Чи є назва цієї техніки, щоб поставити плитку на кут рівня?


9

Дуже поширений підхід при розробці старих ігор - поставити плитку на кут рівня, використовувати її в якості еталона. Наприклад:

Приклад рівня

На цьому рівні розробники поклали набір плиток у верхньому лівому куті.

Але чи є назва цієї техніки? Я пишу посібник про це, і я хотів би його назвати.

Відповіді:


8

Я не знаю, чи є ім’я, але, здається, це щось, що ви зробили б для збереження пам’яті.

По-перше, основна плитка має дуже низьку роздільну здатність - всього кілька пікселів. Але коли вони відображаються, вони збільшуються 2х, 3х, 4х і т. Д. І набагато більше "блокують" на екрані.

Далі, у старих іграх з'явиться блок пам'яті, присвячений відображенню на екрані - те, що в цій пам'яті, - це те, що показано на екрані. Майте на увазі, що на старих платформах пам'ять ДУЖЕ обмежена, тому як розробник ви хочете зберегти всі ваші дрібниці.

Отже, замість того, щоб помістити свої плитки в окремий простір пам'яті, ви просто зробите їх частиною вашої екранної пам'яті, тим самим трохи заощадивши. І артефактом цього, звичайно, є те, що вони відображаються на екрані.

З точки зору доступу до пам'яті, код не має значення, чи використовується пам'ять для екранного пам’яті або змінної пам’яті. В основному, управління пам'яттю в старих іграх було дуже простим, і був доступний лише один блок пам'яті. Не було GPU, тому не було уявлення про окремі процесори та пам'ять для програмування проти екранного відображення.

Щоб зрозуміти, наскільки щільна пам'ять могла б програмувати більш ранні ігри, ось цитата зі статті про програмування комп'ютерів Atari та VIC 1983 року: "Екран супер високої роздільної здатності Atari (та 16-кольоровий режим GTIA) використовує майже 8 К ОЗП." Здається, це дуже мало, але майте на увазі, що комп'ютер, мабуть, мав лише 48 Кб пам’яті, багато з яких були зайняті іншими речами, крім гри.


Дякую за відповідь! Я знаю, що ця методика була загальною для розробки на старих консолях. Чи знаєте ви, чи він зараз використовується для розробки ігор, оскільки у нас зараз багато пам’яті?
Макабей

3
@Macabeus сучасні ігри роблять подібні речі з відеопам'яттю. Так, пам’яті набагато більше, і ігор теж більше… на ПК. Існують сучасні ігри для мобільних / портативних платформ. Крім того, виділяючи всю пам'ять, яка вам знадобиться, переконайтесь, що вони не спричинить погіршення функціонування середньої гри. Текстурний атлас все ще є хорошою ідеєю, оскільки зміна текстур має вартість. Багато ігор зберігають моделі поза зором і переміщують їх, коли вони знадобляться. Насправді деякі системи частинок працюють саме так.
Theraot

це не має сенсу. Якщо дані плиток зберігалися до / поряд із даними карт, вони не відображатимуться як буквальний набір плиток. Це виглядатиме як купа начебто випадкових плиток відповідно до кольорів пікселів всередині цих плиток. Наприклад, ви можете бачити дані VRAM під час дослідження пам’яті в деяких іграх з маріо (Super Mario Mario 2 та Super Mario Bros 3), і це виглядає як купа випадкових плиток. Крім того, будь-який здоровий програміст ще в ті часи краще оптимізував би карти, порожніх областей не було б.
Bálint

І комп’ютери, про яких ви згадали, і більшість консолей цікавились тим, де ви визначили графіку, оскільки не мали програмованих графічних конвеєрів. На комп’ютерах навіть не було належної графічної системи, їх потрібно було визначити як символи (у рідкісних випадках встановлення пікселів було можливим, але дуже повільним)
Bálint

У мене в 1984 році був Atari 800, але
Тім Холт

8

Це палітра. Те саме ви бачите, як деякі художники роблять з квітами. Вони малюють групу з пари основних кольорів або навіть градієнт, що йде між ними для легкого доступу. Набагато простіше використовувати інструмент вибору, щоб вибрати наступний колір, ніж зайти в колесо вибору кольору, поспілкуватися з ним пару хвилин і молитися, щоб він відповідав решті малюнка.

Те ж саме і з плитками, оскільки більшість редакторів плиток - це просто дуже просунуті програми пікселярта, але з плитками замість кольорів.


Я можу сказати, що обидві відповіді, ваша і відповідь Тіма Холта, є правильними, правда? Він корисний як палітра і зберігає пам’ять, оскільки палітра зберігається в картографічній карті.
Макабей
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.