1% ідея, 99% виконання? [зачинено]


47

Я продовжую читати в спільноті розвитку ігор, що ідея гри - 1%, а виконання гри - 99%.

Чи вірите ви, що це правда? Не потрібно в цих відсотках ..

Я завжди вважав, що відмінна ідея є неоціненною, і вона робить гру успішною, хоча виконання є спрощеним.


33
Це неоціненно! Безцінне до того, що ви не можете продати його, торгувати, їсти, насправді, ви не можете використовувати його для чогось іншого, крім для його виконання :) Такий буквальний приклад "неоціненного" чи не так?
Пабло Аріель

16
sivers.org/помножити Скільки стягувати плату за ідею проти виконання
Peter Ølsted

3
Додам, що без хорошого маркетингу навіть найкращі ідеї та реалізації мають шанси не бути успішними.
Адам,

5
Спробуйте продати лише свою ідею будь-якому видавцеві або розробнику, ви швидко дізнаєтеся, наскільки «цінна» просто ідея. Що означає, що коли тиждень закінчиться, ви будете на один конверт і поштова марка бідніша.
Патрік Хьюз

2
Як і у кожного грубого узагальнення, це не працює.
gd1

Відповіді:


58

Чому ваша ідея гри відстійна

Ваша ідея гри відстійна. Це погана новина. Хороша новина - це те, що ідеї для гри у кожного є смачними , тож ви не самотні. І ей, тепер, коли ви знаєте, ви можете перестати витрачати свій час на занепокоєння і насправді сісти, щоб зробити гру ...

Крім того, є різниця у спрощеному та погано зробленому. Пакман був спрощеним, і BattleCruiser3K жахливо робився (я фактично колись купив копію - рух курсору по екрану, рідко відповідав руху миші ). У грі ідея була досить прохолодно, але реалізована таким чином , що було неможливо грати.

Ще один чудовий приклад того, чому виконання має значення більше, ніж початкова ідея, розглянемо історію Quake :

Найперша оприлюднена інформація описувала Quake як акцентування уваги на Тор-подібного персонажа, який володіє гігантським молотком і здатний вибити ворогів, кинувши молоток (у комплекті із зворотною кінематикою в реальному часі). На початку рівні повинні були бути розроблені в ацтекському стилі, але вибір був упущений через кілька місяців у проект. Ранні скріншоти показували середньовічні середовища та драконів. План полягав у тому, щоб у грі було більше елементів у стилі RPG .
[...]
Зрештою, вся команда id почала думати, що оригінальна концепція, можливо, не була настільки мудрою вибором, як вони вперше вірили. Таким чином, фінальна гра була дуже позбавлена ​​своїх первісних намірів, а замість цього був представлений геймплей, подібний до Doom та його продовження, хоча рівні та вороги були ближче до середньовічного стилю RPG, а не до наукової фантастики.

Те, що зробило Quake чудовою грою, не було початковими ідеями, які часто змінювались, а в тому, що програмне забезпечення id мало чудову програмування , включаючи таких людей, як Джон Кармак та Том Холл . Вони не залежали від ідеї, яка звучала чудово - вони побудували її і протестували. І коли це не працювало за призначенням, вносило зміни. Вони розвивали гру з часом, до чогось, що навіть не було близьким до початкової концепції.

Оновлення - Щойно наткнувся на чудову статтю (джерело DaringFireball ), де пояснюється, що Ідеї ​​- це лише множник виконання - чудово пояснено, використовуючи значення доларів для ідей.

Оновлення 2 - питання, схоже, знову виникло, тож ось ще один момент даних, який спадає на думку: Аристократи . Це DVD із 100 коміків, які розповідають анекдоти - і всі вони розповідають один і той же жарт (дуже старий, дуже брудний жарт, який називають аристократами). Але звичайно, всі вони це говорять по-різному - жарт однаковий, але виконання їх зовсім інше.

Звичайно, щоб застосувати його до ігор, нам довелося б отримати 100 розробників ігор, щоб усі створили власну версію якоїсь відомої гри (наприклад, Minecraft) - тоді ми могли б порівняти результати.


