Чи потрібно пояснювати механічну перевагу гравця-персонажа у вигадці гри?


32

Довгий час мені цікаво, як сформулювати це поняття, яке, здається, є загальним, але ледь вирішене в іграх. Йдеться про концепцію персонажів, керованих гравцем (ПК), які постійно перевершують загальні символи, що не керуються гравцем (NPC) . Це також не повинно залежати від фактичної майстерності гравця (визначається як те, що гравець може активно робити), а натомість має бути притаманним самому ПК.

Зараз для RPG зазвичай це щось на зразок долі, магії, вищої майстерності, історії, кращого (зачарованого) обладнання, що має рідкісну силу.

Але що робити, якщо мова йде про космічні кораблі однакового розміру, типу та обладнання? Як я можу пояснити, що гравець може багаторазово і легко перемелювати через 5-10 космічних кораблів, якими він сам користується, не маючи багато місця для майстерності гравця завдяки автоматичній роботі зброї та тяги? Ефективно натискаючи кнопку, щоб почати атакувати так само, як це роблять його опоненти. Скажімо, це рання фаза гри, лише щоб це було абстрактним. Також припустимо, що це стандартна футуристична установка без спеціальних елементів, заснованих на знаннях, таких як пси-сили або кристали.

Які вказівки чи концепції існують, які можуть бути використані для обґрунтування переваги ПК в цілому? В математичному сенсі я повинен пояснити -75% завданого збитку та + 300% шкоди, завданої надійним чином для всіх ПК? Або це взагалі мовчки прийнята передумова ігор?


Як завжди, використовуйте коментарі, щоб попросити більше інформації або запропонувати покращення. Уникайте відповідей на запитання в коментарях.
Vaillancourt

Я думаю, що передумова, про який йдеться, неправильне або потребує більшого роз'яснення щодо типу гри / налаштування. У багатьох іграх перевагу надає слабкий AI, а не міцність (здоров'я, броня, пошкодження) гравця. Це легко помітити під час моделювання ігор та перегляду властивостей NPC.
Томаш Зато - Відновіть Моніку

@ TomášZato - Постановка створена таким чином, щоб запобігти найбільш передбачуваним відповідям і тримати їх узагальненими, а не зосередженими на моїх налаштуваннях (я міг би просто придумати будь-які конкретні науково-фантастичні рішення (кристали, пси-сили), але це не відповідь на ігровий дизайн). Але я погодився б, що важко правильно поставити запитання - але на нього було багато відповідей і досить хороших, і корисних.
Битва

1
Якщо, за власним визнанням, гравець використовує одне і те саме обладнання, то, здається, ви виключили все, крім майстерності (або сюжетної броні). Чи допоможе атрибут з високим інтелектом допомогти вашому персонажу, щоб він / вона могла модифікувати своє існуюче обладнання, щоб покращити його та зробити його технологічно вищим? Можливо, їхні навички полягають не безпосередньо в бою, а в поліпшенні їхніх шансів до того, як битва навіть почалася. "Переможні воїни перемагають спочатку, а потім йдуть на війну, а переможені воїни йдуть на війну спочатку, а потім прагнуть перемогти"
-Сон

1
@Battle я б хотів, але питання було позначене як "Захищений", тому я не можу його розміщувати.
code_dredd

Відповіді:


38

Можливо, вам не доведеться.

Коли гравець постійно виграє проти, здавалося б, поганих шансів, вони набагато частіше приписують це своїм навичкам гравця, ніж механічним перевагам. Вам рідко доводиться виправдовувати щедрість гравцям. Вони просто помахуватимуть руками і рухатимуться далі з грою. Дуже багато ігор роблять це.

Часто ви розробляєте ігровий процес і стикаєтеся з тим, як хочете, щоб вони були, а потім налаштовували труднощі, підлаштовуючи відносний вихід шкоди ПК та NPC. Якщо гра повинна надати 12-кратну механічну перевагу гравцеві, щоб виграти, так і нехай буде. І коли ви не впевнені, чи гра ваша занадто проста чи занадто жорстка, ви просто пропонуєте гравцеві декілька пресетів і називаєте їх складністю.

З іншого боку, якщо ваша гра дуже симуляторна, дуже прозора щодо математики, яка використовується для вирішення бою, і в розповіді вашої гри здається неправдоподібним, щоб гравець був набагато кращим за своїх супротивників, то це все ще може бути занадто очевидним для гравця, скільки ви обманюєте на їхню користь. У такому випадку розгляньте інший варіант: Просто дайте гравцеві легші виклики на ранній фазі гри. Не дайте їм найгіршого корабля в грі з найгіршим обладнанням. Дайте їм другий найгірший корабель з гідною технікою і покладіть ворогів у стартову зону в найгірші можливі космічні кланкери.

