Яке обґрунтування проектування наявності механіки броні та магії проникнення?


28

Мені здається, що статистика проникнення, яка зустрічається у багатьох іграх, додає непотрібної складності і часто її легко зрозуміти.

Для гравця очевидно, що якщо вони завдають великої шкоди, то їм потрібно отримати броню.

Тоді противник повинен вирішити, чи потрібно отримувати предмет, щоб нанести йому більше шкоди, або предмет, щоб зробити проникнення броні.

Відповідь часто не очевидна. Гравець може шукати визначення та статистику в Інтернеті і не отримати чіткої відповіді. Вони можуть шукати форуми і знаходити кілька різних пояснень як за, так і проти того чи іншого.

Мені це здається зайвим складним. Якщо більше збитків не може бути масштабним з більшою кількістю броні, то чи не слід пошкоджувати пошкодження або броні не обробляти нанівець? Невже я пропускаю щось очевидне?


17
Гра - це ряд змістовних рішень, якщо вони не є рішеннями, вони не мають сенсу.
Draco18s

6
Це повинно бути складним, інакше база вашого гравця швидко "зрозуміє це", і у вас з'явиться одна збірка, яка перевершує інших. Добре, вони все одно розберуться, але таким чином це займе більше часу і буде відчувати себе більш приємно.
Андрій Савіних

6
Розгляньте реальне життя: куля з порожнистою точкою чудово справляється проти броньованих людей, але жилет з кевлара зупинить це. З іншого боку, бронебійні кулі проходять через Кевлар, але вони також проходять через плоть, наносячи відносно незначні пошкодження, якщо не постраждає життєво важливий орган. Золотих куль не існує, вся справа в оснащенні ваших підрозділів полягає в тому, щоб знати, з якими опонентами вони зустрінуться і як точно вони можуть націлитися.
Agent_L

3
Якщо у вас в грі проникнення броні, чи це не означає, що рішення отримати багато броні не очевидно? Гравцям, які завдають великої шкоди, потрібно буде вирішити, чи більш ефективно придбати додаткове життя (яке не захищене від проникнення броні) або додаткову броню (що примножує ваше ефективне життя).
Оніз

1
Одна сторона, про яку я ще не бачу згадувань, дуже багато залежить від впровадження проникнення. Різні реалізації можуть мати різний вплив на простір прийняття рішень. Ви маєте на увазі конкретну реалізацію?
Лунін

Відповіді:


43

Я думаю, що у цьому є три аспекти:

  • Змістовні рішення.
  • Баланс.
  • Механічна складність.

Щодо змістовного аспекту рішень ... ну, якщо відповідь на броні більше шкоди, то це не рішення. Добре, що існує кілька способів вирішення ситуації. Я маю на увазі, кілька різних за своєю суттю (не тільки в необробленій кількості) способів. Не просто вибирати атаку з більшою точкою на дюйм.

Якщо просто більше шкоди - це завжди відповідь, то вирішити, яку атаку використовувати, НЕ цікаво. Це також може бути автоматичним. Можливо, також буде один вид атаки (і унікальне обладнання).

В ідеалі ми мали б унікальну механіку замість більшої статистики. Однак, з точки зору обґрунтованого рішення, варіант обходу броні є дійсним.

Відповідь часто не очевидна.

Не повинно бути. З точки зору балансу, якщо існує один єдиний спосіб, який явно найкращий, то варіанти не збалансовані. З іншого боку, використання бронепробиття або просто більше пошкоджень повинно бути спочатку переважним стилем гри (а потім тактикою та доступністю).

Також має сенс існувати способи протидії або уникненню проникнення броні. Це може бути щось, що заперечує шкоду, щось на зразок ухилення (якщо це має сенс у грі, наприклад, покрокова тактика) або спритності користувача (якщо це має сенс у грі, наприклад, дії rpg), це може атакувати з більшої відстані, що завгодно.

Мені це здається зайвим складним.

Це стосується конкретного випадку кожної гри, як саме був застосований механік та з якою іншою механікою він синергійний. Проникнення броні може бути прямо вперед: це шкода робить, ігноруючи броні. Зроблено.

Це може бути складним, якщо спосіб протистояти проникненню броні - це броня, яка має певний опір проникненню броні ... то це насправді не проникнення броні, чи не так? Я маю на увазі, дизайнер може придумати дивну логіку для цих механіків.

Якщо гравець повинен ...

шукайте визначення та статистику в Інтернеті

... вміти ним користуватися. Тоді у нас є проблема ясності. Механіка не зрозуміла, нелегка для розуміння. Можливо, механіку слід переоцінювати, або це може бути лише питанням кращого інтерфейсу користувача (якщо це не так вже й погано), адже якщо у дизайнерів інтерфейсу або у письменників виникають проблеми з поясненням механіки, дизайнери ігор, ймовірно, повинні по-іншому подивіться на це.

