Чому комп’ютерні ігри так сильно відрізняються за розміром? [зачинено]


13

Існує багато комп'ютерних ігор, які мають (здавалося б) приблизно однакову графіку (з bump-картами, шейдерами і т. Д.), Складність звуку та час проходження, проте одна з них потребує 4 Гб місця, а інша 13 ГБ.

Чому так? Чому вони так сильно відрізняються за розміром?


Це трохи схоже на те, що у мене є 2 зображення, які приблизно однакові, чому одне більше, ніж інше. Можливо, один - png, а інший - jpeg. тобто кінцевий результат може виглядати схожим, але дані, які використовуються для досягнення цього кінцевого результату, можуть бути дуже різними.
Джордж Дакетт

7
Яку конкретну проблему ви намагаєтеся вирішити за допомогою цього питання?
Тетрад

Як приклад надзвичайно малого простору, ознайомтеся з демонстрацією сцени 64k на pouet.net
bobobobo

Мені справді не шкода, що дисковий простір трактується як товар більшості великих розробників. Процесори та пам’ять зростали потужністю / розміром з величезними темпами, хоча пам’ять взагалі не підтримувалась. Навіть тривіальне стиснення растрових зображень могло заощадити 20% мого диска при незначних витратах на час завантаження.
Поліном

4
@Polynomial: у вас це є назад. Місце на диску зросло набагато швидше, ніж пам'ять на споживчих ПК. Оскільки я отримав свій перший комп'ютер у 1990 році, оперативна пам'ять збільшилась на 3 коефіцієнта 10, а дисковий простір збільшився на 5 факторів на 10. Якби оперативна пам’ять зростала так швидко, на моєму ПК зараз було б принаймні 100 Гб. Середній користувач більше стурбований продуктивністю, ніж використанням пам’яті. Запитайте когось, яка велика гра, і більшість людей знизають плечима. Запитайте їх, скільки часу потрібно для завантаження, і ви зазвичай отримаєте остаточну відповідь. (Також дисковий простір є товаром, але це не має значення: так це і ОЗУ).
Ігбі Ларгеман

Відповіді:


30

Більшість розмірів, які використовуються будь-якою грою, полягають у її активах, зокрема, аудіо, відео та (дещо меншою мірою) зображення / текстури. Бінарні файли та дані про ігри, як правило, значно менші, ніж будь-які з них.

Тоді всі ці активи можуть бути або не стискатися, можуть використовувати різні схеми стиснення, можуть мати різні формати і навіть мати різну роздільну здатність / бітрейт.

Наприклад, одна гра може мати кубічні карти HDR з великою роздільною здатністю, а інша використовує звичайні текстури. Одна гра може зберігати тіньові карти для кожного середовища, а інша досягає того ж ефекту, обчислюючи тіньову карту під час виконання. Одна 2D гра може використовувати анімацію скелета, а інша має такий самий візуальний вихід, але зберігає кожен кадр анімації окремо.

Для двох ігор може виявитися однаковий складність, якщо це не обов'язково з точки зору активу.


20

Просто на додаток до того, що Давид уже сказав у своїй відповіді:

Це правда, що до 95-99% майже кожного сучасного розміру гри становлять його активи: відео, аудіо, текстури тощо.

Якщо вам цікаво, чому деякі ігри беруть лише 4Gb, тоді як інші значно більше мають той же рівень графіки ?? Це також може бути пов’язано з тим, що деякі ігри зберігають свої активи на жорсткому диску в стисненому вигляді і просто розпаковують ці під час завантаження . Це додає певних накладних витрат під час завантаження, але в той же час загальний розмір завантажених даних залишається відносно невеликим, оскільки дані спочатку зчитуються стиснутими і розкладаються лише після завершення зчитування.

Інші ігри повністю декомпресують свої активи на ваших жорстких дисках і завантажують ресурси вже у "остаточному" форматі . Це зазвичай ігри, де розмір інсталятора значно нижчий за розмір вашої установки. Деякі ресурси настільки щільно упаковані, використовуючи деякі власні алгоритми, що розпаковування призводить до того, що файли в 10 разів більше. У цьому випадку активи зберігаються в нестисненому вигляді і завантажуються безпосередньо в пам'ять. Тут пропускна здатність вашого приводу може стати вирішальним моментом, але немає додаткових накладних витрат через декомпресію на ходу.