3
Якщо бути справедливим, id Software nekako впорався з цим. Це було б так, як команда Bionic Commando грала з кількома рівнями, побудованими навколо зброї механіка, а потім пішла: "Ви знаєте, що? Це не весело. Замість того, щоб знайти спосіб зробити це веселим, ми просто зірвемо руку навантажуйте і дозволяйте стрибати, як будь-який інший платформер ". І тому Quake не пам’ятають своїм ігровим процесом так сильно, як своєю технологією.
Нікол Болас

1
Quake - це старий приклад, сьогоднішня ігрова індустрія не має нічого спільного з тією, що з'явилася в момент землетрусу. 3D - це просто, і тепер, за допомогою комп’ютера, ідеї мають більше можливостей, ніж 10 або 20 років тому. І воно буде продовжуватися. Ось чому інді-ігри не відстають.
jokoon

3
@jokoon, я не погоджуюсь, що вік повністю знижує приклад Quake (і не тільки тому, що я народився ще до того, як з'явився Quake :). Однак я погоджуюся з вашим коментарем до основного повідомлення про ідеї, дизайн та виконання, які стають все більш інтегрованими - ви можете розглянути можливість просування цього коментаря до відповіді . І Ніколь, так, я майже поклав рядок у своєму пості про те, що початкова ідея іда не була поганою, оскільки вони змінили її, і можливо, вони могли змусити її працювати. Але пост був досить довгим, і це було не зовсім актуальним для того, що виконання має значення більше, ніж ідея.
Циклопи

1
Добре погляньте на Rage, вони повністю реалізували інші види матеріалів, оскільки мають більше комп’ютерної потужності, відклали графіку. Крім того, ви дійсно не можете вважати ідентичні ігри хорошими прикладами для реалізації ідей, вони зосереджені на дії; Наприклад, world of warcraft - це яскравий приклад досягнення багато-багато ігрових процесів, дозволений лише великою потужністю сервера та низькою мережевою затримкою для користувачів.
jokoon

2
Безумовно, що стосується як дизайну рівня FPS, так і мультиплеєра, Quake запам'ятовується дуже позитивно як за амбітні ідеї, так і за його виконання.

36

Я завжди вважав, що відмінна ідея є неоціненною, і вона робить гру успішною, хоча виконання є спрощеним.

Я ніколи не бачив великої гри, яка чудова виключно через ідею роману. Навіть за старих часів, наскільки добре ви виконали ідею, було важливіше, ніж сама ідея.

Візьмемо, наприклад, SpaceChem. Це гра, яка має гарну ідею: використовувати «хімію» як засіб для принципово схемного діаграмування та програмування. Однак ця ідея може дуже, дуже легко провалитися, якщо вона не буде добре виконана. Якби гра мала поганий дизайн, ніхто б не переймався. Якби шматки схеми не були добре розроблені, повторно використані та цікаві з ігрової точки зору, ніхто б не піклувався.

Для більш старого прикладу, подивіться на Super Mario Bros. Ця гра мала в собі кілька нових ідей. Але це було не чудово, базуючись лише на ідеях; Дизайн рівня був тим, що змусило гру працювати . Хтось міг вкласти ці ідеї в гру. Але без належного дизайну рівня ви отримали б безладний безлад.

Я б сказав, що одним із найкращих прикладів старої гри з новою ідеєю та бездоганним виконанням був оригінальний SNES StarFox. Перша консольна гра на полігоні. Але це зовсім не схоже на перші зусилля. Скрізь були деталі - від роботів, які перейшли до роботів, які перевозили будівлі, поведінки ворогів тощо.

У Bionic Commando була нова ідея, але якби дизайн рівня був лайно, ніхто б не потурбувався. Якби дизайн рівня не працював механіком розгойдування належним чином, він ніколи не був би таким, яким він став. Я можу продовжувати, але я думаю, що моя суть зрозуміла.

Я, чесно кажучи, не знаю про розкол 99/1, і це насправді не має значення. Це не так, як ви зможете кількісно оцінити таку річ. Важливо те, що так: виконання ідеї набагато важливіше, ніж сама ідея. Ідея може зіграти вашу гру, але вона не змусить вашу гру витримати випробування часом.