З іншого боку, якщо гравець повинен ...

шукайте визначення та статистику в Інтернеті

Щоб вирішити, що краще, незважаючи на використання бронепробиття та більшу шкоду (і, сподіваємось, інші варіанти), це ідеально життєздатні варіанти та прості у використанні ... у нас є оптимізатор. Добре мати таких. І добре мати механічну глибину для них. Є люди, яким подобається розбиратися в цьому. Є люди, які пишаються тим, що мають чи використовують оптимальне рішення.

Крім того, хороші речі - веб-сайти, відеопояснення, вікі, форуми та інші інтернет-спільноти, що нерестоюють навколо гри.

Якщо більше збитків не може бути масштабнішим з більшою кількістю броні, то не варто пошкоджувати пошкодження або броні не обробляти?

Бафи і нерфи часто не банальні. Вам потрібно врахувати іншу механіку. Чи є механік, який зменшує броні? А як щодо тієї, яка завдає шкоди понаднормово? Чи є механіки невразливості? тощо ...

Хоча це правда, що розробники можуть створити безлад, можливо, завдяки старому доброму нарощуванню. Це не означає, що проникнення броні саме по собі є поганою конструкцією.

Можливо, це погана ідея в будь-якій грі, про яку ви пам’ятали під час написання питання, це не означає, що це взагалі.


1
Хороша відповідь, але ви можете включити офіційний термін для того, що ви описуєте, тож ОП може шукати додаткову інформацію: Асиметричний дизайн гри
MandisaW

19

Для розваги .

Розглянемо найпростіший доступний механік: персонаж має N балів здоров'я і завжди робить 1 бал ушкодження за секунду. Коли двоє персонажів борються, той, у якого на початку бою найбільше очок здоров'я, виграє. Зроблено.

Це було б весело? Мені особисто це не було б дуже весело.


У іграх RPG / FPS, де ці механіки починають грати, гравці вкладають час і бажають, щоб їх досвід та вміння розрізняти їх. Це задоволення, яке вони шукають.

Для того, щоб досвід / вміння мали значення, гравцеві необхідно мати в своєму розпорядженні значущий вибір, що, в свою чергу, означає, що гравцеві слід зіткнутися з різними ситуаціями, а найкращий вибір повинен відрізнятися залежно від ситуації. Якщо найкращий вибір завжди той самий, то не можна зробити жодного змістовного вибору, а отже, і ніякого способу проявити набутий досвід чи майстерність гравця.

Для того, щоб створити таку різноманітність ситуацій, з якими гравці зможуть насолодитися, творці ігор, таким чином, створюватимуть декілька (конкуруючих) механізмів, таких як розмежування здоров'я та броні. Навіть рудиментарний вибір між двома атаками Високий збиток / Зменшення броні проти Середнього Пошкодження / Обхід Броні вимагає від гравця своєчасного вибору на основі цілі: низькоброньова ціль найкраще справляється з колишньою, дуже броньованою ціллю з останньою ... і середньою броньованою ціллю знадобиться деякий експеримент, а отже, досвід.

Однак, як гравець, я б не мучився над точним порогом, при якому одна атака краща за іншу. Якщо потрібен статистичний аналіз, щоб зрозуміти це, зрештою, це, ймовірно, означає, що різниця є досить тонкою, щоб не мати значення на практиці, а інші фактори матимуть більший вплив.


3
І в більшості випадків той, хто використовує найменший MP, буде де-факто найкращим вибором у будь-якому випадку, оскільки гравці RPG, як відомо, скупі з ресурсами поза бойовими боями. ; P
Джастін Час 2 Відновіть Моніку

6
@JustinTime, ... тому що RPG, як відомо, скупий щодо надання ресурсів.
Марк

@JustinTime: Залежить від контексту. Шліфування => Марафон => мета ефективності; PvP => Спринт => націліться на максимальний збиток :)
Матьє М.

1
Це справедливо в обох аспектах, ОП та @Mark. Я щойно робив посилання язиком на щоку на "занадто приголомшливий для використання" притаманний менталітет. ; P
Джастін Час 2 Відновіть Моніку

10

Ігри часто виграють, якщо в них є м'які лічильники. У вас може виникнути ситуація, коли ви хочете, щоб деякі люди мали гарну ДПС проти броньованих цілей, тоді як інші люди мали гарну ДПС проти здорових цілей, але дозволяйте людям збільшувати шкоду або проникнення броні у відповідь на те, чи вважають вони, що їм потрібно робити краще проти бронетехніки цілі або проти здорових цілей.

