Скільки досягнень я повинен включити та які виклики?


13

Я знаю, що це питання є феєрично широким та суб'єктивним, але мені цікаво, чи було опубліковано будь-яке дослідження щодо того, яка оптимальна кількість досягнень та які виклики вони повинні представляти. Гра, на яку безпосередньо стосується це питання, - це перестрілка, але ідеальна відповідь є досить теоретичною.

Якщо досягнень занадто мало, або вони не є складними, я би сподівався, що вони не зможуть досягти своєї мети, щоб люди продовжували грати. Якщо їх занадто багато, або вони нерозумно важкі, я би сподівався, що люди швидко відмовляться. Я особисто був свідком останнього в Starcraft 2; в розділі досягнень ви б виграли сотні ігор проти своїх противників ШІ (нудно!)


Я начебто думаю, що це занадто широко / суб'єктивно для сайту, але це може бути цікавою дискусією в чаті.
тедаїан

Які критерії ви шукаєте для оптимізації? Я думаю, що відповідь буде різною залежно від того, чи оптимізуєте ви, скажімо, максимум продажів імпульсів чи перепрогравання чи щось інше.
Григорій Евері-Вейр

@thedaian, вона широка, але я думаю, що це конструктивне питання. Це майже питання про психологію ...
notlesh

@GregoryWeir, я думаю, що я шукаю додаткової повторюваності та трохи стимулу змагатися з друзями.
notlesh

Докладнішу інформацію про різні досягнення та про те, як використовувати їх для покращення залучення гравців, див. У додатковому кредиті.net/?s=achievement.
BerndBrot

Відповіді:


19

Я особисто був свідком останнього в Starcraft 2; У розділі досягнень ви б виграли сотні ігор проти своїх противників ШІ (нудно!)

Це передбачає, що ви насправді намагаєтесь досягти цього досягнення. Більшість людей, які отримують це досягнення, грають у матчі AI, щоб тренуватися та вдосконалюватися в грі.

Ваше загальне запитання дійсно залежить від того, що ви хочете досягти. Вони можуть мати багато функцій, і не всі досягнення потрібно робити однаково.

Відгуки про дизайн

Це дуже важливо зрозуміти: досягнення були винайдені для ігрових дизайнерів , а не для гравців. О, вони мають корисні психологічні наслідки, але вони справді просто інструменти для того, щоб знати, що хтось робить із грою.

Скористайтеся досягненнями Steam Civilization V. Є цілий ряд досягнень, які в основному "Побийте гру з персонажем X." Відслідковуючи ці досягнення, розробники Civ V можуть знати, які персонажі популярні, а які - ні.

Ось чому в багатьох іграх є досягнення, які в основному є "Досягнуто далеко в грі". Вони використовуються, щоб розповісти про те, як далеко в середньому просуваються гравці. Якщо ви виявите, що більшість ваших гравців зупиняють 30% шляху через гру, ви можете перевірити, що сталося між вашим 30% досягненням і вашим 50% досягненням.

Не всі ваші досягнення повинні стосуватися досягнень дизайнерських ігор. Але деякі, безумовно, повинні бути.

Шліфування нагород

Як і приклад StarCraft II, який ви наводили, іноді ви просто хочете дарувати гравцям нагороду за те, що саме по собі не є особливо цікавим. Це показує, наскільки відданий гравець, про який йде мова, в освоєнні гри. У такій грі, як SC2, це можна вважати правами проходу за вашим успіхом як кваліфікованого гравця.

Зазвичай вони не заохочують помел. Вони нагороди, а не заохочення. Це спосіб сказати: "Ви багато грали в нашу гру. Ось ви йдете". Деякі гравці OCD можуть активно намагатися їх досягти, але це не те, для чого вони потрібні. Вони насправді не заохочують повторне відтворення; вони винагороджують за повтор, який ви зробили б у будь-якому випадку.

Заохочення поведінки

Цей в основному для багатокористувацьких ігор. Це може мати позитивні та негативні наслідки, залежно від того, наскільки правильно ви їх проектуєте.

Team Fortress 2 має досить багато досягнень, які певним чином винагороджують гру. Деякі з них добре працюють. Досягнення за спиною певної кількості символів допомагає заохотити належну гру класу Spy. Деякі не роблять, як, наприклад, той, який спонукає медиків припинити виконувати свою роботу та йти нападати на людей з жалюгідною зброєю, залишаючи своїх товаришів по команді вмирати та програвати матч!

Отже ... так. Переконайтесь, що якщо ви намагаєтесь заохотити поведінку, ви не популяризуєте негативну або непристойну поведінку. Досягнення поведінки повинні заохочувати гру, яка допомагає грі.

