Відповіді:
Я не знаю, чи є ім’я, але, здається, це щось, що ви зробили б для збереження пам’яті.
По-перше, основна плитка має дуже низьку роздільну здатність - всього кілька пікселів. Але коли вони відображаються, вони збільшуються 2х, 3х, 4х і т. Д. І набагато більше "блокують" на екрані.
Далі, у старих іграх з'явиться блок пам'яті, присвячений відображенню на екрані - те, що в цій пам'яті, - це те, що показано на екрані. Майте на увазі, що на старих платформах пам'ять ДУЖЕ обмежена, тому як розробник ви хочете зберегти всі ваші дрібниці.
Отже, замість того, щоб помістити свої плитки в окремий простір пам'яті, ви просто зробите їх частиною вашої екранної пам'яті, тим самим трохи заощадивши. І артефактом цього, звичайно, є те, що вони відображаються на екрані.
З точки зору доступу до пам'яті, код не має значення, чи використовується пам'ять для екранного пам’яті або змінної пам’яті. В основному, управління пам'яттю в старих іграх було дуже простим, і був доступний лише один блок пам'яті. Не було GPU, тому не було уявлення про окремі процесори та пам'ять для програмування проти екранного відображення.
Щоб зрозуміти, наскільки щільна пам'ять могла б програмувати більш ранні ігри, ось цитата зі статті про програмування комп'ютерів Atari та VIC 1983 року: "Екран супер високої роздільної здатності Atari (та 16-кольоровий режим GTIA) використовує майже 8 К ОЗП." Здається, це дуже мало, але майте на увазі, що комп'ютер, мабуть, мав лише 48 Кб пам’яті, багато з яких були зайняті іншими речами, крім гри.
Це палітра. Те саме ви бачите, як деякі художники роблять з квітами. Вони малюють групу з пари основних кольорів або навіть градієнт, що йде між ними для легкого доступу. Набагато простіше використовувати інструмент вибору, щоб вибрати наступний колір, ніж зайти в колесо вибору кольору, поспілкуватися з ним пару хвилин і молитися, щоб він відповідав решті малюнка.
Те ж саме і з плитками, оскільки більшість редакторів плиток - це просто дуже просунуті програми пікселярта, але з плитками замість кольорів.