Математика для проникнення броні в усіх, окрім найпростіших випадків, в кінцевому підсумку закінчиться хоча б на один крок складніше, ніж математика для роботи броні.

Візьмемо для прикладу League of Legends:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

Таким чином, Armor 100 змушує ви наносити 50% шкоди, а Armor 300 змушує ви наносити 25% шкоди. Проникнення броні змушує вас ставитись до броні як до нижчої, тому якщо у вас 50% проникнення броні, ви завдаєте 67% збитків комусь із 100 броні (це рівнозначно + 33% шкоди), і ви завдаєте 40% шкоди кому-небудь з 300 бронею (це за вартістю + 60% шкоди). У принципі це не так вже й складно, не так багато елементів, які ви могли б забрати, щоб спростити це, але все ж математика потрібна для того, щоб визначити, чи вдасться отримати + 10% проникнення броні або + 15% пошкодження, щоб бути кращою угодою проти кожного з ваші п’ять супротивників більше, ніж більшість людей можуть зробити в запалі матчу.


2
100/(100+Armor/100)має бути 100/((100+Armor)/100), а ще краще:1/(1+Armor/100)
Габор Фекете

О, схоже, я робив помилку, коли цитував вікі "League of Legends".
Foxwarrior

3

[Для цієї посади, коли механічне виконання атак має значення, передбачається, що вони мають фіксований компонент пошкодження, компонент випадкового пошкодження, один або кілька компонентів на основі статистики (або множників та / або бонусів), і компонент проникнення ( або плоскі значення, або відсотки). Нижня межа Armour затискається на 0; навіть при проникненні вона ніколи не може бути негативною; він також є обмеженим, з невизначеною верхньою межею.]

Окрім питань вирішення та балансу, проникнення броні є таємно одним із найбільш гнучких інструментів, який ви маєте як розробник, і може використовуватися як основна реалізація багатьох на перший погляд непов'язаних механізмів. [Я не скажу, чи слід, чи ні, тому що це зазвичай залежить від кількості складності, яку ви хочете, і від того, наскільки ви хочете там взаємодії між зазначеною, здавалося б, не пов'язаною механікою. Зокрема, це стає менш життєздатним, якщо ви хочете, щоб різні ефекти застосовували власні множники, і більш життєздатні, якщо ви хочете, щоб усі вони впливали на один, укладаючи множник.]

Для короткого списку розглянемо ...

  • Критичні удари: Зазвичай критики збільшують шкоду, завдану нападом. Зазвичай це досягається множником збитку, але також може бути реалізовано як "ігнорує [деякі / всі] оборони"; зокрема, «ігнорує [деяка / все] захист» є хорошим, логічним механізмом для колючих / проколюючи Крит зброї, за умови , що ви на самому справі є тикаючи через одну з маленьких отворів в їх броні.

  • Виправлений збиток: Фіксовані атаки пошкоджень за визначенням ігнорують броні. Якщо у вас є механізм проникнення броні, ви можете використовувати його для тривіальної реалізації атаки з фіксованим ушкодженням: встановіть випадкові та статичні компоненти на нуль, а проникнення - на максимум (або 100% проникнення, або рівне шапку броні) .

  • Механіка "плоскостопість" або "сенсорний змін": якщо ви знайомі з 3.5e або PF, ви можете бути знайомі з ними; вони обидва різних ароматів проникнення броні. [Якщо ви не знайомі з ними, розробки та пов'язані з ними ігри поєднують вашу броню та ухилення від вашого змінного струму (Клас броні, як правило, дорівнює 10 плюс будь-які відповідні бонуси), зокрема 3,5e та Pathfinder, які мають механіку, що вимикає половину ухилення (якщо прямокутний, ви не додаєте свій бонус Dex до змінного струму) і той, який вимикає половину броні (дотик AC не включає ваші бонуси за броню / щит / природні броні); наприклад, якщо у вас є +2 Dex і броня, яка дає +3 AC, то у вас нормально 15 AC, 13 AC якщо плоскостопість, а дотик змінного струму - 12.]

    Хоча обидва з них потребують спеціального поводження, щоб визначити, яку частину змінного струму вони видаляють, суму можна просто підключити до вашої механіки проникнення броні після її підрахунку.

