Мінімальний життєздатний продукт для гри RTS?


27

Я готуюсь до передвиробництва стратегічної гри і намагаюся визначити, чи буде основний геймплей веселим. Хороший прийом для визначення цього - звести гру до мінімуму життєздатного продукту (MVP) і побачити, чи це весело. Якщо MVP не розважає, то ніякий додатковий вміст чи функції не зроблять його цікавим.

У мене виникають труднощі з визначенням MVP для стратегічної гри, оскільки я трохи заглибився в бур’яни, щоб побачити, які з багатьох особливостей дизайну є основними механізмами, а які - непотрібними.

Як приклад, скажемо лише, що StarCraft2 - це стратегічна гра, яку я хочу зробити. Що було б MVP для SC2, щоб довести, що його основний геймплей - це весело?


1
Безумовно, що ґрунтується на думці. Ваш MVP все залежить від того, в яких частинах вашого дизайну ви впевнені, а які ви не є.
Альмо

4
@NicolBolas Більш важливо, Warcraft 1 - який мав свій MVP після декількох тижнів розвитку, і це вже був (сирий) Warcraft 1. Правда, основна механіка геймплея в грі RTS дуже проста ; більша частина часу на розробку ігор складала 1) переконання, що все працює правильно (наприклад, трафік, AI ...), 2) мережа (перший тест багатокористувацького Warcraft 1 був тоді, коли вони справді зрозуміли, яку революцію вони мають на руках! ) та 3) проектування рівнів та (у наступних іграх) історії. І звичайно всі інші речі, такі як активи, балансування ....
Луань

3
@the_lotus: " Я беруся за те, щоб зосередитись на перших 5 хвилинах гри ". Хоча RTS в тому, що перші 5 хвилин гри - це в основному 99% гри. Ви, як правило, маєте доступ до 4-5 одиниць, які здатні до атаки та пошуку маршрутів, ви взаємодіяли з ресурсами та будівельними речами і т. Д. Я не думаю, що це працює в цьому контексті, оскільки ви в основному повинні закінчити гру перш ніж буде зроблено ваш "мінімальний" прототип.
Нікол Болас

1
Зіграв багато конкурентоспроможних SC2: мінімально життєздатним продуктом для мене буде одна проста карта, в ідеалі з основною базою + розширення або два на гравця, і кілька різних військових частин, які не мають однакових технічних передумов. Було б потрібно щонайменше дві грати гонки. Зауважте, це досить впевнено, але ідея полягає в тому, щоб продемонструвати елементи гри, які, на вашу думку, будуть переконливими (для SC2: багатозадачність, макро, мікро, розширення проти агресії, одиниці сильних і слабких сторін, армійський склад, скаутські та розумові ігри) .
Аполіс підтримує Моніку

1
@Apollys Хоча розробники ігор не вважають MVP. MVP - це мінімальний мінімум, який можна вважати відтворюваним прототипом. Не обов’язково прототип, який демонструє всі елементи готової гри або навіть прототип, в який хтось хотів би зіграти. Це пробне ліжко, яке ви можете використовувати для переробки своїх дизайнерських ідей. Те, що ви вважаєте, SC2 - результат багатьох, багатьох, багатьох ітерацій після першого MVP.
Філіпп

Відповіді:


34

Стратегія в реальному часі - це жанр, який фактично поєднує в собі кілька ігор в одній. У вас є керована гра (управління ресурсами та створення замовлень), гра-головоломка (побудова бази з функціональним, але легким для захисту макетом), два різні види розвідувальних ігор (вивчення карти та вивчення, які підрозділи б’ють, які інші одиниці), та тактична гра (керування своїми підрозділами в бою). Ви, очевидно, не можете створити всі ці п’ять ігор одночасно, тому спочатку варто просто зосередитись на одній із них.

У цій відповіді я зосереджуюсь на двох таких іграх, які я вважаю найважливішими для жанру: Управління блоками та побудова бази.

Управління модулем MVP

  1. Створіть керований гравцем "танк" ігровий об'єкт (представлений у вигляді нетекстурованого куба) на порожній площині, який переміщується на нову позицію, коли гравець клацає туди.
  2. Додайте нерухомі цілі AI (представлені кубом іншого кольору), які видаляються, коли їх HP знизиться нижче 0, і здатність танка стріляти по найближчій цілі, щоб зменшити його HP.
  3. Додайте можливість цілям відстрілювати, коли танк гравця знаходиться в зоні дії.