Вони, як правило, не допомагають відтворювати значення. Вони там переважно, щоб вказувати користувача на правильний спосіб гри та винагороджувати їх за це.

Виклик нагород

Виграшні виклики - це, по суті, те, що ви даєте гравцеві те, до чого прагнути. Їх має бути важко досягти.

Вони сприяють підвищенню вартості відтворення, залежно від типу виклику. Однак це лише сприяє перейгранню серед гравців, яким подобається конкретний виклик. Ви повинні розробити їх з чітким розумінням того, що легко і що важко у вашій грі. Також потрібно знати, що можливо в грі. І найбільше, чим будуть приємні ваші гравці .

Набір досягнень Civ V має чимало таких. Найвідоміший з яких - це, мабуть, виклик в одному місті.

Випадкові нагороди

Це переважно невдалі нагороди Challenge. Розробники думали, що щось може бути викликом, але обставини, які можуть спричинити це, або повністю виходять з-під контролю гравця, або настільки навряд чи спрацьовують, що єдиний спосіб це відбудеться - це німа удача.

Тож, коли отримуєте нагороди Challenge, переконайтеся, що не заходьте так далеко, щоб гравець насправді не мав контролю над тим, коли вони навіть отримають шанс зняти це.

Дивовижні нагороди

Особливий перетин "Заохочення поведінки" та "Виклик викликів". Вони визнають, що є щось особливо важке, але круте, що хтось міг би зробити. Ви хочете, щоб люди спробували це, і ви хочете нагородити їх за те, що його зняли.

Не всі нагороди Challenge вимагають приголомшливої ​​поведінки. Але Awesomeness Rewards - це, мабуть, найбільш бажаний вид, тому що отримати їх одночасно важко і приголомшливо.

Чудовий приклад - досягнення TF2 "Будь ефективний". Снайпер вбиває 3 людей, не пропустивши постріл. Це важко зробити так, але коли ти, нарешті, витягнеш його, ти відчуваєш себе босом.

Знову ж таки, у вас є потенційна проблема заохочення неналежної поведінки. Таким чином ви переконайтеся, що дивовижна річ - це те, що приносить користь команді і не працює проти хорошої гри.

Призові втіхи

Приз за втіху - це досягнення, оскільки гравець накрутив. Багато. Це не розроблено для заохочення поведінки, оскільки поведінка, яку вона "заохочує", вже має в собі безліч негативних стигм (як, наприклад, багато вмирати). Це здебільшого спосіб вказати на те, що стався збій. Тобі.

Очевидно, що це не заохочує значення повторного відтворення.


Дякую, це велика розбивка різних видів досягнень. І ласкаво просимо до 5000 балів;)
Нотлеш

1
Командна фортеця 2 має МНОГО досягнень.
Дерек

2

На мою думку, кількість досягнень не важлива, важливо, що є щось у кожного.

На мій погляд, є дві цілі для досягнення в іграх.

  1. Тримайте людей, які грають (щоб отримати більше досягнень)
  2. Надайте гравцям права на хвастощі

Без обслуговування обох цілей додавання досягнень не варто докладати зусиль.

Поки у вас хороший лінійний прогрес складності для досягнень, у вас будуть легкі для всіх, середні будуть важкими для початківців (але вони будуть продовжувати грати), важкі будуть супер важкими для початківців (але вони обслуговуються легкими та середніми досягненнями), але навіть просунутим гравцям вони будуть важкими, що дасть їм можливість працювати.

Більшість великих ігор на Steam appaer мають досягнення, і список їх є загальнодоступним, а також відсоток гравців, які їх розблокували. Я рекомендую переглянути деякі з них. Наприклад, див. Left 4 Dead: лише 0,6% гравців отримали найменше отримане досягнення, а навіть найпростіший (виходячи з відсотка) лише у 76% гравців розблокували його. Якщо відступити назад і подивитися на тенденцію відсоткового розблокування гравця даного досягнення, його досить лінійне значення - приблизно від 0% до 75%.


Дякую, це хороша відповідь. Дуже гарна порада, дивлячись на досягнення на Steam. Я думаю, що однією з речей, з якими я борюся, є те, чи варто мені очікувати, що хтось досягне кожного свого досягнення, і якщо так, то яка саме інвестиція в час має бути. Повернувшись до мого прикладу Starcraft 2, можливо, знадобиться сотні годин, щоб розблокувати розділ про гру проти AI - те, що мені здалося дуже відлякуючим (і, чесно кажучи, непрактичним). Звичайно, не так вже й багато людей, настільки смішних, як я, щоб відчути, що їм потрібно досягти кожного досягнення ...
notlesh

