Які переваги отримали б більшість ігор? [зачинено]


23

Я думаю, що я бачив подібні питання на stackoverflow, але вибачте, якщо я переступаю будь-які межі.

Натхненний моїм останнім запитанням та всіма приємними відповідями ( Контрольний список закінченої гри? ) Я думаю, що кожен гейдев там має щось, що він / вона вважає, що мало не в кожній грі. Ці знання тут вітаються!

Отже, це, мабуть, буде натхненним суб'єктивним списком якихось видів, і справа в тому, що кожен, хто читає це запитання, побачить точку чи дві, які вони проігнорували у власному розвитку та могли б отримати користь від додавання.

Я думаю, що хорошим прикладом може бути: "якийсь посібник чи розділ довідки. Звичайно, він повинен бути пропорційним тому, наскільки розвинена гра. Деяким користувачам вона не потрібна і не буде шукати її, але інші, які do стане дуже розчарованим, якщо вони не можуть згадати, як зробити щось конкретне, що повинно бути в посібнику ".

Поганим прикладом може бути «хороший геймплей». Звичайно, від цього виграє кожна гра, але відповідь не дуже корисна.


1
Я думаю, що більшість ігор виграє від гри.
Алмо

1
@Almo: Нічого собі, постріли вистрілили на всю галузь!
Мехрдад

Відповіді:


28

Більшість ігор виграють від того, щоб мати якийсь характер.

В хороших іграх є суцільний ігровий процес. Чудові ігри поєднують в собі міцний ігровий процес з характером. Ось контрольний список, який ми використовуємо:

1. Ітерайте, поки висока концепція не стане чудовою.

Процес тут простий - згорніть проклятий опис гри в одне речення. Говоріть це купі людей. Якщо вони посміхаються і кажуть "так, це звучить круто", запишіть його і подумайте, що насправді робить вашу гру унікальною. Через деякий час ви підсумуєте речі правильно, і вони будуть сміятися, або вони кричать: "Святе дерьмо, я мушу це грати!"

Найвищою концепцією нашої останньої гри було "БАЗА зіскочити з ідеально хорошої будівлі, створити власні трюки та відвернути людей за балами". Це просто, але він працював дуже добре для нас на конвенціях / конференціях.

2. Зробіть несподівані примхи чудовими.

Коли ви неодноразово клацали ваші шматки Starcraft, вони почали говорити якесь божевільне лайно. Гравці цього не очікували, але ця крихітна річ (скільки часу знадобилося, щоб писати та записувати?) - це те, про що люди і сьогодні говорять. Це дійсно низькорослий плід; пройдіться своїм дизайном, детально за частиною і додайте вигадливі шматочки.

Ми додали керовану медитацію до нашої останньої гри. Це давало щось розглядаючим рецензентам. Люди продовжували коментувати, як вони сиділи через нього, чекаючи, коли вони почнуть кричати на них.

3. Зробіть нудні речі цікавими.

Установці ігор, як правило, нудні. Меню налаштування, як правило, нудно. Посидьте півгодини, поцупніть по всіх цих нудних місцях і подивіться, що виходить.

Слайди дитячого майданчика зазвичай нудні, але їх не повинно бути (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


5
Отже, ти хлопець, який зробив аааааааААААААААаааааааААААааааааа !!!
RCIX

1
+1,000,000. Я збираюся це надрукувати і приклеїти до стіни.
Ендрю Рассел

17

Паузальні та пропускні кромочні. На мою думку, обидві повинні бути в TRC для основних консолей.


Пропуск можна майже завжди, але пауза, на жаль, досить рідкісна.
Барт ван Хекелом

5
Так, і ви не можете натиснути "Старт", щоб дізнатися, чи це призупинено, тому що більшість часу це пропустить!
tenpn

Це настільки неймовірно дратує, що я не знаю, що робити
Оскар Дувеборн

2
Додайте також "Replayable". Я ненавиджу весь час переходити на YouTube, я хочу переглядати котлет, або тому, що це було приголомшливо, або тому, що я не грав кілька місяців і хочу наздогнати.
Michael Stum

Найкращим рішенням було б, мабуть, додати в основне меню своєрідну бібліотеку розрізів, куди ви можете зайти та (повторно) переглянути усі розблоковані фільми та / або розрізи. Що потрібно абсолютно пропустити, це логотипи вступу та розробника / видавця перед головним меню. Хочеться, щоб у кожній грі була можливість вимкнути їх після першого перегляду та перейти безпосередньо до головного меню.
Вихід

14

Не можу повірити, що ніхто не додав можливість відновлювати ключі!


