Варто додати до нашої гри «футуристичні» функції, чи варто поставити свою увагу в іншому місці?


17

Я головний програміст в середній ігровій студії для Інді. Це наша перша гра в команді. Ми працюємо над футуристичною FPS грою, з планом прибутку з розподілом прибутку.

У будь-якому випадку, у нас є дуже хороші програмісти, які мають можливість створювати ніколи не бачені раніше функції (справжні реалістичні флюїди, руйнування процедурної сітки, процедурні скриньки тощо), і мені цікаво, чи є сенс впроваджувати ці речі? Вони займають багато часу, але виглядають блискуче. Ми прагнемо 12-місячний цикл розвитку. Тож ми повинні це зробити чи просто зробити стандартну гру.


3
"Ми працюємо над футуристичною грою FPS". Ніколи не бачив жодного з таких </sarcasm>. Я не дуже впевнений, що пряма конкуренція з тисячею і однією «футуристичною FPS» іграми - це солідна бізнес-модель для середньої студії інді.
Нікол Болас

3
@NicolBolas Жанр не має властивого новаторству. Тема їх гри - їхня власна турбота, якщо саме вони хочуть зробити, ви можете бути впевнені, що саме вони збираються зробити. Існують інноваційні ігри, створені в будь-якому жанрі інді та великими студіями. Іншими словами, вони або впроваджуватимуть інновації в рамках даного жанру, або не будуть, і це все, що має значення.
Інженер

Побічна примітка: процедурні skyboxes звучать приголомшливо ... завжди цікавило, чому стільки ігор мають "статичні" skyboxes або skyboxes з декількома пару шарів хмар, що пливуть над ними затворником, мабуть, тому, що більшість людей цього не помічає та ресурси Можна було б використовувати щось інше ... але це здається приємною річчю
Холгер

Відповіді:


28

Не намагайтеся це зробити, тому що ви знаєте, що можете це зробити.

Ігровий процес повинен бути першим, всі речі (навіть графіка) є другорядними. Якщо гра весела і приємна, але має погану (чи не дуже наступну ген) графіку, вона все одно буде веселою і приємною, і люди в неї гратимуть, а також ваша метакритика буде хороша. В іншому випадку, якщо гра має дивовижну графіку та функції (реалістичні флюїди, процедурне руйнування сітки тощо), але вона не є розважальною або складною для гри (поганий контроль тощо), люди не будуть її грати. Немає гравців = немає грошей, а також погана метакритика.

Тому спочатку сплануйте гру, якою ви хочете займатися, і подумайте про її функції гри, її ігрові ситуації. Не намагайтеся натискати на те, щоб ця функція X вписалася в гру лише тому, що вона виглядає круто. Якщо це насправді не має сенсу або якщо він не буде представляти важливу частину геймплея, просто киньте його.

Крім того, уникайте спроб побудувати геймплей навколо однієї з цих дивовижних функцій, якщо це не має сенсу або ви думаєте, що це не буде весело. Наприклад: ви можете подумати, що "у мене процедурне знищення сітки, тому давайте змусимо гравця знищити все, перш ніж він може продовжувати просуватися в грі (щоб він міг бачити сітки процедурно зруйнованими)".

Підводячи підсумок: спочатку подумайте про свою гру та її потреби. Виходячи з цієї бази, сплануйте свій етап розробки, і тоді ви побачите, чи є достатньо місця для розміщення однієї чи декількох цих дивовижних функцій (і якщо є сенс додати їх до вашого конкретного виду гри).


15

Маючи на увазі, що 12-місячний цикл не означає, що ви припиняєте кодування на 52 тижні і просуваєте його у двері, я сторонись із відповідями, що вже даються, що гра повинна бути першою і додавати лише акуратні функції, якщо вони допоможуть грі грати.

В ідеалі у вас буде час на бета-тест із кандидатами на випуск, тому більшість робіт, крім аварійних виправлень помилок та налаштування зупинок на 50 тижні.