8
Також платформи Mario мали чудовий контроль, що допомагає зробити їх чудовими. Жахливі елементи керування платформером по суті руйнують гру, навіть якщо ідея вражає.
thedaian


9

Щоб спиратися на відповідь Ніколя , розглянемо більш нову гру « Ахрон» . Це дуже нова реалізація подорожі у часі. Щоб процитувати відгук, до якого я посилався вище,

Забудьте про прості трюки, що подорожують у часі, як-от "Хроносфери Command" та "Conquer", які насправді були просто телепортерами. Ахрон пропонує справжню угоду. Протягом бою у нижній частині екрана у вас є часова шкала, яка показує вам ключові події. Натиснувши на різні точки, ви пересунете свою точку зору в минуле чи майбутнє, де події розігруються як раніше, або як моделювання того, що може статися. Перший поворот полягає в тому, що ви можете дарувати замовлення в будь-якій точці, коли пульсації часу регулярно оновлюють подарунок. Другий поворот полягає в тому, що кожен може це зробити

На жаль, настільки оригінальне, як це було раніше, основна версія гри погана - графіка погана (що нормально), але також надзвичайно важко відрізнити одиниці, що в основному полягає в точці графіки в першу чергу; весь час подорожі цим словом не допоможуть вам, якщо у ваших підрозділах є жахливий набір маршрутів тощо.

Хороша ідея може стати головною точкою продажу, але вона не може бути єдиною. Розглянемо інді-компанію ACE Team . У їхній другій грі Rock of Ages є абсолютно божевільна передумова (ви граєте рок, котиться навколо), але оскільки реалізація не просто правильна , вона не настільки успішна, як їх перша гра Zeno Clash (яка в основному є першою особою Mortal Комбат, але з відмінним мистецьким стилем та дуже "м'ясистим" виконанням власне бойових дій).

Я міг би продовжувати; справа в тому, що існує безліч ігор з гарною ідеєю, які затьмарені поганим виконанням, як і багато ігор з простою ідеєю, але відмінною реалізацією, які є успішними (знову ж таки, у відповіді Ніколя є список таких).


7

Я завжди вважав, що відмінна ідея є неоціненною, і вона робить гру успішною, хоча виконання є спрощеним.

Ми не маємо уявлення, скільки дивовижних ідей ніколи не виникало через проблеми під час реалізації. Може бути мільйони. Тож важко судити. І якщо є мільйони хороших ідей, які прийшли ні до чого, це означає, що хороші ідеї все одно не варті великого самостійно.

З іншого боку, ми знаємо про багато успішних ігор, які виходили з досить посередніх ідей, і єдиною причиною їх успіху було те, що вони адекватно реалізувались.

Ми також знаємо, що ідеї, якими б хорошими вони не були, потребують набагато менших зусиль, ніж реалізація цієї самої ідеї. Отже, враховуючи, що вам завжди потрібні обидва, реалізація більш цінується.

І ми знаємо, що самі ідеї за якістю неможливо судити. "Бути солдатом під час 2 світової війни" ? Trite. "Керуйте космічною морською піхотою, коли людство бореться з прибульцями" ? Це ще не робилося тисячу разів? "Грайте в італійського сантехніка, який рятує принцес і стрибає з однієї платформи на іншу" ? Смішно. І все-таки ці ігри продають мільйони щороку.

Гарна ідея може коштувати багато. Але ідеї взагалі варті, в середньому, майже нуля.


Я не погоджуюся: більшість ігор, які виходили з досить посередніх ідей , які були зроблені тисячу разів, насправді мають дуже гарну ідею . Не один, який (пере) визначає жанр гри, а той, який змінює гру достатньо, щоб вона суттєво відрізнялася від іншої, навіть жорсткі, вони все ще значною мірою схожі. Ігри FPS по суті однакові, але все ж вкрай рідко можна зустріти єдиного успішного, який не має чогось виразно іншого; Ідея полягала не у всій грі, а в цій відмінній характеристиці.
XenoRo

5

Я вважаю, що це правда. Ваш контрприклад про те, що чудова ідея може зробити чудову гру, навіть якщо виконання спрощене, просто показує, що спрощене виконання не є по суті поганим і часто оптимальним.

Ми звикли говорити, що ідей - десяток десяток. Зараз ми кажемо, що ідеї - це долар за тюк у тисячі ідеальних тюків.

Я думаю, що трапляється те, що ти дивишся на справді чудову гру, яка також мала ідею роману, скажімо, Пак Людина чи Тетріс, і ти вважаєш, що ідея - це те, що зробило її чудовою. Але якщо ви задумаєтесь, то цілком зрозуміло, що ті самі ідеї могли бути реалізовані в десятках ігор і ніколи не проводили чудової гри.


5

Розгляньте гру Легенди про вигорання . На PSP це досить добре. У NDS це смішно жахливо. Дійсно дуже погано. Тож реалізація ідеї видається важливою.

