Я особисто був свідком останнього в Starcraft 2; У розділі досягнень ви б виграли сотні ігор проти своїх противників ШІ (нудно!)
Це передбачає, що ви насправді намагаєтесь досягти цього досягнення. Більшість людей, які отримують це досягнення, грають у матчі AI, щоб тренуватися та вдосконалюватися в грі.
Ваше загальне запитання дійсно залежить від того, що ви хочете досягти. Вони можуть мати багато функцій, і не всі досягнення потрібно робити однаково.
Відгуки про дизайн
Це дуже важливо зрозуміти: досягнення були винайдені для ігрових дизайнерів , а не для гравців. О, вони мають корисні психологічні наслідки, але вони справді просто інструменти для того, щоб знати, що хтось робить із грою.
Скористайтеся досягненнями Steam Civilization V. Є цілий ряд досягнень, які в основному "Побийте гру з персонажем X." Відслідковуючи ці досягнення, розробники Civ V можуть знати, які персонажі популярні, а які - ні.
Ось чому в багатьох іграх є досягнення, які в основному є "Досягнуто далеко в грі". Вони використовуються, щоб розповісти про те, як далеко в середньому просуваються гравці. Якщо ви виявите, що більшість ваших гравців зупиняють 30% шляху через гру, ви можете перевірити, що сталося між вашим 30% досягненням і вашим 50% досягненням.
Не всі ваші досягнення повинні стосуватися досягнень дизайнерських ігор. Але деякі, безумовно, повинні бути.
Шліфування нагород
Як і приклад StarCraft II, який ви наводили, іноді ви просто хочете дарувати гравцям нагороду за те, що саме по собі не є особливо цікавим. Це показує, наскільки відданий гравець, про який йде мова, в освоєнні гри. У такій грі, як SC2, це можна вважати правами проходу за вашим успіхом як кваліфікованого гравця.
Зазвичай вони не заохочують помел. Вони нагороди, а не заохочення. Це спосіб сказати: "Ви багато грали в нашу гру. Ось ви йдете". Деякі гравці OCD можуть активно намагатися їх досягти, але це не те, для чого вони потрібні. Вони насправді не заохочують повторне відтворення; вони винагороджують за повтор, який ви зробили б у будь-якому випадку.
Заохочення поведінки
Цей в основному для багатокористувацьких ігор. Це може мати позитивні та негативні наслідки, залежно від того, наскільки правильно ви їх проектуєте.
Team Fortress 2 має досить багато досягнень, які певним чином винагороджують гру. Деякі з них добре працюють. Досягнення за спиною певної кількості символів допомагає заохотити належну гру класу Spy. Деякі не роблять, як, наприклад, той, який спонукає медиків припинити виконувати свою роботу та йти нападати на людей з жалюгідною зброєю, залишаючи своїх товаришів по команді вмирати та програвати матч!
Отже ... так. Переконайтесь, що якщо ви намагаєтесь заохотити поведінку, ви не популяризуєте негативну або непристойну поведінку. Досягнення поведінки повинні заохочувати гру, яка допомагає грі.
Вони, як правило, не допомагають відтворювати значення. Вони там переважно, щоб вказувати користувача на правильний спосіб гри та винагороджувати їх за це.
Виклик нагород
Виграшні виклики - це, по суті, те, що ви даєте гравцеві те, до чого прагнути. Їх має бути важко досягти.
Вони сприяють підвищенню вартості відтворення, залежно від типу виклику. Однак це лише сприяє перейгранню серед гравців, яким подобається конкретний виклик. Ви повинні розробити їх з чітким розумінням того, що легко і що важко у вашій грі. Також потрібно знати, що можливо в грі. І найбільше, чим будуть приємні ваші гравці .
Набір досягнень Civ V має чимало таких. Найвідоміший з яких - це, мабуть, виклик в одному місті.
Випадкові нагороди
Це переважно невдалі нагороди Challenge. Розробники думали, що щось може бути викликом, але обставини, які можуть спричинити це, або повністю виходять з-під контролю гравця, або настільки навряд чи спрацьовують, що єдиний спосіб це відбудеться - це німа удача.
Тож, коли отримуєте нагороди Challenge, переконайтеся, що не заходьте так далеко, щоб гравець насправді не мав контролю над тим, коли вони навіть отримають шанс зняти це.
Дивовижні нагороди
Особливий перетин "Заохочення поведінки" та "Виклик викликів". Вони визнають, що є щось особливо важке, але круте, що хтось міг би зробити. Ви хочете, щоб люди спробували це, і ви хочете нагородити їх за те, що його зняли.
Не всі нагороди Challenge вимагають приголомшливої поведінки. Але Awesomeness Rewards - це, мабуть, найбільш бажаний вид, тому що отримати їх одночасно важко і приголомшливо.
Чудовий приклад - досягнення TF2 "Будь ефективний". Снайпер вбиває 3 людей, не пропустивши постріл. Це важко зробити так, але коли ти, нарешті, витягнеш його, ти відчуваєш себе босом.
Знову ж таки, у вас є потенційна проблема заохочення неналежної поведінки. Таким чином ви переконайтеся, що дивовижна річ - це те, що приносить користь команді і не працює проти хорошої гри.
Призові втіхи
Приз за втіху - це досягнення, оскільки гравець накрутив. Багато. Це не розроблено для заохочення поведінки, оскільки поведінка, яку вона "заохочує", вже має в собі безліч негативних стигм (як, наприклад, багато вмирати). Це здебільшого спосіб вказати на те, що стався збій. Тобі.
Очевидно, що це не заохочує значення повторного відтворення.