Я хочу розпочати, розрізняючи часті випадкові елементи та нечасті.
Якщо ви граєте в гру, де ви нападаєте на щось раз на 5-30 секунд, то пошкодження трапляються часто. Якщо ви граєте в гру, де ви нападаєте рідше, ніж це, можливо, раз на хвилину, то це не часто.
Наприклад, настільні RPG, за характером того, що вони є настільною грою, в яку грають люди, яким доводиться займатися математикою та спілкуватися один з одним, не кваліфікуються як "часті". Ваша ігрова група RPG була б надзвичайно швидкою, якщо ви робите атаку котиком кожні 1 хвилини; ти, мабуть, шукаєш більше 3-5 хвилин. І це лише на той час, коли ти в бою; час, витрачений на бій, не передбачає відкотів атаки, і це може зайняти стільки ж часу. Тож, можливо, половина вашого часу RPG витрачається поза боєм (звичайно, залежно від групи). Скажімо, ви отримуєте один рулон атаки кожні 10 хвилин.
Порівняйте це з будь-якою RPG відеоігри. Насправді, перейдемо прямо до Diablo. Скільки атак на монстрів ви зробили за 4 години заняття? За 4-годинний сеанс ви, мабуть, вбили більше речей, ніж зустрічається стільниця навіть у цілій кампанії.
Що це означає? Що ж, для гравця настільної таблиці кожен рулон має значення . Це має велике значення . Кожен рулон дорогоцінний, тому ви витрачаєте багато часу, максимізуючи потенціал кожного рулону. Ви витрачаєте час на придбання зброї, предметів і прихильників, щоб зробити кожен рулон максимально важливим. Ці 9,5 хвилин між рубежами атаки є для того, щоб, коли настає час перейти до атаки, ви отримаєте найкращі бонуси та обставини.
Деякі гравці настільних таблиць мають забобони на кістки (хоча деякі роблять це лише на жарт). Кістки освячуються серед деяких настільних гравців, бо вони живуть і вмирають на їх основі.
Для програвача Diablo випадковий елемент не означає нічого. Кожен рулон не має великого значення, адже через 2 секунди ви просто зробите ще один. Якщо ця атака нанесла мінімальний збиток, це добре, тому що ви збираєтесь зробити ще одну.
Єдиний раз, коли це може бути важливим, це те, що ви можете зіткнутися з смуткою невдачі. Дійсно, як ви можете помітити, коли ви робите атаки раз на 2 секунди, і багато ваших нападів б'ють півдесятка монстрів? Чи можете ви по-справжньому сказати, що будь-яка конкретна смерть, яку ви могли зазнати, сталася через погані рулони пошкоджень, а не просто занадто багато ворогів, які всі атакували вас?
Тому я подаю таку ідею:
- Для того, щоб випадковий елемент справді мав значення, він повинен бути нечасто.
Покер - хороший приклад. Скільки часу займає рука, щоб розігратися? 2 хвилини або близько того, можливо, 1,5. Це досить довго, щоб справді розглянути статистику цього питання. Ви маєте час подумати над цим, приймати рішення навколо цього тощо. А для цього вам потрібен час .
Тож якщо це не має значення, чому Diablo має випадкові збитки? Моя здогадка? Тому що так це робили настільні RPG. Просте ідолопоклонство: розробники ігор дивилися на настільні ігри та просто копіювали їх, не замислюючись про те, чи справді це вже має значення.
Дійсно, ви можете бачити, як погано це робиться, дивлячись на діапазон пошкоджень. У дослідницькій та науково-дослідній роботі на вашому столі діапазон шкоди величезний . Зброя 1d20 має абсолютно величезну дальність ураження. Це може вдарити так само неефективно, як зброя 1d4. Або він міг бити сильніше, ніж зброя 2d8. Ви не знаєте, і не будете знати, поки не скотите.
Що дає великий діапазон пошкоджень? Саме тут ви починаєте займатися психологією. На даний момент це справді азартні ігри. Гравець, що володіє зброєю 1d20, хоче цього 20. Він може відчути запах. Але він не збирається це отримати. Він не збирається це часто отримувати. Але іноді він є. І іноді, не завжди, але іноді , що зброя 1d20 буде великою, коли йому це потрібно.