1
@stephelton - я думаю, що важливо пам’ятати, що для деяких досягнень потрібно багато часу; деякі жорстокі гравці можуть перемогти їх, просто розігравши гру протягом року чи двох. Не намагаючись розблокувати їх явно.
Нейт

Я не впевнений, що ви повинні дозволити гравцеві похвалитися своїми досягненнями. Перед Інтернетом багато людей купували та грали в стрільби і веселилися з ними, не розповідаючи нікому. Рівень та оцінка нагород все ще були значущими. Я пам’ятаю той тривіальний блиск, коли ви стрибали на гачок ланцюга на вершині рівня кишені Nintendo Donkey Kong :) Звичайно, люди, можливо, вже так звикли публікувати свої досягнення у Facebook, що ви, можливо, маєте рацію. ..
Bjorn Wesen

1
@BjornWesen: Попередній Інтернет-шутер також грав у Аркадах. Там, де був простий і ефективний механізм вихваляння: екран з високими показниками. Взагалі, якщо ти був хорошим у стрільці, тебе підштовхували до кращого через ваш рахунок. IE: конкуренція та вихваляння з однолітками.
Нікол Болас

@BjornWesen: вихваляння - ВІТАЛЬНЕ за досягнення. Якщо цього не сталося раніше, це тільки тому, що не міг . І, як помітив Нікол, були й інші способи.
o0 '.

0

Люди часто присоски для невеликих нагород. Однак, у випадку віртуальної обстановки, такої як гра, вони повинні докладати певних зусиль.

Подивіться на всі найуспішніші мобільні та флеш-ігри. Люди відтворюють рівні лише для того, щоб часто отримувати повний бал за рівень. Я не маю посилання, але я знаю, що я читав підсумки досліджень, які досліджували приємне місце для вирішення цих нагород. Можливо, на 1-2 хвилини вікно, принаймні для мобільних ігор ... люди зберігають гірські породи, щоб вміти будувати дрібні речі, або продовжують поливати деякі культури, щоб .. зібрати його .. чи подібне.

Подивіться на xp та рівні системи старих "шліфувальних" ігор - Diablo 1/2, Everquest тощо ... і всі MUD, які я бачив, мали гравців нескінченно грати, щоб отримувати невеликі нагороди, часто у вигляді чогось, що ви може інвестувати, щоб бути більш ефективним наступного раунду.

Нагороди можуть бути явними, як у вищенаведених прикладах, але вони також можуть бути неявними, як ти відчуваєш, що робиш щось у грі, що вимагає певного вміння, навіть якщо гра не каже тобі.

Найбільш нудно погані ігри, в які я грав, - це ті, для яких потрібна невелика майстерність, і де вам доводиться бігати нескінченно коридорами. Додавання кнопки для натискання кожні 30 секунд на рівень не допомагає, вам потрібно принаймні мати невелику небезпеку або зусилля з вмінням між ними.

У старих скоул-стрілянинах у вас є досить налагоджений кругообіг ворожих хвиль і бос, щоб зафіксувати все це, приблизно за 2-3 хвилини циклу .. Ви хочете, щоб гравець відчував "ще один" трепет. Дайте гравцеві кілька очок, щоб розповсюджувати потужність після кожного боса, щоб заохотити повторювану гру, навіть якщо вороги почнуть повторюватися.

Звичайно, є й інші грандіозні нагороди за досягнення, перелічені у багатьох інших хороших відповідей, але я не впевнений, що саме вони реально продають вашу гру широкій масі, тримаючи гравців "забитими" достатньо, щоб їх друзі цікавляться і повинні спробувати гру тощо. Вони, безумовно, будуть приємні хардкор-гравцям, але знову ж таки, ви повинні вирішити, хто є вашими основними клієнтами.

Всього мої 5 копійок ...


... як ця адреса стосується того, що запитувала людина? Тільки останній абзац навіть говорить про досягнення, і він повністю їх ігнорує. Також здається, що ви висуваєте думку про те, що досягнення якимось чином взаємовиключні з усіма іншими речами, про які ви говорили. Немає причини, що він не може зробити все це і додати досягнень.
Нікол Болас

@Nicol: Я узагальнив досягнення до психологічних нагород і обговорюю їх. Angry Birds, наприклад, "найбільший успіх мобільних додатків у світі досі" з 500 мільйонами гравців, з неймовірно точно налаштованою системою нагород. Тож залежно від вашої мети (та групи клієнтів) із нагородами / досягненнями, я не впевнений, що досягнення вищого рівня допомагають прив’язати гравця до вашої гри, а час розробки часто не зовсім вільний. Іншим прикладом є WordFeud із простим структура нагород та величезна цінність повторення. Я просто кажу, що прості часті досягнення - це перевірений гарний початок.
Bjorn Wesen
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.