Полірування вашої гри: скільки вистачить?


19

Я припускаю, що ви інді-розробник, робите свої власні (або отримуєте безкоштовні / на основі партнерів) твори мистецтва. Я також припускаю, що у вас немає зовнішнього тиску, що веде вас до нових ігор; ви можете працювати над своїми іграми скільки завгодно (або як мало), а потім рухатися далі.

Сказавши все це, як ти вирішиш, скільки поліру вкласти в гру?

Я також припускаю, що ви не потрапите в сумнозвісну пастку скидання своєї половини (або менше) закінченої гри; що у вас є платівка для роботи над нею, поки вона не буде "хорошою (достатньо)".

Наразі у мене є приблизний цикл, коли я розвиваю основні функціональні можливості, потім вміст / рівні / що завгодно, потім додаю шари лаку (мистецтво, виправлення помилок та зручність використання), поки мені не набридне. Завжди є можливість вдосконалитись, але у мене немає мірної палички, яка б сказала мені, що "на даний момент ваше повернення на полірування не варте часу / зусиль, які ви вкладаєте на це".

Я припускаю, що цього завжди варто, якщо ви дізнаєтесь щось нове (наприклад, як надати ефект світіння, скажімо).

Крім того, перш ніж запитати, у мене немає великої кількості гравців (і не одного, якого я можу спостерігати), щоб запитати їх, коли це досить добре.

Відповіді:


31

Я припускаю, що цього завжди варто, якщо ви дізнаєтесь щось нове (наприклад, як надати ефект світіння, скажімо).

Це погане припущення. Справді, я б навіть сказав, що це припущення говорить про те, що ваше загальне уявлення про «полірування» не обов'язково відполірує щось важливе.

"Польська" не додає світіння. "Польська мова" додала б сяйво чомусь такому, щоб це покращило гру в якомусь матеріальному плані. Чи повинен цей об’єкт світитися? Як це сяйво вписується у ваш загальний естетичний візуальний дизайн? Чи повинні інші предмети світитися, щоб зробити всю презентацію більш узгодженою?

Безкоштовні ефекти є безоплатними. Як і безоплатні ШІ, безоплатний рівень, безоплатно вороги, безоплатні райони тощо.

У добре продуманій та добре відшліфованій грі кожен елемент існує за призначенням. Якщо помістити більше «речі» в гру, це не робить її більш відполірованою. Зробити гру цілісною, згуртованою роботою - це те, що робить її більш відшліфованою.

Це, як правило, буде робити нудні речі. Створення інтерфейсу користувача, схожого на те, що він належить до такої гри. Переконайтесь, що всі ваші елементи інтерфейсу мають вигляд та стійкість. Переконайтесь, що всі ваші екрани інтерфейсу мають сенс і несумісність та логічність. Забезпечення того, щоб вороги та інші об’єкти, що цікавлять, були видимими і помітними, вискакуючи з фону. Забезпечення безперебійного переживання гравця через гру; гра не стає занадто складною занадто рано, і згодом вона не стає занадто простою.

Польська мова - це всі ті дрібниці, які ви знаєте, що вам потрібно зробити, але зайняти багато часу і в багатьох випадках не дуже цікаво. І вони, звичайно, не тому, що ви почали робити гру в першу чергу.

І все-таки це те, що робить хорошу ідею чудовою грою. І такі речі зробити непросто. Вони вимагають багато бурхливої ​​роботи.

Єдиний реальний спосіб дізнатися, скільки достатньо - це дати гру іншим людям і дати їм грати, а потім подивитися, як вони реагують. Запитайте їх, чи є щось, що відчуває відсутність у досвіді, чи вони зіткнулися з проблемою, чи щось подібне.


2
+1 Я хотів би, щоб усі ігрові компанії відполірували свої ігри таким чином :)
bummzack

+1 для "подаруйте гру іншим людям і нехай вони грають". Valve робить це постійно і використовує ці дані для вдосконалення своїх ігор.
thedaian

1
Ваш 5-й та 6-й абзаци є ключовими тут.
Нейт

Я припускав, що тут потрібне світіння; це само собою зрозуміло.
ashes999

1
Іноді фаза шліфування повинна досягати стану "відвантаженого" терміналу. Нічого, як термін доставки, щоб вирватися з пастки нескінченного лаку. Незвично виконувати ітерації швидкого випуску (ну принаймні в iOS AppStore).
Даніель Блезек

9

Досконалість досягається не тоді, коли більше нічого не можна додати, а коли не залишається нічого, щоб забрати.

Для неінді-ігор, скільки польської зазвичай є питанням часу та грошей. У вас є бюджет, вікно випуску тощо, і ви, як правило, просто знаходите речі найвищого пріоритету (сподіваємося, з точки зору користувача, але іноді і з інших внутрішніх сил, таких як власники IP-адрес тощо), які потрібно зробити першими. Врешті-решт вам доведеться скоротити свої втрати та відправити.

Але для вас я, певно, поставив би питання по-іншому. Якщо припустити, що ви ще не випустили, кількість полірувального ефекту - це більше ефект, коли ви досить пишаєтесь продуктом, щоб поставити його перед людьми.

на даний момент ваше повернення на полірування не варте часу / зусиль, які ви вкладаєте в нього.

Єдина людина, яка може визначити повернення - це ти. Ви дізнаєтесь щось нове? Чи вдосконалюються ваші навички? Ви дивитесь на це з точки зору "скільки ще одиниць це потенційно отримає мене"? Чи отримаєте ви кращу рентабельність інвестицій, розпочавши новий проект? Існує непростий спосіб відповісти на це питання в загальному випадку.


На жаль, я думаю, що я вирішив більшість ваших питань у своєму питанні - немає обмеження часу чи грошей, ніяких інших пріоритетів; тільки шліфування там, де я отримую з цього свою майстерність. Ура, хоча.
ashes999

1
Враховуючи відсутність обмежень, чи дійсно існує поняття "достатньо"?
Тетрад

там повинно бути. Я впевнений, що хтось знайшов показник для вирішення питання, коли корисно продовжувати полірувати гру та коли, мабуть, краще зупинитись.
ashes999
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.