Розгляньте гру Rise of the Robots . Здавалося, це буде геніальна гра (Роботи! Боротьба! Боротьба Роботів !!), але це було (на кожній платформі) жахливим. Втілити ідею жахливо.

У мене дуже багато ідей для ігор. Я думаю, що вони дивовижні ідеї. Але я не кодую; Я не можу програмувати. Тож ці ідеї марні.


5

Ваше питання відноситься до оцінки.

У чомусь порівняння ідей із виконанням - це яблука проти апельсинів. На щастя, у нас є спеціальна система, створена для цього: економіка. А оцінка, яку ми присвоюємо, називається "гроші".

Але для цього нам потрібно конкретніше розуміння терміна "ідея". Розглянемо звернення, текстовий опис кількох абзаців. Щось, на що може піти кілька хвилин, максимум кілька годин. Для порівняння, робота над реалізацією гри займає місяці чи роки, якщо не сотні людей-років.

Гаразд, можливо, це недостатній опис "ідеї". Гарну ідею також слід вважати продуктом усіх поганих ідей, які з’явилися першими та були відхилені. Можливо, потрібні місяці роздуму над ідеями, їх розгляду, оцінки, налаштування. Тож тоді невідповідність не така екстремальна.

Але навіть тоді, якщо все, що вам залишилося, - це надзвичайно надихаючий абзац, ви все ще значитесь у несприятливому відношенні щодо реалізації. Як ви це оцінюєте? Якщо припустити, що ідея - 1 на мільйон, як ви переконуєте людей у ​​цьому? Чи очевидно, хто читає, що ідея цінна? Ні. Тому вам потрібно скласти справу про її значення.

Вам потрібно вимагати думок. Проблема полягає в тому, щоб підвищити впевненість у оцінці, ви повинні запитати більше людей у ​​їх думки. Але тоді ви повинні поділитися ідеєю. А це означає, що ваша ідея просочиться. У цей момент він більше не буде дефіцитним, тому яке б значення воно не мало як "оригінальне" чи "унікальне", випарувалося. Попросити людей підписати НДА, щоб прочитати ваше лікування, ймовірно, не вийде.

Тепер, якщо ви розширите свою ідею "ідеї" поза межами лікування на повноцінний дизайн-документ, скажіть двадцять тисяч словесних трактатів, що описують налаштування, символи, історію, механіку та доповнюють ілюстрації та діаграми та графіки, ви переймаєтесь інша територія. На той момент можливість копіювати таку ідею вже не банальна (і її легше захистити юридично). Це справжня робота, яка потребувала значних інвестицій. Це більше відповідає виконаному сценарію для фільму.

Сценарій - це не фільм, але хороші сценарії високо цінуються, оскільки вони містять суть розповіді. Документ про розробку ігор, який успішно фіксує суть гри, також коштує чимало (хоча я не знаю, чи коли-небудь настане час, коли нормальним буде продавати ігрові процедури для студій a la сценаріїв).

Хитрість полягає в тому, що вони вже не просто "ідеї". В обох випадках вони фактично є частиною реалізації. Але вони обидва розумні виклики з точки зору самої людини (письменника чи дизайнера ігор). Як артефакти, вони можуть бути достатньо добре сформовані, щоб їх можна було розглядати та ефективно оцінювати, а звідти можна перетворити у справжній продукт (фільм чи гру). Погана реалізація все ще не зможе, але це не обов'язково знизить якість дизайнерських / письмових робіт.

Тож якщо ви хочете довести свою "ідею", гідної реалізації, напишіть проектний документ.


4

Це правда, але насправді це не погано. Як всі вам тут скажуть, ідея нічого не варта, якщо її виконано неякісно. Як ви збираєтеся втілити свою ідею в життя, як ви збираєтеся втілити її в ігрові елементи та механіку, тобто виконання, і це 99% праці та зусиль.


3

На мою думку, і ідея, і її виконання однаково важливі.


Виконання:

Виконання - це те, що надає фізичній формі ідеї. Так, ідея. Без ідеї спочатку будь-яке виконання, якщо воно існує, є абсолютно нікчемним і безглуздим.

Якщо ви звернете увагу, багато відповідей тут насправді позначають хороше виконання хороших ідей як просто "гарне виконання (можливо, ніщо)".

