Які аспекти слід взяти до уваги для створення класів анімації анімації та рендерингу, якщо я хочу мати відривні кінцівки? Я розробив детальну систему тіла, яка може визначати все, що стосується нервової системи. Я маю на меті щось подібне до рівня деталей пошкоджень, виявлених у фортеці карликів. Наприклад, коли персонаж пошкоджує свою передпліччя, є ймовірність пошкодження нерва, яка може відключити всю руку. Або вони могли повністю втратити руку.
У мене створена система для обробки частини даних. Кожен персонаж має тулуб, який має придатки та внутрішні частини. Кожен відросток також може мати придатки для дитини та внутрішні частини. Додаткові відростки вимикаються / видаляються, якщо батьківський додаток вимкнено / видалено. Якщо будь-який з відключених / вилучених придатків або внутрішніх частин потрібен на все життя, персонаж незабаром помре.
Над чим я зараз працюю, - це частина малювання / анімації. Як визначити анімацію, щоб знати, які з них дозволені, враховуючи поточний стан тіла (відсутні руки / ноги тощо)? Як налаштувати систему малювання, щоб не намалювати пропущені кінцівки? Чи повинна кожна кінцівка / відросток бути власною моделлю (я хотів би намалювати відрізані придатки на землі)?
Проста система, з якої я переходжу (я тільки що написала це для тестування), імпортує всі ключові кадри анімації як повноцінні моделі в VBO (разом з підрахунками вершин для місця початку / зупинки ключових кадрів). Він не імпортує і не використовує кістки, визначені в Blender, і не інтерполює між кадрами.
Це, мабуть, досить велике запитання, тому я також шукаю ресурси, які можуть завести мене туди, куди мені потрібно поїхати.
EDIT
Я запитую про анімацію, знаючи, які кінцівки вона анімує, тому що я хотів би, щоб вона була встановлена для виконання альтернативної анімації, якщо потрібна кінцівка відсутня. Подумавши про це, я думаю, що я виконав би цю перевірку перед активацією анімації та активував відповідну анімацію на той час.