Тепер у вас є гральна стратегія / гра-головоломка: Перемістіть ваш танк від цілі до цілі таким чином, щоб він не боровся більше, ніж один за одним, і знищує їх усіх, перш ніж він буде знищений. Це в основному, як ви атакуєте базу з оборонними башточками в грі на RTS.

Наступні кроки для здійснення в жодному конкретному порядку:

  • Додайте простий AI супротивникам, щоб вони могли рухатися, а не просто стріляти назад
  • Додайте декілька одиниць програвача для управління та інтерфейс користувача для вибору одиниць
  • Додайте будівлі (детальніше див. "Базовий будинок MVP")
  • Додайте більше типів підрозділів з різним діапазоном, силою зброї та точками ураження
  • Додайте блокуючий місцевість на карту та знайдіть маршрут до модуля AI, щоб вони могли орієнтуватися по ньому.
  • Замініть пристрої належним чином анімованою графікою
  • Додайте умови виграшу та програшу

Будівництво бази MVP

  1. Створіть порожню площину і дозвольте гравцеві розмістити будівлю на цій площині, натиснувши кнопку
  2. Додайте різні типи будівель та інтерфейс користувача, який дозволяє гравцеві вибирати, яку будівлю будувати
  3. Додайте строки будівництва та лічильники ресурсів
  4. Додайте будівлі, які створюють ресурси через регулярні проміжки часу (я б ще не впроваджував робочі підрозділи, оскільки для роботи вони вимагають занадто багато програмування AI) та набір правил для того, коли ви можете побудувати цю будівлю ("можна створити завод лише тоді, коли у вас є принаймні одна закінчена казарма »).

Тепер ви реалізували перші кілька хвилин гри Starcraft: Виявлення ідеального порядку побудови, щоб якнайшвидше отримати потрібні будівлі.

Насправді ви можете залишитися тут і відполірувати це, і у вас є проста гра з управління ресурсами. Але якщо ви все ще впевнені, що хочете створити RTS, наступні кроки будуть не в конкретному порядку:

  • Додайте AI, який будує власні будівлі
  • Додайте функції місцевості, які не дозволяють будувати будинки (або є вимогою розміщення певних будівель, наприклад "ферми можна будувати лише на родючій місцевості")
  • Додайте мобільні підрозділи (детальніше див. "Управління одиницею MVP"), яка може знищити ворожі будівлі
  • Додайте будівельні завдання до окремих будівель, які можна розпочати, займіть певний час для завершення, і гравець може зробити аборт.
  • Створіть типи будівель, які якимось чином взаємодіють між собою (наприклад, у Starcraft, це би були аддони Террана або пілони Protoss)

Я з нетерпінням чекаю на вашу гру.


2
Я вважаю, що найважливішим, найважливішим аспектом будь-якого RTS з довголіттям є аспект у реальному часі. Управління часом диктує, як грають інші частини гри. Кожна з описаних тут «міні-ігор» є важливою частиною ігрового процесу. Очевидно, що результати кожної гри впливають на кожну іншу частину, але грати в кожну гру оптимально потрібно час, сума якого більша, ніж у будь-якого гравця. Таким чином, всебічна "гра" ефективно розподіляє ресурс під назвою "час" між цими іграми.
bxk21

3
@ bxk21 Це не так, але і тут не дуже актуально. Ви не можете реально збалансувати управління часом, якщо не реалізуєте всі аспекти гри та не вкладете значну кількість часу в полірування інтерфейсу (адже це безпосередньо впливає на те, як довго гравцеві потрібно робити певні речі). Для цього потрібні інвестиції в роботу, що далеко не виходить за рамки, які зазвичай розглядаються як мінімально життєздатний продукт при розробці ігор.
Філіпп

5
Домовились. Думаю, головним моїм моментом було сказати, що намагатися знайти «Весело» з MVP не дуже корисно, оскільки задоволення здебільшого відбувається від поєднання кожного шматка поліру.
bxk21

14

Який би був MVP для SC2 ...?