2
Я використовую розкладку клавіатури DVORAK, і це зводить мене з розуму - всі мають різні переваги щодо клавіатурних вкладень.
i_grok

8

Люди завжди люблять досягнення / трофеї, і зробити їх дуже просто.


1
Легко робити неефективні досягнення, але хороших досягнень, як відомого досягнення Pacifist Geo War, які змушують вас дивитися на гру зовсім по-новому, насправді важко придумати.
tenpn

4
Перш ніж піти і додати досягнень до своєї гри, принаймні почитайте про чудові розмови про досягнення Кріса Хекера - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Він робить хороший аргумент, що досягнення можуть легко перетворити хорошу гру в жахливу гру.
ZorbaTHut

Цей пробіг швидкості SMB3 був фальшивим, хоча = (Він повинен це знати;)
Найлер

1
Я ненавиджу відповідати собі тут, але, природно, через два дні після того, як я зайняв цю посаду, Кріс Хекер виклав всю свою розмову в Інтернеті. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Особисто я вважаю, що майже кожна гра повинна мати певний шлях для того, щоб кинути виклик іншим геймерам, будь то безпосередньо в мультиплеєрі чи в якихось дошках рейтингів. Останнім часом я помітив багато (в основному мобільних) ігор з великим потенціалом, ігноруючи це, що призводить до повторної повторності.

також - кашель - виділені сервери - кашель - ¬_¬


7

Якщо кнопки в основному тільки графіка, що не марковані словами , що вони роблять, там повинен бути спосіб , щоб з'ясувати , що саме ця кнопка робить без клацання. Ефективний спосіб зробити це - підказки щодо інструментів.


7

Табло лідерів, їх багато. Не в аркадному стилі топ-10 списків, оскільки в них швидко переважає кілька людей. Найшвидший час до завершення, високий бал, найбільше завдано шкоди за весь час та минулий тиждень. В ідеалі кожен гравець повинен відчувати, що він міг би дійти до вершини хоча б одного, якщо б спробував.


7

НЕ ПЕРЕВІРАТИ. Дозвольте мені врятувати коли завгодно. Я заплатив за гру, і в мене є життя, до якого іноді потрібно швидко повертатися.


Чи є ризик, що ви збережете гру в якийсь момент не повернення, де немає можливості виграти? Наприклад, правильно, зустрічаючи ворога, ваш персонаж не може перемогти чи втекти?
BlueMonkMN

Майте більше однієї гри збереження. ;-) Це гра, зрештою, а не симулятор аватара Pandora.
JustBoo

Це би спрацювало - можливо, один слот "автоматичного збереження", який зберігає саме там, де ви є, і кілька "безпечних" слотів для збереження, де гра засвідчує, що ви економите в безпечному місці.
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN Перевірка безпечних місць для збереження - те, чого ми не хочемо. Ми хочемо, щоб ми могли врятувати в середині бійки, якщо хочемо. Не було б поганою річчю, щоб гра відмовляла наші заощадження перед тим, як ми вступили в бій у цих випадках, хоча (наприклад, до початку бою за боса). Однак, має бути обмеження; якщо користувач міг просто зберегти-перезавантажити-зберегти-перезавантажити свій шлях через начальників, то який сенс у босі? :)
adamk

Я не кажу, що ви не маєте змоги економити де завгодно, лише щоб ви не змогли перезаписати гру, яку було збережено у підтвердженому "безпечному" місці, та заощадженням, яке ви економите, коли хочете. Інакше, замість того, щоб витратити годину, щоб дістатися від точки збереження до місця, де ви були, ви спалюєте місяць, граючи всю гру знову, тому що ви (або хтось не такий розумний, як ви) економите в невідповідний час, замінивши безпечніший економ. Таким чином, щоб отримати найкраще з світів бору, необхідно мати різні сховища для не безпечних збережених ігор.
BlueMonkMN

7

Реліз.