    • Це також можна використовувати для ширшої механіки "Обхід броні", яка, як правило, може бути реалізована як "встановити максимум проникнення броні до максимального", якщо вам не потрібне точне налаштування контролю. [У випадках, коли вам потрібен тонкий налаштування контролю, це, можливо, тому, що ви хочете розрізняти різні типи броні, і в цьому випадку вона буде працювати аналогічно пласкому та сенсорному.]
  • Елементарна слабкість / опір: У деяких іграх це може бути реалізовано як множник слабкості, застосований до вашого ушкодження, як правило, як, наприклад, 1,5х для слабкості та 0,75х або 0,5х для опору. Альтернативним засобом його реалізації було б збільшення слабкості та стійкості та зменшення значення проникнення у відсотковому множнику.

Існують ймовірні інші ефекти, які можуть бути застосовані і для проникнення броні, але наразі ніхто не приходить у голову. Звичайно, кожен із цих ефектів також може бути окремим множником та / або бонусом, являючи собою виразний крок у формулі збитку. Все зводиться до того, як ви хочете, щоб ваша гра працювала насправді.


1

Крім інших причин, це може залежати від того, чи хоче гра імітувати певну (дуже обмежену зазвичай) кількість реалізму. Наприклад, в гру, в яку я грав досить давно, (MUD у фантастичних умовах), гравці мали доступну зброю та зброю ближнього бою, у яких були всі базові статистичні дані та модифікатори для різних стандартних типів пошкоджень: коса риса / рукоятка.

Тому броньова поштова скринька була б досить стійкою до косоокості (рубаючі мечі, сокири), також досить стійкою до ударів (кочення та рапіри) та слабкою проти пошкоджень - булави, молотів тощо - пошкодження.

Під час боротьби з іншими гравцями та NPC іноді було корисно перемикати зброю або носити різні види броні.

На практиці, однак, перевагу часто зводили нанівець базовим статом деталі, коли модифікатори були невеликими.


1

Найпростіший приклад, який проілюструє, що вибір між AP і сильною шкодою - це ситуація, коли суперника більше ніж один, і гравець не може змінити варіант передачі між двома противниками.

Тепер у гравця є вибір. Спеціалізуйтеся на перемозі броньованого противника і наносите менш ефективний збиток за напад броньованим бронежилетам або спеціалізуйтеся на нанесенні ушкоджень сквізі та наносите менш ефективний збиток за атаку противнику.

Тепер незалежно від математичного ускладнення, або мінімальної / максимальної поведінки гравця, або жанру гри, або багатьох інших змінних, це рішення додає значення геймплею.


0

Якщо більше пошкоджень не може бути масштабнішим з більшою кількістю броні, то чи не слід пошкоджувати пошкодження або броні не обробляти нанівець?

Тоді є лише один вимір. Кожна одиниця може бути класифікована від кращого до гіршого за цією шкалою, і немає жодної причини використовувати будь-яку, окрім найкращої одиниці. Однією з головних частин того, щоб зробити гру цікавою, є неперехідність: підрозділ A може найкраще підрозділ B, який може перемогти підрозділ C, який може перемогти підрозділ A. Один із способів зробити це - через броню. Підрозділ А має високу базову атаку та відсутність броні. B має середню базову атаку, але високу бронепроникність. C має високу броню та низьку атаку. Коли A бореться з B, B не має броні, щоб зупинити високу атаку, а проникнення B марно, оскільки A не має жодної броні. Коли B бореться з C, проникнення B протидіє броні C. Коли C бореться з A, броня C припиняє атаку А.

Мені це здається зайвим складним.

Залежить від того, що ви вважаєте "непотрібним". Якщо ви хочете, щоб гра стосувалася лише отримання найсильнішого персонажа, то так. Але якщо у вас є різні типи персонажів, у яких є ситуація, коли вони корисні, тоді такі речі потрібні.

Гравець може шукати визначення та статистику в Інтернеті і не отримати чіткої відповіді. Вони можуть шукати форуми і знаходити кілька різних пояснень як за, так і проти того чи іншого.

Не зовсім зрозуміло, чи представляєте ви проблему щодо документації про базові правила чи наявність стратегії вищого рівня. Якщо ефект броні не доступний в грі, це питання документації, а не самого механізму. Якщо правила щодо того, що таке броня та бронепробиття, явно доступні, але для того, щоб вирішити, наскільки вони корисні, потрібно багато аналізу, це частина гри. Наприклад, якщо хтось пояснює шахи, вони повинні згадати, що єпископи рухаються по діагоналях і не можуть перестрибувати фігури, тоді як лицарі рухаються у L-образах і можуть перестрибувати частини. Це базовий рівень механіки. Є більш високі рівні, такі як "якщо єпископ починається з певного кольору, він не може переходити на інший колір", "ви можете скріпити шматочки з єпископом,завжди правда, тоді це займе стратегічну глибину від шахів.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.