Як видалити корпус box2d, коли відбувається зіткнення?


10

Я все ще новачок у програмах java та android, і у мене виникають стільки проблем з видаленням об'єкта, коли відбувається зіткнення. Я переглянув Інтернет і виявив, що я ніколи не повинен обробляти видалення тіл BOX2D під час виявлення зіткнень (слухач контактів), і я повинен додати свої об’єкти до масиву архіву та встановити змінну в розділі "Дані користувачів" тіла, щоб видалити чи не впоратись і обробляти видалення в оброблювачі оновлень. Так я і зробив це: спочатку я визначаю два списки масивів: один для обличчя та один для тіл:

ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>();
ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>();

Потім, коли я створю обличчя і підключаю це обличчя до його тіла, я додаю їх у свої ArrayLists так:

face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion);
Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true));

myFaces.add(face);
myBodies.add(BoxBody);

Тепер я додаю слухача контактів і обробника оновлень у он-лайнсцену таким чином:

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
private AnimatedSprite face2;
@Override
public void beginContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void endContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact,Manifold oldManifold) {

}
@Override
public void postSolve(Contact contact,ContactImpulse impulse) {         
}
});



scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {


@Override
public void reset() { }

@Override
public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {

}
});

Мій план полягає в тому, щоб визначити, які два тіла зіткнулися в слухачі контактів, перевіривши змінну з розділу даних користувачів користувача в тілі, отримати їх номери в списку масивів і, нарешті, використовувати обробник оновлень для видалення цих тіл.

Питання: Чи правильно я використовую аррейліст? Як додати змінну до даних користувача (код, будь ласка). Я спробував видалити тіло в цьому оброблювачі оновлень, але він все ще кидає мені NullPointerException, тож, який правильний спосіб додати обробник оновлень і куди мені його додати. Будь-які інші поради для цього були б чудовими. Заздалегідь спасибі.

Відповіді:


7

У JBox2d, щоб видалити в потрібний час:

public class Main
{
    World world;
    ...

    public void update() //your game loop
    {
        ... //do all actual update loop stuff, including detection of collision/death/destruction
        for (Entity entity : manager.entitiesToRemove)
        {
            world.destroyBody(entity.body); //this might be all you need -- adapt to your own purposes. but you will still need a list such that you remove only at the end of each tick.
        }

        manager.entitiesToRemove.clear();
    }
}

public class Entity
{
    Body body; //body representing this Entity
    EntityManager manager; //set ref via Entity constructor
    ...

    //Call from your contact listener when the entity expires
    //body.userData is set to the Entity representing that body
    //so you can get access to the Entity from the Body, as vice versa.
    public void die()
    {
        manager.removeEntity(this);
    }
    ...
}   

public class EntityManager
{
    public List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>(); //extant entities
    public List<Entity> entitiesToAdd = new ArrayList<Entity>(); //forthcoming entities
    public List<Entity> entitiesToRemove = new ArrayList<Entity>(); //erstwhile entities <-- the important one for you.
    ...
    public void remove()
    {
        if (!stage.entitiesToRemove.contains(entity))
            stage.entitiesToRemove.add(entity);
            //or just use a Set<Entity>, as dual additions are implicitly prevented.
    }
    ...
    //also add(), and other utility functions for managing entities.
}   

Використовувати body.getUserData()та body.setUserData()читати та писати userDataна Body.


1

У мене є подібні проблеми тиждень тому, але в C ++, і я знаходжу рішення через Інтернет! Ось код методу, який я використовую після Box2D world-> Step, і він працює:

void physics::clean_up() {
std::vector<b2Body *> to_nuke;

b2Body * body = _world->GetBodyList();
for(; body; body = body->GetNext()) {
    gx::sprite * sprite = (gx::sprite *)body->GetUserData();
    if(sprite->is_killed()) {
        to_nuke.push_back(body);
    }
}

std::sort(to_nuke.begin(), to_nuke.end());
// destroying, but skip duplicates!
uint i = 0;
uint size = to_nuke.size();
while(i < size) {
    b2Body * b = to_nuke[i++];
    while(i < size && to_nuke[i] == b) {
        ++i;
    }
    _world->DestroyBody(b);
    b = 0;
}

Удачі з переносом і приємного дня. Сподіваюся, ви заощадите свій час за допомогою цієї допомоги;)

edit: метод sprite-> is_killed () перевірити, чи готовий спрайт та його фізичне тіло для видалення.


1
-1, питання стосується Java, і це завдання, яке є різним у різних мовах. Це також не дуже добре C ++ - спробуйте використовувати std :: set або std :: unordered_set, і я би використовував алгоритм STL для обробки знищення або, принаймні, кращого стану циклу.

1

Якщо ви хочете додати isDeadпрапор до своїх даних користувачів, просто додайте його до того, що ви встановили як свої дані користувача під час створення Body.

GameObject box = new GameObject(face, boxBody);
boxBody.setUserData(box);

Потім у endContact()прапорі тіла, які ви хочете бути мертвими як мертві:

if( a collision happens ) {
    ((GameObject) bodyA.getUserData()).setDead(true);
    ((GameObject) bodyB.getUserData()).setDead(true);
}

Потім переконайтесь, що ви видалили мертві предмети update(). Не робіть цього під час оновлення PhysicsWorld:

foreach(GameObject go : gameObjects) {
    if(go.isDead()) {
         destroyGameObject(go);
         go.onDestroyed();
    }
}
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.