Якби відповідь була загальновідома, ти не вважаєш, що конкуренція SC2 там буде набагато більшою? SC2 - продукт незліченних годин дизайнерських рішень; кожен патч, який був випущений в SC1, початковий дизайн SC1, уроки з WC і WC2, які входили в дизайн SC1, і так далі.

Дизайн ігор - не точна наука. Ігровий дизайн працює з нескінченними можливостями. Звичайно, в RTS є досить стандартні функції, але тут питання не в тому, що таке RTS для всіх? тому що всі не будують вашу гру, ви . Отже, це швидше: Що для вас RTS? (і чому?)

Аналіз роботи інших важливий; але почати власну роботу набагато важливіше. Дослідження є важливим; але не пустіть вас. Почніть творити веселощі.

MVP - це геніальна ідея, але вам не вистачає її духу: MVP - це про те, що активно прототипувати ваші ідеї, а не надмірно мислити вашу та роботу всіх інших. Забруднення рук важливіше, ніж турбуватися про те, що передбачається мінімум механіки для РТС. Багато ігор можна вважати RTS, які значною мірою виходять за рамки звичайного визначення цього жанру. Вийміть демонстрацію та попросіть людей почати її грати; і вони вирішать, чи ваш життєздатний продукт, а також жанр.

Я трохи надто далеко в бур’яни, щоб побачити

Поки ви не почнете формувати прототипи, це буде так, і на багато питань залишатись важко відповісти.


6
На деякі запитання потрібні відповіді, які не відповідають на них, і ось так. +1.
Vaillancourt

@ RAM804 Ніхто не ставив під сумнів ваше призначення. Побудуй! Попросивши інших відмовитись від вашого дизайну чи інших, нічого не досягається. Якщо у вас "виникають труднощі з визначенням MVP", це тому, що ви не почали пірнати.
Інженер

Моє призначення побудови MVP - перевірити, чи гра в своїй основі задоволення, перш ніж додавати вміст. Я згадав про використання StarCraft виключно як приклад, тому мені не довелося дуже детально пояснювати власну RTS, а тому всі були на одній сторінці для обговорення. Я не ставив питання, щоб спробувати порівняти свій MVP з тим, що буде MVP SC, а не побачити, як виглядає процес збиття RTS до MVP. Ви згадуєте про створення прототипу, але MVP у контексті відео, яке я пов’язав, є найпростішим з можливих прототипів. Можливо, я мав би чітко запитати про процес.
RAM804

1
Мій поганий, видалений старий коментар, тому що я випадково подав його на півдорозі, набравши текст.
RAM804

2
Все, на що я можу відповісти, це те, що ми не працюємо на зворотному рівні. Ми працюємо з ними з нуля. Саме це створює унікальний продукт, а саме ігри є досить важливими. Я бачу, звідки ти родом.
Інженер

5

Деякі аспекти, які я б сказав, досить легко вирішити, що вам потрібно для RTS в generel. Залежно від вашої концепції, вам потрібен один "блок", який можна побудувати, замовити або гра тільки починається з нього.

Починаючи зі свого прикладу Starcraft, реалізуйте, можливо, робочу частину, одну будівлю та одну бойову частину. Ваша будівля повинна мати можливість будувати їх обох. Загалом я навіть не хотів би додавати ресурс для збору врожаю, але оскільки Starcraft сильно залежить від цього, у такому випадку ви повинні це зробити.

Важкою частиною є те, які функції вам потрібні для здійснення також. Ваша бойова частина повинна вміти «битися». Так може стріляти? це може напасти на куб.см? Які вороги? Вам потрібно більше різних одиниць (наприклад, повітря?)

Так, ви повинні почати лише з однієї гонки, так що в основному ви отримали лише дзеркальні сірники, так би мовити. Крім того, вам не потрібна карта (якщо це не перешкоджає будь-яким дуже важливим особливостям), просто квадрат, щоб рухатись далі. Яка мета? Знищення противника чи точок перемоги, контроль точок захоплення?

Я думаю, що проблема з RTS полягає в тому, що ви, в основному, отримали стільки важливих функцій та основних елементів, що вам все-таки потрібно реалізувати, щоб мати MVP, хоча сказати, які основні елементи ваших ігор, насправді важко.

На мою думку, зводиться порівнювати вашу базову гру з іншими RTS, і їх дуже багато, і навіть продовжуючи в продовженні, вони не однакові.