Я з нетерпінням чекаю використання своїх «чудових навичок» ( кашлю ) як капітана космічного корабля, щоб виграти у грі дивовижні космічні битви.


3
Я думаю, що рукостискання, здається, найкраща відповідь поки що. Однак я відчуваю, що це буде суперечити ступеня реалізму, яку я хотів би застосувати - повинна бути певна причина, чому це так, щоб виправдати хоча б коефіцієнт 4x. Чи всі, хто трапляється кращим з кращих, стають персонажами, якими керують гравці (так це був би вибір)? Чи є проблеми з бортовим ШІ, незважаючи на те, що вони вже досить потужні навіть сьогодні? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Просто граціозно натисніть кнопку автоматичної атаки!
Битва

4
@Battle: Ми слідкуємо за історією героя, тому що їх історія є цікавою для наслідування. Уявіть, якби кожен фільм повинен був явно виправдовувати глядача, чому саме ця людина є головним героєм. Ви намагаєтесь зробити те саме, але з точки зору геймплея.
Флатер

2
@ Battle: Якщо вони якимось чином особливі (як ви говорите), і вони досягають великого успіху (що є основою для того, щоб гравець відчував себе виконаним), то все одно застосовується те саме визначення, яке я дав. Ми слідкуємо за їх історією не обов'язково через те, ким вони є на початку розповіді, а тому, що вони досягнуть цікавого під час (або в кінці) історії. Це ж стосується ігрового процесу, що виникає (на відміну від фіксованої історії). Гравець не сумнівається, чому вони великі, вони просто вважають, що вони чудові, тому що хочуть перемогти.
Flater

2
@Battle Якщо ваша гра дуже симуляторна і здається неправдоподібною в розповіді вашої гри, щоб гравець був набагато кращим за своїх супротивників, чи вважали ви просто поставити гравцеві легші виклики на початку гри? Не дайте їм найгіршого корабля в грі з найгіршим обладнанням, дайте їм другий найгірший корабель з гідним обладнанням і зробіть ворогів у стартовій зоні максимально мінімалістичними кораблями.
Філіп

2
Боротьбу з юнкерами можна вважати фазою "підручника", щоб зробити його більш приємним для користувачів. Це, мабуть, дозволить вам спочатку відчути гру.
jpmc26

15

Які вказівки чи концепції існують, які можуть бути використані для обґрунтування переваги ПК в цілому? В математичному сенсі, як я можу пояснити надійний збиток -75% та + 300% шкоди як базовий рівень для всіх ПК надійним чином? Чи потрібно це взагалі робити чи це взагалі мовчки прийнята передумова ігор?

Я маю на увазі, що деякі ігри роблять по суті саме так, не даючи пояснень. Візьмемо для династії воїнів, наприклад, контрольований персонаж просто завдає більше шкоди, ніж контрольовані союзники. Незважаючи на те, що в наступній битві персонажі мінялися зі своїми друзями AI, можливо, поміняючи персонажів Люди просто приймають це або приписують "майстерність" в цей момент.

Якщо ви дійсно хочете всесвітнього пояснення, рекомендую звернутися за посиланням на сторінку https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Оскільки вони набагато більше підходять для складання розмов / пояснень для вас.

Одним із варіантів, які слід пам’ятати, є те, що ви можете налаштувати спосіб надання ефектів для надання більшої правдоподібності вашим поясненням. Наприклад, ви згадуєте, що гравець отримує 1/4 збитку, але натомість вони могли так само легко уникнути 3/4 усіх атак на них. Це зміститься від суднового ефекту (міцні корпуси від спеціального судна, додаткові щити від спеціального генератора) до пілотного (кращий тус-пілот найкращий у флоті). Загартовуйте математику пасовищами (зменшені ураження шкоди) та меншими (скажімо, ~ 20%) зменшенням шкоди, щоб отримати такий же точний ефект, як -75% шкоди, якщо бажаєте.


5
+1 для Worldbuilding SE
val

8
+1 для поширення ефекту на кілька факторів. Час перезавантаження, розмір журналу, швидкість удару, швидкість повороту зброї, пошкодження. Не працює, коли ігрові механіки добре відомі.
knallfrosch

6

Вам не доведеться

Перевага гравця настільки добре встановлена ​​тисячами ігор, що пройшли раніше, що малоймовірно підняти брівку навряд чи вдасться. Більш широко, головний герой (а) майже у всіх вигадках переважає порівняно з тими, хто їх оточує. Це просто прийнято.