Багато ігор, які мають великий потенціал з боку інді, ніколи цього не отримують.


Це так сумно і правда.
Філ

Те саме стосується потрійних назв А. Я маю на увазі, що вони випускають бета-версію або альфа з обіцянками і ніколи не випускають гру.
rom016

6

Не дуже багато людей будуть грати в гру, якщо їм спочатку доведеться прочитати інструкції, що варті 10 хвилин. Я думаю, що важливо, щоб користувач насправді брав участь у навчальному посібнику та мав наперед підручник, виходячи з темпу користувача (fe дозволяють їм пропускати певні частини, які вони, можливо, вже знають, як робити (тому що вони грали в інші подібні ігри) ).


2
Щось мені подобається, коли ігри роблять початок природним підручником (на зразок передач війни 2), а потім виділяють речі пізніше в грі. Речі, для яких потрібна певна кнопка або активність, про яку гравець, можливо, забув.
Філ

6

Якщо у вас є мультиплеєр, вам слід зробити все можливе, щоб запропонувати якийсь локальний мультиплеєр (кооператив, як правило, простіше зробити, ніж локальний). Це здається вмираючим мистецтвом, особливо серед консольних назв.


6

Автозбереження. Я ненавиджу грати через перші глави гри, щоб зрозуміти, що мені потрібно робити підручник із початку, коли я помираю.


6

Шістдесят кадрів за секунду!

Якщо гра містить будь-яку форму дій, їй було б дуже корисно від запуску зі швидкістю 60 кадрів в секунду *, висинхронізованого без розриву.

Це може бути різниця між грою ОК і приголомшливою грою.

Я очікую, що зараз декілька неінформованих новачків відповідуть «але людське око може бачити лише 25-іш». Це нісенітниця. (Хтось повинен написати хорошу тестувальну програму, щоб продемонструвати різницю, можливо, розділений екран 30 та 60 кадрів в секунду)

Ми, як розробники, останнім часом дуже неохайні щодо продуктивності, щоб додавати до ігор «більше штук» та «великих речей». Не рідкість, коли ігри опускаються до 20 кадрів в секунду або менше, що насправді досить погано.

Ще в початку середини 90-х, можливо, навіть раніше, 60 кадрів в секунду було саме визначенням "Аркадна якість". Всі ці чудові плавні 16-бітні платформи та шутери. А пам’ятаєте такі ігри, як Дейтона та Рідж-гонщик? Ранні, новаторські 3D-заголовки - це прийняло (правильне) рішення працювати зі швидкістю 60 кадрів в секунду, а не додавати більше візуальних деталей.

У наші дні всі змагаються за якість екрана та роблять ігри «більшими». Геймплей дуже постраждав, особливо в певних жанрах, таких як гоночні ігри, де 30 кадрів в секунду або менше стає страшно грати, як тільки ти відчув 60 кадрів в секунду

(* Гаразд, немає нічого магічного в кількості 60, як кількість, але, щоб виглядати добре, гра повинна синхронізуватися з оновленням екрана, при постійному кадрі 50 і більше. І використовувати нижчі рамки для котлів, для " кінематографічний "вигляд цілком прийнятний)


+1 Тож домовились про те, щоб хотіти цього, і польський, і відчуваю, що це додає, але я не думаю, що більшість байдуже. Сьогоднішні дорогі цифрові рекламні щити мерехтять, рвуться і заїкаються, і люди навіть не здаються цього помітними. Схоже, це стосується ігор. Можливо, якщо ви змусите когось перетягнути вікно вперед і назад на TFT-екрані 60 Гц і 120 Гц і відчути магічну різницю, вони можуть почати дбати, але я сумніваюся в цьому ^^
Оскар Дювеборн

Сльоза погана і відволікає, так (але навіть тоді вона менш проблематична в деяких жанрах, наприклад, гоночних), але я думаю, що 30 кадрів в секунду проти 60 - це більше питання смаку. Деякі люди віддають перевагу більш високій вірності та зануренню, що може призвести до цього лише у 30 кадрів в секунду.
tenpn