  • Серія C&C Tiberium та Red Alert: Починаючи з основної будівлі, будуйте будівлі за меню без будівельної одиниці, будуйте підрозділи в меню, коли існує відповідна будівля, різні типи окремих одиниць (пішки, наземний транспортний засіб чи повітря)
  • Світанок війни 1 та 3, Компанія Героїв: Базовий корпус із складними підрозділами, відсутність активного збору ресурсів (пасивне генерування контрольних пунктів), більшість підрозділів групуються
  • Battlefleet Gothic: Ніяких будівель, жодних ресурсів, різних типів одиниць, не замінюваних, навички надзвичайно важливі

Усі ці відмінності роблять РТС настільки сильно різними. Намагатись зняти гру до цих основ дуже складно, ніж приклад додаткового кредиту з гоночними іграми: прискорення блоків, зіткнення, ось це.


5

Що робить вашу гру унікальною

Ключова причина розробки MVP полягає в тому, що ви можете перевірити свою ідею на початку та випустити, якщо потрібно. Тобто ти гарантуєш, що ти завжди закінчуєш розвиток "чимось", а не нічим.

Однак це не означає просто створити найосновнішу версію RTS, яку ви можете. Це означає зробити найпростішу версію свого RTS, яку ви можете.

Визначити, які саме функції та засоби потрібні, - це саме мистецтво. Однак ваша мета повинна полягати в тому, щоб звести до мінімуму відновлення речей, на яких ви знаєте, що працюють, включаючи стільки речей, яких вам не потрібно. Тобто, ви повинні включати лише речі, які є загальними для інших ігор - якщо вам це потрібно, щоб правильно перевірити свої конкретні ідеї:

  • Вам потрібен складний ШІ? (Для однорівневого MVP ви можете уникнути лише фіксованого порядку побудови, який завжди використовує опозиція.)

  • Вам потрібно більше однієї фракції? (Можливо, ваша гра зосереджена на синергії між двома расами, і це ключово. Але, можливо, це насправді просто "приємно мати")

  • Чи потрібно взагалі мати підрозділ та ресурси? (Можливо, все, що вам потрібно, це заздалегідь зроблена сцена бою з набором кількості одиниць; можливо, всі ваші ключові ідеї насправді зосереджені на стороні навичок та тактики)

  • Чи потрібно взагалі мати мультиплеєра? (Якщо мета гри полягає в тому, щоб зробити 6000 гравців MMORTS; тоді так - ви, мабуть, так і зробите)

Це, звичайно, також включає художні активи:

  • Вам насправді це потрібно для запуску в 3D? (можливо, у вас є нерівні місцевості)

  • Вам справді потрібні кілька символьних моделей? (може, ви, можливо, кожен підрозділ має свою особисту історію, і це важливо для вас)

  • Чи справді вам потрібні піктограми для технологічного дерева? (знову ж, можливо, у вас є ідеї щодо впровадження інтерфейсу інтерфейсу для RTS-ігор, і це ваша точка продажу).

Але знову ж таки; ви хочете включити лише потрібні речі - і залишити все, що вам не подобається, для подальшої дати.


2

Принцип MVP не завжди добре працює з RTS, тому що це гештальт усіх ваших дизайнерських виборів робить його цікавим, але є деякі ключові моменти, на які можна прагнути, розуміючи, що робить RTS приємним.

Загальні правила проведення розваг RTS:

1- Зробіть якомога більше тактик життєздатних. Тактика META повинна вимагати використання разом декількох типів одиниць.

Для цього потрібен перелічений список класів одиниць, на який можна обрати їх заключні спеціальні здібності, щоб мати можливість тестувати, але вам не потрібен кожен тип одиниці. Підрозділ класу - це підрозділ, який виконує загальну роль у вашій армії та / або має особливі здібності. Якщо ваш план передбачає, щоб кожна фракція мала подібні підрозділи з різними шкурами і лише трохи зміненими статистичними даними, просто зробіть одну фракцію. Якщо у кожної фракції буде кілька рівнів деяких їх підрозділів, які є лише вдосконаленими версіями один одного, просто зробіть один рівень цієї одиниці. Якщо кожна фракція має унікальний набір одиниць, можливо, вам знадобиться створити їх усі. Зауважте, що ви хочете перевірити стільки класів, скільки зможете на початку, адже додавання нових класів пізніше може повністю порушити баланс гри.