Повні функції повинні бути задіяні задовго до бета-версії, тому, можливо, нічого не відбудеться до 46 тижня, щоб ви могли зробити внутрішнє тестування, щоб зробити все твердим перед поліруванням бета-версії. Це дійсно лише 46 тижнів роботи, перш ніж почати готувати гру до доставки.

Основна думка - вирішити, чи варто вашому гарячому інженеру працювати над системою, чи варто того, щоб інженер вже не працював над вашим наступним титулом. "Що ще він міг би зробити" - це прихована вартість будь-якого рішення.

BTW, імітовані обсяги рідини, процедурні руйнування, динамічні скриньки неба і т. Д. ... все робилося в комерційних іграх, і причина, по якій ви не так багато чуєте про них, полягає в тому, що сама гра завжди була важливішою.

Найкраще, що все, що ви робите, буде захоплюючим!


1
Хочу додати, що іноді зовнішній вигляд гри є частиною того, що робить її веселою або робить її виділеною і, отже, захоплюючою! Я не хочу, щоб ви думали, що візуально нудно добре лише тому, що це займає менше часу =)
Патрік Х'юз

1
Я б сказав, що це оптимістично. Полірування в IMO зайняло б більше 4 тижнів. Якщо ви хочете, щоб він був «ідеальним», це може зайняти кілька місяців ігрових розробок та тонкої настройки. Особливо, якщо це багатокористувацька гра.
Пітер Ølsted

@Psykocyber Дуже правда! Але купа "дуже хороших" програмістів вже повинні робити різні спритні, ітеративні розробки для такого проекту, і я розраховував на це. Це також виходить за межі питання. Хлопці, почніть нове запитання "Що таке ефективна парадигма розвитку для маленької, керованої технікою студії, щоб надійно виробляти відшліфовані ігри за короткий проміжок часу?" Або щось подібне =)
Патрік Хьюз

14

Якщо ваші програмісти такі добрі, то використовуйте ці навички, щоб вчасно та з недостатнім бюджетом виходити. А між тепер і початком наступного великого проекту, подумайте, як краще використовувати ті навички, які має ваша команда, з більшим бюджетом, який має хороший досвід.

Але якщо ви повинні робити речі таким чином, то виберіть ОДИН класну річ. Не всі, навіть два - Ніколи не вводьте занадто багато факторів ризику відразу. А той, який ви обираєте, ОБОВ'ЯЗКОВО має бути якось центральним у геймплеї, тому що все інше - це лише пух. Коли ви Blizzard, ви можете дозволити собі посидіти, додаючи акуратні функції, хоча їх рішення завжди є бізнес-орієнтованим IMHO.

Але спроба втілити в життя всі або навіть лише кілька речей, які можуть зробити ваші кодери, адже це здається крутим, і ви начебто думаєте, що можете, призведе до дуже великого падіння.

Знову ж таки, ключ НЕ додайте нічого, що не буде з певністю сприяти основній динаміці гри - як би там не було (це здається, ніби це ще не було TBD).


+1 мільйон за "вчасно та недостатній бюджет", я б хотів, щоб я це зробив.
Стівен Фурлані

13

"у нас є дуже хороші програмісти, які мають можливість створювати ніколи не бачені функції"

Нічого особистого, але мушу сказати, що сумніваюся. У Valve (щоб вибрати лише одного) є одні з найкращих програмістів у галузі, якщо не у світі. У хаосі також є кілька досить розумних людей - є десятки інших прикладів. Усі вони мають більше кодерів, ніж ви, більше часу та більший бюджет.

Тепер, можливо, вам якось вдалося зібрати групу абсолютних геніїв разом. Але я буду дуже обережно ставитися до розриву між тим, що програмісти думають, що вони можуть зробити, і тим, що ми можемо насправді зробити за обмежений час і до звільного стандарту. Як казали інші люди, ви можете (якщо ви дуже впевнені) вибрати його. Я особисто хотів би пройти процес виходу на ринок хоча б один раз, перш ніж спробувати стріляти на Місяць.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.