Дуже дякую за відповіді та безцінну допомогу. Нарешті мені вдалося побудувати проект. Я спробував усі ваші судження і, врешті-решт, вибрав частково власний шлях для цього моделювання.
Я використовував bulledsharp (bulletsharp wrapper for c #) для фізичного двигуна, але важливо використовувати найсвіжіший, складений самим джерелом bulletharp з sourceforge svn, а також самими новими джерелами фізики кулі. Не той, який був попередньо складений .dll, доступний для завантаження з веб-сайтів. Попередньо складена версія була для мене занадто старою і не включала в себе ще деякі дорогоцінні функції. Я також дізнався, що для простих симуляцій, де вам не потрібна розширена графіка, краще використовувати старіший 3dsmax, тобто 2011 (не останній 2012 рік), щоб розробити модель тощо. Головним чином, тому що плагінів та експортерів більше. Більше того, справді корисно ознайомитись з навчальними посібниками у всіх доступних рамках (shardx, xna, xna4, slimdx, c ++ та інші).
Нарешті, мій підхід полягав у тому, щоб побудувати скляну стіну, використовуючи дійсно невеликі кубики. Звичайно, щоб зробити моделювання запуск, у вас повинна бути справді потужна машина. Якщо у вас щось менш потужне, ви можете використовувати більші кубики. Важливо скласти всі кубики, створені зі сплячої острівної держави. Тепер кожен твір має своє представлення у двох розмірних масивах поплавків. Цифра там вказує, яка міцність зв'язку між двома кубами. Коли камінь кидається і виявляється коллісій, сила обчислюється за кожним кубом у стіні (включаючи кам'яну масу та швидкість, масу куба та розмір та відстань від центру зіткнення) та віднімає з масиву по колу -подобний візерунок. Активні ті куби, які після віднімання мають нульову або меншу міцність з'єднання. Це змушує дитинчат рухатися.
Ось воно. Спасибі за вашу допомогу.