Я буду використовувати інший погляд на теорему нескінченної мавпи тут: Виконання без ідей - це як у вас безмежна кількість мавп, що випадковим чином набирають текст, але без уявлення, що робити. Цілком ймовірно, що вони дадуть вам стовідсоткові (10 ^ 303) нікчемні папери, перш ніж ви отримаєте свій перший "твір Вільяма Шекспіра".

Ви можете зробити найсучаснішу, надійну, візуально привабливу шахову гру, яку коли-небудь робили; Ви все одно не підніметеся набагато вище, ніж будь-яка інша професійна гра в шахи, яка зараз є на ринку. Причина навіть у тому, що виконання жорсткого проекту навряд чи може бути кращим, мета проекту - ідея, жахлива, якщо врахувати, скільки професійних ігор у шахи там і на скільки коштують виконання на виконання.


Ідея:

Наче подібне виконання не існує (або іншим чином витрачається на ресурси) без ідеї, що стоїть за ним, ідеї, які ніколи не виконуються, також марні; Якщо вони ніколи не стають справжніми, вони є марною думкою та часом.

Виконання - це те, що надає фізичній формі будь-якій ідеї. У певному сенсі виконання є тілом ідеї. Деякі люди будуть ненавидіти мене за те, що я наводив цей приклад таким чином, але ідея без хорошого виконання схожа на Стівена Хокінга: «Дійсно, але все ще виглядає відсталою».


Нарешті, на сучасному ринку ігор чи будь-якого програмного забезпечення насправді вам потрібно буде як бути хорошими, щоб досягти успіху. Занадто багато людей у ​​занадто багатьох місцях мають занадто багато ідей та / або занадто багато часу та грошей, щоб працювати над ними. І знайти щось, що ще не зроблено (і зроблено добре), хоча все ще не надто важко, не є простим завданням.


[Додатковий розділ] Адвокат диявола (захист ідеї):

Я не знаю, чи це справедливо для всіх успішних ігор, але кожна успішна гра, про яку я знаю, має чудову ідею!

Тут багато відповідей дають приклади "чому виконання набагато важливіше, ніж ідеї, що стоять за ними" , які пропускають дуже важливий момент:

Існує різниця між загальноконцепційними ідеями та ідеями щодо відмітних характеристик.

Більшість успішних ігор (якщо не всі) мають відмінні характеристики, які суттєво відрізняються від інших ігор того ж жанру.

Наприклад, навіть у багатьох жорстких іграх на FPS є одна і та ж концепція "солдат у Другій світовій світовій", успішні ігри, які не мають відмітної характеристики, є надзвичайно рідкісними, якщо такі взагалі існують.

Ідея, яка робить гру успішною, зазвичай не ідея її загальної концепції найвищого рівня , а характеристики її характеристик та менших понять, які роблять її різною.

Візьмемо, наприклад, багатокористувацький геймплей Counter-Strike: Source та Call Of Duty: Modern Warfare (1) ; Вони обидва - стрільці від першої особи цілком класичної основи; Вони не дуже відрізняються з точки зору стрільця.

По суті, у вас є сучасна зброя, сценарій використання та вороги для стрільби, в обох іграх . Але чи можете ви їх називати однаково? Далеко від цього, правда? Ну, візьміть із рівняння графіку, фізику та навіть звук; Вони все ще відрізняються? Впевнені, чи не так? Отже, ось золоте запитання: що саме робить їх насправді різними для гравців?

Ну, відповідь на це: "Переважно, як ви придбаєте зброю, і спосіб, коли ви відновлюєтесь".

  • У CS: S зброю набувають за матч із валютою, придбаною за раунд; і нерест - кругла основа (підкоряється "хардкор" стилю), а вмирання в турі означає, що ви будете повторно нерестуватися на початку наступного.
  • У COD: MW , зброя заснована на гравцях і розблокована на рахунки гравця, коли вони набирають очок досвіду та просуваються в "ранги"; Нерест залежить від режиму матчу, але в режимі гри "Team Deathmatch" за замовчуванням затримується лише на 15 секунд.

Концепція вищого рівня в обох іграх практично однакова, і обидві ігри мають гарне виконання, але ідеї, які принесли різні характеристики, відіграють вирішальну роль в успіху обох, оскільки в іншому випадку з подібною концепцією, характеристиками та виконанням, чи то старші було б відмовлено на користь нових, або новіше не популяризувалося б тому, що існує старіше.

