Що зупинило успіх ігор MMORTS? [зачинено]


30

Всі ми знаємо, що були спроби створити комерційно успішні ігри MMORTS, але всі провалилися. Якщо не вдалося, я маю на увазі, що вони не отримали популярності в ігровій спільноті. Чому так?

Що таке MMORTS?

Це як RTS (стратегія в режимі реального часу; Рим: загальна війна, сильний стан, StarCraft, WarCraft), але має компонент MMO, що означає, що ви не тільки будуєте свою економіку та промисловість, але й можете конкурувати з іншими гравцями, що роблять саме це в режимі реального часу.

Це мене цікавить, бо я намагаюся зробити гру , схожу на MMORTS.

Короткий зміст: які причини зупиняють розвиток жанру MMORTS?


Я б заперечував, що "ти можеш конкурувати з іншими гравцями" це просто робить "багатокористувацьку RTS", якої було декілька успішних прикладів. Щоб кваліфікуватись як "масовий", мабуть, потрібно мати хоча б кілька сотень одночасних гравців. Стійкі світи також є частиною ігор MMO.
Джош

1
Крім того, я насправді не знаю жодних популярних спроб створити MMORTS на комерційній основі - ви могли б це навести? Побіжний пошук виявляє для мене досить мізерні результати.
Джош

2
Це питання, ймовірно, занадто суб'єктивне: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad

1
@JoshPetrie: Я говорив про такий стійкий світ, як World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. Також я не впевнений, тому частково прошу. Я знаю лише, що були спроби. Тетрад: Вибачте за це, але побачивши, що громада загалом сприйняла це добре, прошу вас не видаляти його. Крім того, я не погоджуюся, це насправді не здається суб'єктивним для мене! thedaian: Ну, я не чув про це, так що так, це не є успішним (це може здатися егоцентричним, але подумайте - це насправді не так).
jcora

6
Я рекомендую переглянути епізод додаткових кредитів на цю тему: penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

Відповіді:


26

Оновлення

Для тих, хто цікавиться, я написав про ці проблеми та кілька інших, а також можливе рішення. Ви можете знайти її в моєму блозі .


@JoshPetrie дуже сильно вдарив його по носі, але я додам і трохи цього.

Деякі друзі і я деякий час назад хотіли створити справжній MMORTS і пройшли процес створення загального контуру дизайну ігор, який включав функції та історію та кілька інших речей, і я можу сказати з досвіду, транспортуючи RTS до постійного державне ММО представляє багато складних викликів для жанру.

Наприклад, що би означало бути в автономному режимі? Як ціла цивілізація переходить в офлайн? А що не дозволяє гравцям виходити з системи, коли їх збирається кинути інший гравець? Що відбувається з вашою землею, коли ви перебуваєте в офлайні? Ваші будівлі все ще є? Чи можуть люди торгувати з вами? Напад на вас?

Які стійкі цілі? Який сенс гри в довгостроковій перспективі? Побудувати велику армію? Побудувати цивілізацію? З якою метою ви це робите? Щоб боротися з іншими людьми? Де? Як?

Що станеться, якщо вся ваша цивілізація буде знищена? Що це означає? Ви оживляєте? Чи потрібно починати спочатку? Це, мабуть, засмутить.

Що заважає ветеранам з величезними цивілізаціями знищувати нових гравців? Що нового гравця? Чи просто світ постійно розширюється? Скільки землі ви отримуєте? Коли ви перемагаєте інших гравців, ви отримуєте їхню землю?

І є набагато більше таких питань, як ці перелічені, які виникають при прийнятті RTS до стійкого стану. І це навіть не стосується аспектів MMO та проблем, які виникають там. RTS, як зараз жанр, не створений для стійкого середовища MMO.

Зараз, я вам скажу, ми придумали рішення для більшості перерахованих вище, тому це неможливо. Насправді, я б все ще зацікавився якось побачити, чи зможу я змусити це працювати. Якщо хтось зацікавлений у вирішенні деяких із них, я можу зробити запис поза цією відповіддю, якщо ви залишите коментар. Однак ця відповідь є досить довгою, оскільки є ...


Ви / ОП, можливо, захочете перевірити таку гру, як Kings of Chaos - це текстова гра, але вона пропонує відповіді на багато проблем, які ви окреслюєте. А саме - стійкий світ, будучи "офлайн" тощо.
Нейт

Привіт, перевірте мій коментар до публікації @ Джоша, будь ласка, він також згадує вас. Я приймаю вашу відповідь просто тому, що у ваших адресах більше питань, але обидві відповіді були чудовими та корисними! (дав їм +1)
jcora

Робота в Інтернеті / офлайн досить проста - ви нічого не можете втратити, якщо атака ініціюється, коли ви перебуваєте в офлайні. Якщо ви перебуваєте в Інтернеті, і ви залишаєтесь стояти, щоб втратити вдвічі більше, ніж забирає ворог (який ви можете змагатись через підтримку - наприклад, проблеми з провайдером).
Джонатан Дікінсон

1
@JonathanDickinson Є ще такі проблеми. По-перше, ви завжди отримували б запити про підтримку. Користувачі намагаються це використати. І якщо вони заздалегідь розмістять розвідника, то вони можуть вийти на сайт, перш ніж хтось нападе. І світова економіка була б жахливою, якщо нічого не буде втрачено під час офлайн-атаки.
LoveAndCoding

1
@JonathanDickinson Це дійсно не так прямо, я вибрав зовсім інше рішення!
jcora

19

MMO мають значно вищі інфраструктурні та постійні витрати на обслуговування, ніж ігри, що не мають MMO, насамперед тому, що більшість MMO також включають важкий елемент наполегливості, а в інтересах забезпечення доброчесності розробники чи видавці зазвичай беруть на себе цей тягар.