1
Я абсолютно в шоці, що це знижується! Це насправді так думають «сучасні розробники ігор»? Я не сперечаюся на 60 кадрів в секунду за рахунок деталей, просто кажу, що 60 кадрів в секунду явно і дуже значно краще, ніж 30 кадрів в секунду!
bluescrn

3
Міф з 25 кадрів в секунду легко демонструється як нісенітниця: придбайте улюблений клон Arduino і зробіть світлодіодний спалах зі швидкістю 25 кадрів в секунду. Запитайте у людини, чи вона блимає чи постійно горить. З 25 кадрів в секунду, очевидно, миготить. У 35 років це менш очевидно. Я перестаю бачити миготіння зі швидкістю близько 43 спалахів за секунду, якщо я не рухаю очима. Тільки зі швидкістю близько 100 + кадрів в секунду важко помітити миготливий навіть під час руху.
RomanSt

5

Можливість призупинити гру в будь-який час. Параметр меню паузи, який закриває гру, але повертає вас до головного меню. Ви можете відновити гру з цього моменту, але лише один раз. Це обмеження перешкоджає перетворенню його на систему швидкої підтримки, але все ж дозволяє виходити, коли цього вимагає життя. Це, мабуть, буде додатком до якоїсь контрольної точки.

Справедлива кількість ігор вже робить це, але я не можу придумати жодних прикладів у верхній частині голови!


Це була б і моя відповідь. У цей день і вік немає жодної виправдання для гри, яка тримає гравця в заручниках до наступного моменту збереження. Один із прикладів гри, яка робить це - Breath of Fire: Dragon Quarter. (Зрозуміло, деякі ігри теж можуть працювати з системами швидкої підтримки, і якщо ви можете це зробити, не повністю порушуючи баланс, більше енергії для вас.) Іншими прикладами можуть бути ігри ретро-аркадного типу, яким не потрібна смердюча система збереження :)
Ян Шрайбер

"немає жодного приводу для гри, яка тримає гравця в заручниках до наступного пункту збереження ...", якщо ви не робите гру DS (або гру Wii і не хочете, щоб люди розчарувались від розміру ваших ігор).

Вам потрібно лише одне збереження - як тільки ви завантажите гру, збереження видаляється / визнається недійсним і може бути використане повторно. Якщо ви цього не зробили, ви могли б використовувати це як систему швидкого збереження.
tenpn

3

Повторність
Деякі ігри, які ви граєте один раз, і тоді це закінчилося. Щось на кшталт Порталу; в цьому немає ніякої повторюваності.
З іншого боку, багато нелінійних RPG - наприклад, Fallout 3 та Oblivion - мають величезну кількість можливостей для повторної відтворення.
Не тільки від того, щоб піти «Я можу зіграти такого роду персонаж наступного разу» або «Я буду дружнім з цими людьми», але і до «я ще не був на місці X, мені цікаво, що там є».
Другий момент - це ще багато для чого зробити, але все-таки додає повторюваність.


3
Ваші приклади повністю зворотні. Я ніколи не відтворював Забуття; Я занурився 150 годин в єдиний персонаж, робив кожен квест один раз, і ніколи не відчував потреби грати в нього знову. Те саме з Fallout, за винятком того, що я закінчував двічі - можливо, 10 хвилин перезавантаження. Портал, з іншого боку, піддається безлічі шляхів через кожен рівень і швидкість руху.

Хм. Я виявив, що відтворював Забуття та Фоллоут щонайменше 3 або 4 рази кожен, не дуже далеко, намагаючись бути на основі магії / діапазону / хорошої карми / тощо.
Качка комуніста

Ну, приклади, очевидно, будуть суб'єктивними, але справа в тому, що це добре. Кожна гра виграла б від іграбельності. Це просто важко довести, не стаючи суб'єктивним.
Філ

2

IMHO в кожній грі має передбачати певну кількість стилів гри. (Тобто Deus Ex і Way of Samurai для RPG, такі як ігри та карткові ігри, такі як Yu-gi-OH або Magic the collection, Scribblenauts також зробили це дуже добре, використовуючи кілька способів вирішити головоломку так, як ви хочете.)