2- Зробіть тактику META міняючись по мірі прогресу гри. Це можна зробити або введення нових підрозділів з часом, або зміна обставин ваших битв.

Начебто №1, для цього може знадобитися здебільшого складений список класів одиниць, але це більше про те, як ви протестуєте свій MVP. Ваш MVP повинен бути в змозі обмежити, які одиниці є у вашому розпорядженні, щоб ви могли переконатися, що ранні рівні все ще веселі без усього вмісту кінцевої гри, щоб вимити його.

3- Збалансуйте час, необхідний для управління базою, ідучи на війну. Поширена помилка в іграх RTS - це занадто мала автоматизація бази, тобто ваше виробництво йде в пекло, якщо вам доведеться зупинитися, щоб контролювати бій.

Для цього потрібна повністю розмита економічна система для перевірки. Тест на MVP з 5 типами будівель може грати добре, але кінцевий продукт з 30 будівель може збити гравця з економічними завданнями і змусити вас переглянути таблицю складання, як ви керуєте / автоматизуєте свою економіку. Найкращий вибір тут - зробити всі ваші будівлі, які ви плануєте мати, щоб ви могли відчути, як виглядає база в повному масштабі. Тут найкраще, що ви можете зробити, це просто затриматися на вигадливій графіці до моменту остаточної економії.

4- Зробіть середовище впливати на ваш тактичний вибір.

Саме тут тестування MVP дасть вам найбільшу користь. Додавання факторів навколишнього середовища, таких як високі переваги, флангування, спеціальна зброя, моральний загін військ, погода та різні рівні відкритих ландшафтів, мають як найбільш потенційний потенціал, щоб розіграти вашу гру і зробити її додатковою забавою, або повністю зруйнувати досвід, оскільки ви зробили це ваші нічні місії настільки темні, що гравці засмучуються кожного разу, коли їм доводиться грати. Ви можете робити ці випробування досить рано, перш ніж ви повністю перекреслили список одиниць або економії; таким чином, це фактично було моєю першою метою тестування. Крім того, знання того, з якими середовищами доведеться стикатися з вашими підрозділами, буде багато говорити про те, як вам потрібно розробити та збалансувати їх. Це '


2

Не кожен жанр сприяє «мінімально життєздатному твору». Або, принаймні, не однаково, і вони не досягнуть тієї ж мети.

Розглянемо 2D платформер на основі рівня. MVP для такої речі полягає в першу чергу про пошук хорошої механіки стрибків. У вас не виходить змінити фізику стрибків вашого персонажа, як тільки ви почнете розробляти рівні, тому вам потрібно це зробити на ній рано. Таким чином, ви вибираєте стрибаючу фізику, складаєте пару рівнів тестування та відпрацьовуєте, які види фізики почуваються добре. Ви також спробуєте деяку механіку, як, наприклад, кидаючи кількох ворогів і розробити, як ви хочете, щоб це працювало, та / або спеціалізовану місцевість та здібності (перенесення предметів тощо).

Кінець цього процесу - це те, що вважалося б MVP.

RTS насправді цього не робить. Або принаймні, це ніколи насправді не зупиняється . Кожен аспект RTS подається в інші його аспекти. Хоча це правда, що є деякі речі, які ви просто не змінюєте минулого певного моменту розвитку, але загальний розвиток є набагато більш текучим. Ось приклад.

Під кінець розвитку StarCraft I Blizzard зробив те, що я вважав би досить земляною зміною. У попередніх будівлях кожна будівля Церга, яка робила доступними одиниці, виробляла власну личинку, яку використовували лише для виготовлення цих підрозділів. В основному, в цій збірці личинка була альтернативною формою черги одиниць. Це було змінено на механіку, якого ми знаємо на сьогодні Церґ: усі агрегати Церґ походять з личинок, вироблених у центральній структурі.

Ця зміна кардинально змінила природу Зергу як раси. Для інших рас, перемикання технологій (зміна вашого основного блоку, що виробляє будівлю) - це процес, який потребує значних інвестицій. Для Zerg ви просто кинете одну будівлю, і вся ваша виробнича інфраструктура може побудувати їх.