Звернути увагу на це, ймовірно, буде складніше, ніж просто ігнорувати проблему та продовжувати. Ви можете, залежно від тону, також "повісити на себе абажур" і вказати на безглуздість, перш ніж продовжувати працювати.


5

Пояснивши це

Зараз для RPG зазвичай це щось на зразок долі, магії, вищої майстерності, історії, кращого (зачарованого) обладнання, що має рідкісну силу.

Найпоширенішою темою у списку речей є те, що у гравця є щось, чого інші не роблять . Будь то прихильність долі чи рідкісна майстерність, є щось, що відокремлює їх від загальної суті, з якою вони взаємодіють.

Але що робити, якщо мова йде про космічні кораблі однакового розміру, типу та обладнання? Як я можу пояснити, що гравець може багаторазово і легко перемелювати через 5-10 космічних кораблів, якими він сам користується, не маючи багато місця для майстерності гравця завдяки автоматичній роботі зброї та тяги?

Відповідь однакова: знайдіть пояснення, яке виправдовує, чому гравець відрізняється від інших. Наприклад:

  • Гравцеві вдалося влаштуватись на корабель-прототип. Виробник не зміг привести його у виробництво через зовнішні фактори, але існує декілька прототипів. (приклад: телешоу The Expanse)
  • Так само гравець належить до цивілізації, яка має вище середніх інженерних навичок. Ця цивілізація не вимерла, якщо ви хочете, щоб причина гравця була унікальною в їхньому оточенні. (Приклад: Супермен - майже останній з його вищого роду)
  • У гравця є винятковий екіпаж, крем врожаю. Вони здатні отримати перемоги, оскільки їхні навички різко впливають на ефективність корабля. Експерти-пілоти, експертні інженери, спеціалісти-стрільці, ... добре промазаний корабель працює краще (наприклад: Mass Effect. Шепард має доступ до обладнання рівня Black Ops та набирає надзвичайно кваліфікованих людей для своєї справи).
  • Доля надає перевагу гравцеві. Якщо ви дозволяєте долі (або божеству) віддати перевагу гравцю RPG, така ж графіка існує для гравця в космосі. Немає підстав вважати, що доля / бог пов'язані з планетарною поверхнею. (наприклад: будь-яка RPG, де гравцем є "обраний" - це дуже поширений троп)

Не пояснюючи це

Однак я погоджуюся з іншими, що вам краще не пояснювати цього і очікую, що гравець припустить, що вони справді вмілі, на відміну від гри, яка тримає їх за руку.

Всім хочеться відчути себе героєм, який перевершує своїх опонентів. Не захоплюйте цю магію, якщо вам абсолютно не доведеться.


5

Які вказівки чи концепції існують, які можуть бути використані для обґрунтування переваги ПК в цілому? В математичному сенсі я повинен пояснити -75% завданого збитку та + 300% шкоди, завданої надійним чином для всіх ПК? Або це взагалі мовчки прийнята передумова ігор?

Як правило, у ВАШОМУ випадку: Найпростіша концепція полягатиме в тому, що перевага гравців у грі походить не від HARDWARE, а від Superior Software. Або що ПК - це обдарований кодер, у якого націлювання, контроль потужності двигуна / ефективність двигуна та частота обертання частоти екрана перевершують будь-який аналогічно обладнаний корабель АБО інший маршрут - Люди - це люди ... але вороги - AI / розвідники / безпілотники і зовсім безпілотний. І що ці старі безпілотні кораблі мають дещо застаріле програмне забезпечення, яке, як правило, перевершує будь-яка сучасна система.

Як правило, як у загальному "Чому герої кращі, ніж не герої":

Зручність ділянки. Історія ОБОВ'ЯЗКОВО прогресує, і герой НЕ МОЖЕ вмирати до першого гобліна, на який він / вона натрапляє (IE S01E01 з "Гоблінового вбивці". Нічого більше. Чи відрізняється Джон Вік ФІЗИЧНО від вас і мене таким, що рана від кулі не змушує його кровоточити внутрішньо? Ні. Якби Джон Вік не був героєм оповідання, він би помер. І це була б погана історія.


3

Не пояснюйте це.
Насправді всі ігри роблять це, і це більш ніж прийнято. Якщо ви поясните це, це, ймовірно, знизить задоволення. Уявіть собі, що ваш космічний корабель повинен збивати ворогів, схожих на качок, а не зоряних зоряних крейсерів (хоча вони мають таку саму статистику), чи буде це задоволення?

