Динамічна взаємодія моделі


12

Мені просто цікаво, як у багатьох іграх (а саме таких, як Аркхем притулок / місто, manhunt, hitman) вони роблять це так, щоб ваш персонаж міг "схопити" персонажа перед вами і робити їм речі. Я знаю, що це може здатися дуже заплутаним, але, наприклад, перейдіть на youtube та шукайте «казни», і перше відео - це приклад того, що я прошу.

В основному мені цікаво, як вони змушують вашу модель динамічно взаємодіяти з будь-якою іншою моделлю, з якою ви стикаєтесь, тож у магістралі, коли ви заступаєтесь за якусь за допомогою волоконного дроту, ви задушите іншого персонажа, або якщо у вас є знеболюючий засіб, ви підходите за деякими людину, і покладіть свою руку туди ротом, поки вони борються, і повільно йдіть на підлогу, де ви лежите їх. Мене бентежить питання про те, чи було анімовано використовувати дві моделі за допомогою конкретних ідентифікаторів кісток / скелета, якщо це лише дві повністю окремі анімації, які відтворюються в потрібний час, щоб зробити так, що вони справді взаємодіють, або щось інше разом.

Я не аніматор, тому я припускаю, що більшість того, що я щойно сказав, не вірно, але сподіваюся, що хтось може зрозуміти, що я маю на увазі, і дати відповідь.

PS) Я програміст, і я зараз будую гру-хітманеск, тільки тому, що мені подобається цей стиль гри, і я хочу розширити свої навички на щось цікаве, тому якщо ви знаєте, про що я говорю, у мене є кілька приклади із залученням як моделей, так і програмування (я використовую c ++ та в основному Ogre3D на даний момент, але я вступаю в єдність та XNA), я дуже вдячний.

Дякую.

Відповіді:


4

Я підозрюю, що вони синхронізовані анімації, оскільки це за більшості обставин (тобто там, де персонажі знаходяться на одному рівні поверху) було б найпростішим у виконанні. Ви можете бачити, що анімації Гітмана насправді не особливо добре синхронізовані, навіть так (сцена меча). Це вже була досить революційна гра, тому я думаю, що гравці були готові не помітити невеликих неточностей; геймери, яких я знав, напевно не скаржилися.

Крім цього, в наші дні існують деякі надзвичайно дивовижні фізично керовані рішення для анімації персонажів, наприклад. Ейфорія та Руна Сковбо Йохансена Система Локомоції для Єдності , якщо не тільки пара. В Ейфорії з їхніх відео видно ступінь фізичного реалізму божевільна . Ця система використовувалася для GTA 4, Red Dead Redemption та Star Wars: The Force Unleashed. Немає сумнівів, що це могло б легко зрушити приклад, який ви подали. Він також натякає на велику кількість зусиль для розвитку, що переходить у реактивну анімацію.

Можливо, для окремого розробника може бути занадто багато часу, щоб зробити більше, ніж підхід синхронізованої анімації, і навіть це може мати проблеми: персонажі на різній висоті, наприклад, вам може знадобитися зігнути їх тулуб, щоб здійснити атаку з іншого характеру, але це може мати свої проблеми (наприклад, при задушенні / різанні горла), наприклад, якщо кут занадто гострий. Я думаю, що одним із варіантів цього рішення може бути те, щоб персонаж був трохи зігнутий у колінах, щоб досягти рівномірної висоти тулуба зі своєю жертвою. Трохи як вишикуватися на постріл у гольф, старий хлопець.


Дякую Ніку за інформацію. Я підозрював, що вони просто синхронізовані анімації, які повинні спрацьовувати для моїх потреб, оскільки мої персонажі (коли ти їх можеш "виконати" у будь-якому випадку) завжди будуть на тому ж рівні, що і ти.
Річард
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.