не порушуючи потоку повністю. Хоча це може і не бути суворо необхідним, всюдисущість цього - це те, що я би проаналізував на відчуття гри, особливо порівнюючи з іншими популярними іграми «один смерть», як пекло кулі.

Нарешті, найважливішим є те, що відповіді на гру повинні бути передбачуваними! Для успішної гри та потоку в подібних іграх потрібне розуміння та зловживання механікою гри, щоб дозволити безсмертній грі. Випадковість не зовсім не підлягає сумніву, але такі речі, як нерест ворога, AI противника та форми кулі, повинні бути дуже зрозумілими і передбачуваними, щоб кваліфіковані гравці могли використовувати цю інформацію на свою користь. Пройти розділ, тому що це було простіше, ніж зазвичай, або заважати, тому що RNG ненавидить, що ви обидва почуваєтесь погано, коли механіка передбачає, що це повинно бути вашим вмінням.


1. Я обов'язково перегляну ці ігри, коли зможу. На жаль, жодна з них не знаходиться у віртуальній консолі 3DS eShop. 2. Я обов'язково пам’ятаю про це. 3. Е ... це працює, але це більше схоже на здоров'я та вічну смерть. 4. Окей осел. Дякуємо, що знайшли час, щоб відповісти на це!

2
Як вправу, спробуйте переглянути цей рівень Metal Slug 2 і побачити, чи зможете ви визначити, де він навчає вас, як все працює, і як це накладається на складність. Гравець, очевидно, грав кілька разів раніше, тому ви також можете бачити, як вміння гравця можуть скористатися такими речами, як, наприклад, недостатньо просуваючись, щоб викликати AI або кинутись на інші одиниці, перш ніж вони можуть стати загрозою. Також не відчувайте, що вам доведеться копіювати кожного механіка, просто пам’ятайте, чому все може йти таким чином, щоб ви не ігнорували потреби, які вони можуть покрити
Лунін

Зокрема, Contra 4 має дуже добре виконаний простий складний режим для тих, хто не звик до вимог жанру.
Марк С.

2
Оновлено з тієї причини, що це не просто ігри. Одне головне нарис «як бути письменником» сказав про жанри літератури: «Якщо ти хочеш написати детективні романи, прочитай тисячу детективних романів; якщо хочеш написати романс, прочитай тисячу роман-романів». Частина відповіді полягала в тому, щоб вказати, які ігри найкраще вивчити для вашого конкретного випадку, але основна частина цього полягає в тому, що "Вивчайте класику на будь-якій арені, де ви працюєте, навіть якщо ви намагаєтесь зробити щось справді нове. "
Крістос Хейвард

1

Чому б не один забитий мертвий, не вистачаючи сильних начальників і особливих ворогів, чому б не використати травми як спосіб, щоб все стало справжнім. Травми мають тенденцію до уповільнення руху гравця (стрибок нижче, біг повільніше), утруднення зору (розмитий екран), слуху (постріли з гармати звучать нижче чи голосніше залежно) або будь-якого іншого почуття користувачів.

Або якщо ви неодмінно зосереджені на тому, щоб утримати один удар, помріть уроки Контра, часті краплі броні, багато життєвих крапель, починаючи з багатьох життєвих допомог. Хоча вам потрібно створити достатньо хороший баланс, це дозволяє дати користувачеві достатньо життя, без того, щоб користувач відчував себе так, ніби ви занадто легко створюєте гру. Тестування користувача є обов'язковим для цієї опції.

Ще одна ідея старої гри, в яку я раніше грав, була контрольна точка або функція автоматичного збереження, коли ви робите це начальникам.

Дозвіл дружнього вогню між ворожими підрозділами: Це дозволяє користувачеві використовувати вибухи та вогонь інших ворогів, щоб зробити гру трохи більш прощальною, якщо вони достатньо талановиті, щоб ухилятися від ракет, пострілів тощо. Що стосується передбачуваності, інша відповідь її обговорює це біт.

Це може бути трохи далеко, але додавання транспортних засобів (танків, планів, машин, коней ??), які можуть зробити кілька пострілів, перш ніж вибухнути на певних частинах рівня, які можуть бути завалені ворогами.


Не дуже корисно, але дякую, що відповіли все одно!
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.