Через це важливо запитати, як гравець отримає вигоду від того, щоб зробити цю гру ММО. Переваги для бізнесу досить очевидні: додатковий дохід від підписки або мікротранзакцій тощо. Але ці переваги застосовуються лише в тому випадку, якщо у вас є гравці, і гравці захочуть розважитися, тому важливо, щоб ваші гравці могли більше розважатися, оскільки ваша гра - MMO . В іншому випадку, швидше за все, не варто додати аспект MMO до гри.

Таким чином, я хотів би зазначити, що причина, по якій ви не бачите багато гучних комерційних спроб MMORTS (взагалі, не кажучи вже про успішні), полягає в тому, що жанр RTS не обов'язково отримує набагато більше задоволення, коли ви масштабуєте геймплей Обсяг може включати сотні та сотні інших гравців.

Багато ігор RTS обертаються навколо будівельної механіки, яка примушує гравця коріння до певного регіону світу. Рольові ігри можуть бути веселішими як MMO, тому що гравець може вільніше досліджувати світ і, таким чином, зустрічатися та взаємодіяти з іншими гравцями, які живуть, у більш швидкий спосіб. Той факт, що гравці залишаються відносно нерухомими у світі в більшості RTS, обмежує кількість інших гравців, з якими може взаємодіяти даний гравець.

Інший головний аспект ігор RTS - це управління та координація підрозділів. За допомогою цього механізму гравцеві може бути надана більше свободи блукати світом і зустрічатися з іншими, але якщо тільки гравець не перемістить всі свої одиниці в один великий рій, у вас є серйозна проблема з їх роздвоєнням уваги (що передбачає деякі цікаві технічні проблеми з точки зору кількості даних, про які необхідно повідомити) між різними групами підрозділів, які розвідують, атакують тощо, на величезних територіях.

Напевно, ви не бачите успішних ігор MMO RTS, тому що ніхто не знайшов чудового способу змусити критичні частини типу гри RTS працювати в масово багатокористувацькому просторі таким чином, що насправді додає задоволення від гри.


Велике спасибі! Це було дуже корисно. Моя реальна мотивація запитати це в тому, що, як я вже сказав, я намагаюся також зробити гру MMORTS. Ваша відповідь і @ Ktash дійсно дуже допомогла. Але, я думаю, я знайшов рішення для всіх проблем, які ви поставили тут: складіть MMORPG / RTS. В основному гравці мають характер, але цей персонаж може створити обмежену кількість одиниць (10 у моїй грі) та необмежену кількість будівель, які легко можуть бути знищені іншими, коли він перебуває в режимі офлайн. Це пояснює це краще: bit.ly/t3tqMc та bit.ly/vfyAtZ .
jcora

@Bane Я відредагував свою публікацію і додав повідомлення про те, що я робив щодо деяких проблем, перелічених тут і мною. Більше їжі для роздумів, ніж нічого.
LoveAndCoding

3

У Кореї був випущений комерційний MMO RTS майже 8 років тому, але це був по суті MMORPG + RTS.

Частиною гри MMORPG ви керували "Генералом", повністю настроюваним, і ви можете їхати в місто, спілкуватися з людьми в масовому світі.

РТС частина гри була тоді, коли ви залучали інших гравців Generals. Екран гри змінюється на повний RTS.

Інші генерали гравців, не в боротьбі, можуть побачити, але з новим екраном гри.

Я не впевнений, чи справді ця гра мала величезний успіх, але на той момент у неї було кілька тисяч гравців і в ігрових предметах.

Що стосується MMORTS, я думаю, що він би споживав шалену кількість пропускної здатності. І, як згадував KTash, існує стільки питань щодо дизайну щодо наполегливості, однак мене більше хвилює те, як ви, можливо, зможете контролювати всю армію в реальному світі, використовуючи тисячі армій інших гравців.



0

4-6 гравців RTS в таких іграх, як "Війна 3" або "Старкрафт", можуть тривати 20-30 хвилин.

Гра RTS зазвичай має кілька способів пройти через багаторівневу одиницю:

  1. 0 хв ~ 10 хв: Початкова побудова та можливість пік (зазвичай одиниці нижнього рівня). Якщо гра закінчується тут, це була перемога "пік"
  2. 10 хв ~ 20 хв: тривала атака та розхитування розширення, якщо гра закінчується тут, це буде з одиницями середнього рівня
  3. 20 хв ~ 30 хв або пізніше: Епічна битва з одиницями верхнього рівня.

У іграх RTS є короткі ігри, і переможець визначається на ранніх стадіях через ключові стратегічні помилки або втрату групи одиниць або просто величезну нерівність у рівні навичок.

Отже, як RTS може працювати як MMO? Повільний час знижується? Тоді було б більш нудно, і, ймовірно, важко утримати свою аудиторію (якщо ваш партнер покине або перебуває на 5 хвилин у RTS, ви можете програти гру. Що робити, якщо ваш партнер був би на 3 тижні в MMO rts?) .

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.