Таким чином, хороші ідеї мають вирішальне значення для успіху гри.
І гарне виконання, щоб успішно реалізувати ці ідеї, також є критичним.


1
Якщо вони однаково важливі, то слід бути справедливим, що хлопець ідеї отримує 50%, а люди, які проводять гру, повинні розділити останні 50% серед них. Правильно? Я б сказав, що ні.
Матсман

Ви помиляєтесь на важливості успіху проекту в порівнянні з процесами його розвитку. Ідея та виробництво однаково важливі для того, щоб проект досягнув успішного результату, але вони не мають однакового значення для процесу розробки. Розвиток має витрати, і ці витрати врівноважуються, даючи виробничому колективу більший відсоток прибутку. Так, ідеї для розвитку - так, ідеї варті "5%", а виробництво - "95%", але тільки тому, що виробництво, швидше за все, матиме "90%" витрат на розробку, які доведеться платити, щоб мати будь-який прибуток . Вони врівноважують.
XenoRo

[Пояснення та спрощення] В основному, ідея гри є критично важливою, як і ідея, що стоїть за будь-яким іншим програмним забезпеченням. Якщо це вже було успішно зроблено раніше, і ви не додасте нічого унікального, швидше за все, ви ніколи не досягнете успіху, незалежно від того, наскільки хороша ваша продукція. Ця цінність стосується шансів на успіх (і прибуток) проекту , і не повинна помилятися з грошовою вартістю проекту , з збалансованою відповідно до виробничих витрат проекту .
XenoRo

2

Я не знаю про 99/1, але є причина, що я задаю фон робочого столу гаслом "Ідеї легкі, реалізація важка"


2

Я думаю, що твій інстинкт - здоровий.

Я бачу три контексти, в яких це питання може бути задано. По-перше: планування розробки нової гри, з осмисленою студією та бюджетом. По-друге: цікаво, чи можна продати ідею ігровій компанії, і якщо так, то скільки вона може командувати. Третє: самотній вовк цікавиться, як спрямувати свою енергію, створюючи нову гру.

Розробка зі студією

Тут і взагалі в межах розуму ідея важливіша за виконання.

Межі розумності полягають у тому, що гра повинна (1) реалізувати геймплей, що виражає ідею, про яку йдеться, та (2) працювати. Якщо у вас немає того, що ви хочете мати, ви ще не закінчилися з розвитком; якщо у вас чудова гра, яка періодично страждає від каліків, подумайте про долю Black Isle після Fallout 2 .

У цих межах гра стосується своєї передумови, а не її реалізації. Різниця між Angry Birds та різними іншими похідними випаленої Землі полягає в тому, що в Angry Birds ти стріляєш по свинях із грабінами, а не в танки з іншими танками. The Sims та його франшиза заробили жахливі гроші, але мені цікаво, чи знадобився оригінал більше року на розробку. Deer Hunter була надзвичайно жорстокою грою, але вона заробила більш ніж достатньо грошей, щоб жахнути ігровий мейнстрім.

Існує мода в розробці ігор на ідеї, які є свідомими ідеями . Зокрема, незалежна спільнота з розвитку ігор, здається, вважає, що якщо ти не робиш стрілець Другої світової війни або Толкієна, ти створюєш World of Goo , Man Splosion Man чи що-небудь від Тіма Шафера.

Якщо ви абсолютно повинні обмежитися цими двома категоріями ідей, ну, принаймні, це ще одна гра про стрілянину з нацистськими ельфами, не зашкодить активно вашим продажам. Але якщо ви зможете придумати передумови, які цікавлять значну кількість людей, це буде величезний множник сили. Масовий ринок здатний зрозуміти набагато складніші ігри, ніж ви вважаєте, що вони є; це просто те, що у них немає причин.

Продаж ідеї

Це неможливо з двох причин.

По-перше, у кожної ігрової компанії є довгий список власних ідей, з якими вони хотіли б працювати з першими. Якщо ваша ідея не є достатньою для того, щоб бути явно кращим за все, що вони робили до цього часу, вони не будуть зацікавлені; якщо вона є досить хорошим , що вони були б готові купити його, ви повинні розвивати його самостійно.