В обох підходів є свої плюси і протилежності: зберігання в стисненому вигляді є важливим, якщо ви не можете встановити гру на носій, що можна повторно записувати, і вам доводиться читати її з ПЗУ, як-от DVD- або BR-ROM (це часто буває) для ігрових консолей) тут потрібно робити декомпресію на льоту. На ПК завжди є диск, що можна записати (HDD, SSD тощо), тому декомпресія заздалегідь є досить поширеною.

Повна декомпресія ігрових активів може покращити продуктивність гри, що дозволяє її запускати та відтворювати навіть на старих комп’ютерах, що не мають настільки потужних процесорів чи GPU. Ігрові консолі зазвичай мають стандартизоване обладнання, на якому ви можете легко протестувати свою гру, щоб побачити, чи ефективність вашої гри хороша, і виконувати якісь інші хитрощі (наприклад, вниз вибірки ваших спрайтів тощо), щоб досягти необхідної продуктивності.

[EDIT] : Як розпізнати, чи гра віджимає свої активи при завантаженні? Ось деякі симптоми, які ви могли помітити на деяких іграх:

  1. Гра пропонує вам певний спосіб інтерактивності під час завантаження даних.

    • У Mirror Edge , версія для IPad, це має тільки 123 Мб ви представили радіограму від опору радіо у вигляді плаваючого тексту а - ля Star Wars інтро. Зазвичай вам потрібно 20-30 секунд, щоб прочитати повідомлення перед початком нової місії.
    • У Anthill це всього 17,1 Мбіт на iPad. Екран завантаження генерує кумедні повідомлення, на кшталт "Ми шліфуємо гвинтівки" тощо.
  2. Гра імітує "завантаження" звичайної комп'ютерної системи, даючи вам деяку інформацію про хід завантаження.

    • Класичним прикладом тут є Світ Goo , який завантажує ваш комп'ютер "Корпорація Goo" щоразу, коли ви його запускаєте. Знову-таки, це просто 80 Мб - майже нічого :)

Це чудова відповідь. Компроміс між швидкістю та розміром. Я б трохи розширив цей приклад - наприклад, ігри, які ніколи не бачать екран завантаження, напевно, мали б декомпресовані активи з самого початку, оскільки вони не можуть дозволити собі засмітити процесор і графічний процесор, що розпаковуються під час гри; з іншого боку, ті, хто завантажує екрани, можуть потім розпакувати активи та призвести до меншого розміру файлу.
DMan

@DMan: Я додав кілька прикладів ігор, які завантажують активи в стислому вигляді до своєї публікації, щоб вирішити вашу пропозицію. Дуже дякую, це була дійсно гарна ідея!
Олександр Галкін

Можливо, я не старий або геймер, але я ніколи не натрапляв на гру, яка не стискає активи. Пам’ятаю, з епохи 2D RTE деякі короткі звукові ефекти, що надходять безпосередньо у форматі .wav, і деякі зображення в bmp, ніколи не всі для однієї гри. Я не включаю лише назви AAA. Я визнаю, що не перевіряю активи кожної інстальованої гри. Яка гра використовує всі активи без певної форми стиснення?
Хатору Хансу

6

Я думаю, що тип даних із найбільш заниженим розміром - це аудіо , особливо музика та звукові записи. Це відбувається тому, що стиснення звуку є важким, змішування звуку складне, і хоча око може переносити пікселізовані або розмиті текстури, рівень деталізації, що проскакує, і кілька пропущених кадрів тут і там, вухо абсолютно не відмовляється від звучання заїкання або клацання.

Однак, відео найчастіше може використовувати найбільшу кількість пам’яті, яку використовуватиме гра.


0

це трохи суб’єктивне питання. але все ж, якщо ви подивитесь на каталог встановлення цих ігор, ви відразу зможете побачити відмінності. Напевно, у 13 ГБ буде декілька ГБ фільмів та аудіофайлів.


-3

Це іноді через причини "піратства". Вони додають файли padding-файлів в ігри, щоб у вас було менше стимулів незаконно їх завантажувати. Якщо ви дійсно хочете, щоб гра, про яку йдеться, і заплатила за неї, у вас виникне проблема придбання її в цифровому форматі, навіть якщо файл великий.

Це також спосіб компанії (-ів) оцінити, наскільки інтерес до IP чи франшизи все ще є;

"Вони все ще хочуть придбати чи піратську цю гру, навіть якщо це дуже коротка гра, але ще дуже кінематографічна, але вона має розмір половини диска bluray?".

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.