Але це ввійшло в динаміку Zerg з точки зору дизайну одиниць. Дивіться, Зерг SC1 ​​в основному був побудований навколо трьох основних підрозділів: Церґлінг, Гідраліски та Муталіски. Це ваша основна одиниця, а все інше, по суті, є їх підтримкою. Таким чином, Zerg насправді не перемикається як інші гонки; вони додають декілька додаткових X до їх наявного складу армії. Великі технологічні комутатори для Цергів були, головним чином, щодо того, який фундаментальний підрозділ будується навколо вашої армії.

Кожен елемент дизайну подає інший. Якщо ви змінили свою виробничу модель, тепер вам доведеться змінити конструкцію свого блоку, щоб компенсувати.

"Мінімум життєздатності продукту" для RTS просто не працює взагалі; вся механіка RTS взаємодіє занадто багато способів, щоб «мінімальний» продукт був чимось більшим, ніж, по суті, повною грою.

Тож я б запропонував вам зробити невеликий РТС як свій MVP. А повний RTS. Тут не потрібна вся графіка, але для цього потрібні всі речі, якими насправді є RTS. Це зможе виконувати функцію MVP: розібратися, як рухатись до створення гри, яку ви хочете зробити.


Цікавий момент. Для уточнення, ви б сказали, що MVP, який може не відображати кінцевий продукт, чогось слід уникати?
Резер Рендлімелей

1

Тут є кілька відповідей, пристосованих до RTS, але я хотів зазначити щось, що є універсальним для концепції мінімально життєздатного продукту (MVP).

MVP - це концепція, яка існувала давно, але стала дуже популярною, коли Agile development вийшла на сцену. По суті концепція досить проста: це найменший продукт, який "досить хороший". Це воно.

Що MVP є складним, це те, що він є суб'єктивним та залежним від контексту. Якщо ви працюєте над останніми віхами військового контракту, MVP - це не менше, ніж "продукт проходить якісні випробування". Кваліфікація вашого продукту передбачає випробування кожної з вимог, викладених для вас на початку договору (можливо, років тому). Нічого, крім цього, не кваліфікується як MVP.

На початку проекту MVP - це набагато нижча планка (слава богу!). Однак вона все ще є суб’єктивною. Те, що, на мою думку, є мінімальним продуктом як розробника, сильно відрізняється, ніж власник продукту, і все ще відрізняється від того, що може думати віце-президент моєї компанії. Ви повинні вибрати, яку точку зору актора ви використовуєте, визначаючи MVP.

На мою думку, найважливіший голос - це людина, яка управляє обмеженими ресурсами: ваш час та ваші гроші. У корпорації це може бути керівник проекту або хтось із фінансів. Це може бути ВП. Якщо ви невелика інді-компанія або хтось, хто пише сольні ігри, цією людиною ви можете бути ви . Але це не звичайний розробник ігор ви . Саме ви закриєте інструменти кодування та програмне забезпечення мистецтва та підтягуєте Excel, щоб переконатися, що ви можете сплатити рахунки в цьому місяці. Це вам, що має зважити баланс між витрачанням ще однієї ночі на кодування вашого маленького пристрасного проекту проти виходу з друзями.

Оскільки ми говоримо про невеликі MVP (саме про це говорило відео, яке ви пов’язали), ми можемо почати використовувати підхід Agile до концепції. Я б сказав це так:

MVP для будь-якої ітерації / спринту / фази - це мінімальний продукт, який виправдовує витрати ресурсів за витрачений час на створення цього продукту.

Це визначення, чому військове визначення МВП, яке я використав раніше, є дійсним: для них єдине, що може виправдати мільйони, витрачені на військовий контракт, - це вдалий продукт, який виконує все, що було обіцяно. Але для вас, можливо, виправдовуєте тиждень чи місяць часу. Планка нижче.

Тож для цього зніміть шапку розробника, надіньте свій костюм і пошиті штани, і поговоримо про те, що буде далі. Розробник ви закінчуєте випускати продукт. Що ти будеш робити з цим?

Згодом у процесі одним із варіантів буде його доставку - заробляти гроші, випускаючи гру. І справді, це одне ключове визначення MVP, яке ніколи не слід ігнорувати. Якщо товар може бути відвантажений, це кандидат MVP, оскільки заробіток виправдовує багато ресурсів для розвитку. Але на початку ви його не збираєтесь звільняти. Тож MVP більш нюансований:

На початку розробки MVP - це мінімальний продукт, який дозволяє вам навчитися чомусь вартому часу, необхідному для його виготовлення.