По-друге, принаймні у Сполучених Штатах, щоб викласти ідею, щоб компанія ставила вас і їх у досить небезпечні юридичні води, щоб жоден юрист із захисту прав інтелектуальної власності не дозволив компанії слухати ваш крок, якщо вони не придбали вашу концепцію -unseen - чого вони не зроблять, якщо ви не є членом категорії, можливо, двадцять людей, більшість з яких ви, ймовірно, можете назвати.

Як самотній вовк (або засновник нової команди)

У вас є ідея, яку ви можете реалізовувати за певний час, але це досить цікаво, щоб не вмотивувати та привернути аудиторію. Щоб дійти до цієї точки, знадобиться час, але продовжуйте експериментувати з різними ідеями, і ви туди потрапите.

Потрапивши туди, зробіть це. Повернулися дні успішних програмістів гаражних ігор - і цього разу вам не потрібно робити ротоскопію на задньому дворі, щоб потенційно досягти успіху.


1

Усі зосереджуються на тому, наскільки важливим є виконання, яке, напевно, є природним на форумі, повному розробників / інженерів (включаючи і мене). І виконання важливе, але я думаю, що ідея трохи занадто дискредитована. Я думаю, що причина Angry Birds настільки популярна, ніж тисячі інших додатків, тому що, хоч це могло бути виконано кількома способами, її відносно проста, але геніальна ідея. Він був реалізований на багатьох платформах і зберігає свою популярність. Але частина ідеї полягає в тому, як її реалізувати. Це гра, якою ви можете насолоджуватися швидко та легко серед іншого. Але це в поєднанні з десятками інших ідей, які поєднуються в цій грі (роблять персонажів милими і смішними тощо) - це те, що робить цю гру такою успішною.

Коротше кажучи, виконання малих цінностей є і без хорошої ідеї. Дуже важко поставити значення ідеї, але коли певна програма чи гра на порядок набирає успіху, ніж альтернативи, я б відносила це переважно до ідеї. Ще один спосіб сказати: гра може провалитися через погану роботу, але вона може досягти успіху через гарну ідею.

Редагувати: Успіх насправді не є правильним словом. Я думаю, що excel є більш підходящим словом. Як би не було добре виконання, гра не може виграти нудною ідеєю, але все ж може досягти успіху. Але чудова ідея може бути відповідальною за величезний успіх (коли він поєднується з хорошим виконанням).


2
Навпаки, Angry Birds - прекрасний приклад того, як мало ідеї має значення в порівнянні з виконанням. Порівняйте успіх розчавити замок (який був сам надзвичайно добре виконаний) з Angry Birds. Трохи краща екзекуція виправдалася на замовлення на успіх більше.

2
Розчавити Замок, схоже, не та сама ідея. Тут не використовуються такі ж милі та смішні персонажі. Це частина суті ідеї Angry Birds, яка робить її успішною. Як і платформа доставки. Ідея про те, що люди хочуть швидких і простих ігор на своїх портативних пристроях (і ігор, які так принципово інтегруються в сенсорний інтерфейс), є частиною того, що тут важливо. Розчавити Замок не спирався на ці ідеї.
BlueMonkMN

3
"Коротше кажучи, виконання не має великої цінності і без хорошої ідеї". Проблема в тому, що "гарна" ідея може бути чимось абсолютно не натхненним, як "Будь солдатом і стріляй у людей", і все-таки гра працює добре. Здавалося б, більше випадків, що доки ідея не жахлива, хорошого виконання буде достатньо.
Килотан

1
Тому я кажу, що виконання відповідає за те, чи гра не вдалася чи ні, але ідея несе відповідальність за те, чи "вона успішна". Що мені потрібно - це краще слово, ніж успіх. Дійсно, я маю на увазі чудові. Ідеально виконана мирська ідея не матиме величезного успіху, навіть якщо вона не буде невдалою. Але ідеально виконана чудова ідея підірве конкуренцію.
BlueMonkMN

Я грав десять разів у такі ігри, як Angry Birds до виходу Angry Birds. Зрозуміло, що "стрілянина різною зброєю" є успіхом не завдяки базовій ідеї. Ідея, яку мали багато людей раніше, і не вартувала багато тоді.
Мацеманн

1

Це справді залежить від того, як ви формуєте ідеї, як ви визначаєте ідею як тощо.

Коли я створюю ідею, яку, на мою думку, вважають "Ідеєю дизайнерської гри", вона надзвичайно добре сформована, продумана, перевірена недоліками і чудово виконана з тисячами практичних змінних для створення набору методів пошуку несправностей.