І іноді ви перекинете 1, коли вам справді потрібні були великі збитки. Найвищий з найвищих і найнижчих мінімумів.
Яка найзмінніша зброя пошкоджень, яку ви можете отримати в науково-дослідній роботі? Можливо зброя 2d6; дуже послідовно котиться 7-8с. Але 1d20 в середньому становить 10,5s, 2d10 - в середньому 10,75 на кривій дзвоні, а 2d12 - в середньому 12,75 на меншому дзвоні. Якщо ви не хочете грати в НДДКР, вам доведеться погодитися на менший збиток. Це може бути більш послідовно, але нижче.
Зауважте, що як тільки ви почнете дарувати зброю + X бонуси, ефективно збільшуючи мінімальний збиток, бажана зброя змінюється. Ця зброя 2d6 з бонусом +4 багато в чому краща, ніж зброя 1d20 + 4.
Рольові ігри із відеоіграми (якщо вони не є прямими портами D&D чи якимись іншими правилами настільної таблиці) матимуть набагато менший діапазон пошкоджень. Вони матимуть еквівалент 1d10 + 40 збитків. Великий пошкодження підстави, але з невеликою варіацією вгорі.
Азартні ігри в цій системі просто не такі важливі. Причина досить проста: зброя 1d10 + 40 гарантовано завдає щонайменше 41 збиток. Це може зробити 50, але це лише 9 збитків від 40.
Вирівнюючи криву пошкодження, вона забирає найнижчі мінімуми. Але це також забирає найвищі вершини. Чи можете ви уявити, що веселиться, що ваша зброя 1d10 + 40 нанесла максимум шкоди дракону потужністю 500 к.с. А тепер уявіть, що ваша зброя 1d20 зробила максимум шкоди для 100-футового оглядача. Це досить велика різниця.
Тому я подаю таку ідею:
- Для того, щоб випадковий елемент справді мав значення, діапазон значень повинен бути великим відносно найменшого гарантованого значення.
Отже, чому золото викрадено у монстра в DotA випадково? Тому що "це" повинно бути випадковим. Не через будь-який розумний дизайн, ретельне планування, як би там не було. Ви можете зробити це не випадковим і практично нічого не змінити щодо того, як грає гра.
Так, ви могли б дізнатися фактично, скільки ворогів цього типу потрібно, щоб отримати гроші, щоб придбати X. Але оскільки розподіл дальності настільки малий, ви вже знаєте максимальну кількість, яке вам доведеться вбити. Отже, у вас повинен бути план боротьби з можливістю, яка вам знадобиться, щоб убити багатьох. Тому все, що змінюється на фіксоване число, - це перетворити це з імовірності в певність.
Скажімо, щось коштує 250 золотих. Отже, що найгірше, це 5 монстрів, які падають із 52-60 золота. Але в кращому випадку, це ... 5 монстрів. Тож якби вони скинули 56 золотих, це нічого не змінило .
Але, скажімо, ви говорите про 1000 золотих предметів. Найгірше - це 20 монстрів. Найкращий випадок, це 17. В середньому це 18. Але, оскільки на це потрібно стільки монстрів, максимум і мінімуми вирівняються. Таким чином, вам набагато більше шансів на те, що вам знадобиться 18, ніж вам потрібно 20. Знову ж, зміна цього значення в середньому нічого не змінює .
Кінцеві докази цього можна побачити в різних WarCrafts. WarCraft 2 використовував випадкові пошкодження, з великою базою та меншим діапазоном. Так само і WarCraft 3.
І хоча в плані дизайну він завдячує дуже багато WarCraft 2, StarCraft спеціально не має випадкових пошкоджень . Єдині випадкові числа, що використовуються в матчах StarCraft (для багатьох гравців), є при атаці на високий рівень.
Можливо, ви чули про StarCraft: єдину найбільш розповсюджену гру електронних спортів у світі . Більше WC2 та WC3 разом.
Підводячи підсумок, я б сказав це. Якщо ви хочете, щоб випадкові елементи мали значення:
- Зробити їх нечасто, щоб гравець планував навколо випадкових подій і міг їх передбачити.
- Зробіть діапазон випадкових випадків широким, щоб гравець насправді грав в азартні ігри і міг перейти в дух цієї психології.