Ви також можете поглянути на Bloodborne для порівняння, оскільки вони по-справжньому сприймають це. Дуже багато NPC можуть і будуть майже одним знімком ПК. Це зумовлює безумну криву високого навчання, але все більше задовольняє правильний тип гравця.


2

я не думаю, що вам взагалі потрібно пояснювати це.

Коли ви виграєте бій у житті чи смерті, не хто програв, хто розповість історію, якщо кораблі рівні, ніж 50% шансів, ви виграєте кожен бій.

впевнений, що можна сказати, що шанси на перемогу в 50/50 бою 10 разів поспіль малоймовірні. але саме тому вони є головними героями, вони - це той, хто має розповісти історію. нікому не потрібно пояснень, оскільки вони емоційно вкладаються в перемогу цієї людини, вони не ставлять під сумнів щось можливе.

Ви, швидше за все, виграєте 20 50/50 поєдинків поспіль, ніж виграєте в лотереї, і нам не потрібні додаткові знання для того, щоб хтось виграв у лотерею поза тим, що це сталося.

Механіку, яка використовується для того, щоб гравець мав невелику перевагу, не потрібно їм описувати чи пояснювати, оскільки теоретично вони могли це зробити без переваги


1
В основному, упередженість уцілілих ? Це навіть може мати сенс, якщо гра складна, економити та перезавантажувати це дешево і просто, тому, ймовірно, що гравець, який перезавантажував, економив кілька разів під час повного проходження, і гру майже неможливо було бити на одному зберегти.
vsz

2

Гравці отримують багато переваг, які, як правило, тихо приймаються так, як ви згадали. В основному вміння повторювати зустрічі та вносити сторонні знання. Враховуючи той самий корабель і навіть той самий точний характер, гравці все-таки випереджають завдяки цій версії попереднього пізнання четвертої стіни.

Такі ігри, як SUPERHOT та Hotline Miami - хороші приклади цього. Гравець може виграти 20 монетників поспіль, тому що вони (теоретично) пройшли всі мільйон можливостей. Подумайте про це як підхід доктора Странд.


1

У всіх цих іграх гравці є "героями" історії

Вони йдуть шляхом у цій історії, де все цікаво, захоплююче та актуальне.

Це скоріше, як те, що люди, зображені у фільмах, ніколи не ходять у туалет, проводять години, прання чи прання. Якщо такі речі трапляються, вони просто трапляються поза історією

Те ж саме з гравцями в RPG

Зважаючи на те, що саме так працює "історія персонажів", не дивно, що якщо у них буде бійка, це матиме героїчний результат. Якщо вони знайдуть скарб, він буде величезним. Якщо вони закохаються, це буде з найкрасивішим.

Це не питання удачі - або, як ви переймаєтесь, законів реальності у світі, в якому вони живуть. Це просто шлях героя пройти шлях, який є яскравішим і кращою історією, ніж усі інші

Дивіться " Герой із тисячею облич Джозефа Кемпбелла", якщо ви хочете зрозуміти співвідношення героя та його історії


0

Ваше питання "як змусити мого гравця виграти без переваги"? Якщо у них немає ніякої фізичної переваги, обладнання чи чогось іншого, я можу придумати собі це лише інтелект і удача.

Приклад: Ваш гравець стріляє в космічний корабель противника на місці, що змушує його знищити 2 інших кораблі. Або гравцеві пощастить, а ворог отримає астероїд в обличчя.


1
Зверніть увагу на оновлений обсяг питання.
Vaillancourt

0

В математичному сенсі я повинен пояснити -75% завданого збитку та + 300% шкоди, завданої надійним чином для всіх ПК? Або це взагалі мовчки прийнята передумова ігор?

Ви могли досягти цього природним шляхом шляхом швидкого вогню. Ви можете стріляти з снарядів так швидко, як вам потрібно, натиснувши кнопку вогню. Якщо ви стріляєте в 4 рази швидше за них, то ви отримаєте рівно на 75% менше шкоди і завдасте 300% додаткового збитку, навіть якщо ви стріляєте з тих же снарядів, що і вони, і ваш корабель має таку ж довговічність.

Це не видаляє змову повністю, оскільки вам все одно доведеться задаватися питанням, чому ваші опоненти також не стріляють швидко. Але принаймні це перекладає тягар з незрозумілої магічної переваги вашого корабля на незрозумілу некомпетентність ваших супротивників пілотів. Щось, чому, схоже, цілком задоволена галузь науково-фантастичного кіно.

Або, можливо, набагато простіше орієнтуватися на кораблі за допомогою клавіатури ПК або контролера Nintendo, ніж з кабіни.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.