Зазвичай мої ідеї подібного характеру намагаються (зрештою) реальні розробники ігор, які випускають повний продукт. Ідеї, реалізовані в іграх, іноді спрацьовують добре, іноді є очевидними невдачами, але часто є менш ніж задовільними (принаймні IMO), оскільки розробник не використовував ті самі методи пошуку несправностей, як я. Іноді ці розробники виправляють свої ігри та вирішують проблему створення ідеї, як я придумав.

Через це та мій досвід в розробці ігор та моє постійне спостереження за виконанням людьми функцій, які може бути важко успішно зняти (наприклад, permadeath), я вважаю, що ідея - це все, а виконання - це не що інше, як тест, щоб перевірити, чи ідея практична.


0

Ідея - це більше 99% гри, а виконання - решта.

Ідеї ​​не дають помилок, ідеї не просочуються пам’яттю, ідеї не мають проблем із безпекою. Вони неприпустимі: гравець не скаже, що йому не подобається ідея гри - він скаже, що гра нудна!

Можливо, ідея становить лише 1%, але це найважливіший відсоток у всій грі. Ідея - основа. Ви можете будувати сотні будинків (ігор) щороку, а через рік-два вони зруйнуються (забудьте). Ви також можете викопати землю, зробити міцний фундамент і побачити, що ваша вежа не тільки витримує випробування часом, але і зростає, оновлюючись наступними поколіннями, тому що фундамент вежі настільки міцний (геніально універсальний), що просто дозволяє їх робити так!

Можна запитати - чому тоді ігри без ідей або зі слабкими ідеями виявляються досить веселими, або, принаймні, не «вмирають» миттєво? Тому що кожен з них має ідею, і вона чудова. Скажімо, ви робите настільну гру. Це не просто настільна гра, це настільна гра, нащадок великих шахів. Що робити, якщо ви робите платформну гру - вона може бути по-справжньому слабкою, але все-таки чудова ідея персонажа, який має пригоди в двовимірному світі, стрибає на платформи і стикається з ворогами з будь-яким, все ще прекрасним у своєму мінімалізмі, стрибком, на голову технікою, або за допомогою чогось більш досконалого, як, наприклад, механізми RPG. Ми не створюємо ідеї, ми їх змінюємо і, як і в спадкуванні об'єктів, завжди базуємо їх на старих ідеях, навіть якщо ідея є лише "грою" (як "об'єкт" у спадщині).

Чому тоді так важко продати ідею? Тому що ви можете легко вкрасти (позичити) ідею. У розробці ігор всі позичають у кожного, і хоча ми всі знаємо, що Torchlight (1) взяв багато ідей від Diablo 3, все одно жоден співробітник Blizzard не наважиться назвати це крадіжкою. Що ви хочете зробити - перейти до Electronic Arts, представити їм свою геніальну ідею і очікувати, що вони будуть почесними, або купувати її у вас чи не використовувати її? Якщо дві компанії збиралися зробити гру, одна витрачала 90% бюджету на придумування нової ідеї, а друга чекала, коли перша закінчить, вкрадуть її ідею і виконають її в 10 разів більше грошей, яку з цих двох ігор ви б хотіли купити? Існував мод на Warcraft 3, який називався " Захист древніх". Він швидко завоював популярність, але справжнього успіху досягла компанія RIOT, яка сприйняла ідею та втілила її в життя як League of Legends.

Перш ніж випустити Diablo III, головний дизайнер Джей Вілсон в інтерв'ю заявив, що виконання важливіше інновацій:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Ми всі знаємо, як це закінчилося. Diablo III заробив багато грошей у перший день, але гравці оцінили це досить низько:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

У цього показника Diablo 3 є набагато більше, ніж відсутність інновацій (адже я вважаю, що D3 є більш інноваційним, ніж краще оцінений Torchlight 2). Однак не серверні проблеми чи помилки (які вже виправлені) змусили 90% людей у ​​моїх контактах Diablo 3, і я перестань грати в гру. Blizzard створив занадто слабкі основи, щоб протистояти величезній рекламі Diablo 3. DotA та League of Legends зробили революційний досвід кооперативу та зробили застарілу багатокористувацьку систему H&S застарілою. Нова ідея справедливого, кваліфікованого, багатого PvP без предметів, стійких між іграми, просто виграла зі старою ідеєю, де виграють люди з грошима чи вільним часом.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.