Я думаю, що у цьому є три аспекти:
- Змістовні рішення.
- Баланс.
- Механічна складність.
Щодо змістовного аспекту рішень ... ну, якщо відповідь на броні більше шкоди, то це не рішення. Добре, що існує кілька способів вирішення ситуації. Я маю на увазі, кілька різних за своєю суттю (не тільки в необробленій кількості) способів. Не просто вибирати атаку з більшою точкою на дюйм.
Якщо просто більше шкоди - це завжди відповідь, то вирішити, яку атаку використовувати, НЕ цікаво. Це також може бути автоматичним. Можливо, також буде один вид атаки (і унікальне обладнання).
В ідеалі ми мали б унікальну механіку замість більшої статистики. Однак, з точки зору обґрунтованого рішення, варіант обходу броні є дійсним.
Відповідь часто не очевидна.
Не повинно бути. З точки зору балансу, якщо існує один єдиний спосіб, який явно найкращий, то варіанти не збалансовані. З іншого боку, використання бронепробиття або просто більше пошкоджень повинно бути спочатку переважним стилем гри (а потім тактикою та доступністю).
Також має сенс існувати способи протидії або уникненню проникнення броні. Це може бути щось, що заперечує шкоду, щось на зразок ухилення (якщо це має сенс у грі, наприклад, покрокова тактика) або спритності користувача (якщо це має сенс у грі, наприклад, дії rpg), це може атакувати з більшої відстані, що завгодно.
Мені це здається зайвим складним.
Це стосується конкретного випадку кожної гри, як саме був застосований механік та з якою іншою механікою він синергійний. Проникнення броні може бути прямо вперед: це шкода робить, ігноруючи броні. Зроблено.
Це може бути складним, якщо спосіб протистояти проникненню броні - це броня, яка має певний опір проникненню броні ... то це насправді не проникнення броні, чи не так? Я маю на увазі, дизайнер може придумати дивну логіку для цих механіків.
Якщо гравець повинен ...
шукайте визначення та статистику в Інтернеті
... вміти ним користуватися. Тоді у нас є проблема ясності. Механіка не зрозуміла, нелегка для розуміння. Можливо, механіку слід переоцінювати, або це може бути лише питанням кращого інтерфейсу користувача (якщо це не так вже й погано), адже якщо у дизайнерів інтерфейсу або у письменників виникають проблеми з поясненням механіки, дизайнери ігор, ймовірно, повинні по-іншому подивіться на це.
З іншого боку, якщо гравець повинен ...
шукайте визначення та статистику в Інтернеті
Щоб вирішити, що краще, незважаючи на використання бронепробиття та більшу шкоду (і, сподіваємось, інші варіанти), це ідеально життєздатні варіанти та прості у використанні ... у нас є оптимізатор. Добре мати таких. І добре мати механічну глибину для них. Є люди, яким подобається розбиратися в цьому. Є люди, які пишаються тим, що мають чи використовують оптимальне рішення.
Крім того, хороші речі - веб-сайти, відеопояснення, вікі, форуми та інші інтернет-спільноти, що нерестоюють навколо гри.
Якщо більше збитків не може бути масштабнішим з більшою кількістю броні, то не варто пошкоджувати пошкодження або броні не обробляти?
Бафи і нерфи часто не банальні. Вам потрібно врахувати іншу механіку. Чи є механік, який зменшує броні? А як щодо тієї, яка завдає шкоди понаднормово? Чи є механіки невразливості? тощо ...
Хоча це правда, що розробники можуть створити безлад, можливо, завдяки старому доброму нарощуванню. Це не означає, що проникнення броні саме по собі є поганою конструкцією.
Можливо, це погана ідея в будь-якій грі, про яку ви пам’ятали під час написання питання, це не означає, що це взагалі.