Примітка: це може бути не те, що ви мали намір вивчити. Якщо ви дізнаєтесь те, що "ця гра ніколи не буде її робити, тому ми повинні кинути зараз ... але чорт вартував того, щоб наш час намагався зробити це", ви виграли. Ви зробили деяку роботу і відчували, що варто вашого часу. З іншого боку, якщо ти вирішиш, чи можеш гра, і ти думаєш, "чорт, ми просто витратили скільки місяців у нашому житті?!?" то це настійне припущення, що ви мало працювали над обмеженням MVP. Якщо ви обмежили себе MVP належним чином, минулі ітерації вже вважалися б оплатою за себе - не шкодуйте.

Тож тепер ми можемо перейти до прикладів, про які тут писали інші люди. Це відповіді, які вивчають, яка мінімальна сума, яка вам потрібна, щоб щось навчитися. Але всі вони пропускають одну загальну деталь: який ваш наступний крок?

MVP залежить від того, що ви плануєте зробити з цим MVP після його створення. Візьміть чудову відповідь Філіпа та коментар bxk21. Відповідь Філіпа аргументувала два "міні-ігри", один з підрозділів управління та один з базових будівель. bxk21 стверджував, що вони не такі важливі, як аспект управління часом. То хто прав?

Це хитрі питання. Вони обоє праві, в певних умовах. Імовірно, ви збираєтесь надіслати звільнений MVP деяким гравцям, щоб отримати зворотний зв'язок. Які гейстери ви плануєте використовувати? Це професіонали RTS? Якщо ваші гравці не є експертами в РТС, то відповідь Філіпа, ймовірно, на місці. Ви дивитесь на маленькі конкретні шматочки гри. У них буде достатньо передумови, щоб можна було коментувати такі речі.

Тепер скажемо, що ви якось отримуєте таких гравців, як TLO, Day [9] або MVP. Це професійні гравці РТС (або у випадку з Днем [9], принаймні почесна згадка, оскільки я не вірю, що він грає професійно). Якщо це ваші гравці, то, напевно, думка bxk21 є правильною. Вони не переймаються дрібницями щодо того, будуєте ви будівлі або будуєте самі будівлі. Вони будуть піклуватися про тонку нюансову річ, як управління часом та збалансованість. Тепер у вас таких речей не буде прибитий на ранніх тестуваннях, але ви повинні мати можливість дозволити їх аромат . Вам слід зосередитись на створенні гри, яка демонструє відчуття, що ви хочете зобразити гру на високому рівні майстерності.

Тож з’ясуйте, яким ви хочете бути вашим наступним кроком. Що ви хочете робити зі своїм продуктом. Тоді з’ясуйте, який ваш MVP стосовно цієї мети.


-3

Ключове слово у "Мінімально життєздатному продукті" - це продукт.

Товар - це те, за що ви платите гроші, розраховуючи, що хтось їх купить. Якщо вам потрібна річ MVP, вона повинна бути достатньо хорошою для будь-якої ціни, яку ви маєте на увазі. Тобто, вона може бути обмеженою за обсягом, але вона повинна бути достатньо повною , щоб бути придатною для товарності.

Я здогадуюсь, що ви, мабуть, насправді не хочете MVP, тому що ви вже маєте якусь ідею, але навіть не знаєте, чи варто входити в продукт. Це звучить як те, що ви хочете створити, це демонстрація чи інший прототип. Типовий спосіб зробити це - зробити єдиний вертикальний фрагмент гри, який включає всю механіку, яку ви хочете перевірити. У SC2 типу R2 це може бути одна місія (якщо ви робите одного гравця) або одна карта для кількох гравців.


2
Визначення MVP в індустрії розвитку ігор дещо інше, ніж це. Йдеться не про продукт, за який можна стягувати гроші, це продукт, який дає корисні дані під час відтворення. Демонстрація, з іншого боку, - це те, що ви випускаєте, коли ваша гра вже настільки ж гарна, як закінчена для цілей просування. Рекомендую переглянути відео, пов’язане з питанням. Це досить добре пояснює, що означає MVP для нас, розробників ігор.
Філіпп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.