Це трохи неоднозначно, чи не так? Скільки ігрових стилів існує в одиночному стилі Call of Duty? Це робить сміття CoD?
tenpn

Снайпер, захисник і нападник - це стилі гри, звичні для FPS-ігор.
Уайт

Неможливо відтворити рівень CoD з іншим підходом. Вони їдуть на гірках.
десять

1
Принаймні у мультиплеєрі це дозволяє гравцеві робити це.
Вайт

2

Годинник. Дійсно, якщо ваша гра за замовчуванням починається на повноекранному екрані (що робить занадто багато ігор, але це вже інше шоу), їй потрібно мати годинник настінного часу (на відміну від часу гри).


Чи не ризикував би це перервати занурення гравця?
Філ

1
Залежить від того, як ви це зробите. Наприклад, у Titan Quest, якщо ви наведіть курсор миші у верхньому правому куті (що навряд чи трапиться випадково, там немає жодних кнопок чи іншого інтерфейсу, з яким можна взаємодіяти), він показує поточний час. Це перериває занурення набагато менше, ніж Alt + Tab або махає для вашого мобільного телефону.
кодеранж

1

Легко вивчити елементи управління.

Це означає, що я не хочу витрачати перші 3 години «ігрового процесу», роблячи розчаровуючі нудні уроки. Я хочу зараз грати (навіть дуже легкий рівень) у гру.

Ігри FPS - це найгірші правопорушники тут .. "іди вдарити цю рухому ціль", "біжи сюди" тощо. Дуже нудно. Якщо я хочу вивчити основні елементи керування, то я перевірю екран меню в меню. Або посібник.

Якщо я абсолютно повинен навчитися однієї або двох речей, щоб мати можливість грати на рівні, на якому я зараз, тоді, поки вони будуть введені в перший раз, коли мені потрібні, це добре, але це не повинно відчувати себе рухом навчитися грати гра!


1

Мій список побажань містить:

  • Динамічно коригування складності . У більшості жанрів це найпростіше здійснити. І ніщо не гнітюче, ніж платити 60 доларів за нову гру і не пройти минулого рівня 4, тому що тим часом ти отримав життя і став випадковим геймером;) Крім того, гнітюче потрібно вибрати "дуже супер манекен легко"; ) Однак це завжди повинно бути (за замовчуванням) доповненням до стандартних труднощів, оскільки у стрільців від першої особи це вбиває порівнянність з іншими.
  • КООП , дивовижно зануритися у захоплюючий, захоплюючий світ фантазії-RPG, але що робити з королем пагорба, якщо про це ніхто не знає? ;) Забуття та два світи - хороші погані приклади цього. Те саме стосується стрільців від першої особи. Пам'ятаєте кланові війни контрстрайку? Добре здогадайтесь, що це був калік саморобного варіанту гри COOP. ІМХО, КООП повинні бути у кожній грі 21 століття. Чому ви здогадуєтеся, що Wii так швидко процвіла, окрім контролера? Звичайно, не через гарну графіку чи фізику.
  • Віддалене посилання на пост Вайта: Нелінійний геймплей . Справді, якщо зробити це дуже добре, лінійна історія може спрацювати. Я здогадуюсь, що Мафія II зробила це нормально, бо у них була щільна історія. Але все-таки: нам слід пройти повз тих днів, коли "КОМБІНЕНЬ клеїти клеєм" не працював би, поки "КОМБІНА палиця з клеєм" зробила. Я не вимагаю повного розмаїття, як, наприклад, «Фаренгейт / Індіго пророцтво», що виділялося (головним чином, тому, що важко продовжувати історію з подальшим спостереженням, і це значною мірою кидає виклик співвідношенню тривалості ігрових процесів до дизайнерських зусиль (і, таким чином, фінансових витрат). І все-таки: кожна альтернатива робить гру більш яскравою і менш «геймерною» ^^

Що стосується динамічно налаштованої складності: вона не повинна бути автоматичною або вибором, який користувач робить перед початком відтворення. Мені дуже подобається, як Реванш Титанів це здійснив - на будь-якому рівні ви можете вибрати "Зробити цей рівень легше".
i_grok
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.