Навіщо використовувати випадкові числа, коли мова йде про нагороди та статистику?


38

У багатьох іграх використовуються випадкові числа для таких речей, як пошкодження атаки, золоте бабло або тип монстра. Очевидно, що випадкові числа дозволяють створювати контент, щоб зробити ігри більш відтворюваними, але я говорю про конкретні речі. Наприклад: У DOTA, коли ви вбиваєте монстра, ви отримуєте випадкову кількість золота між x і y, де x і y ніколи не змінюються. Коли ви нападаєте на що-небудь, у вас є шанс завдати шкоди в межах діапазону, наприклад, 52-60. Як зробити так, щоб золоті краплі статично змінили гру?

Я відчуваю, що випадкові числа покращують гру, але у мене виникають проблеми з розумінням того, чому. Хтось знає будь-які причини, чому випадкові числа можуть зробити гру кращою при використанні з такими речами, як пошкодження чи награбоване? Я сподіваюся на відповіді, які не приписують це удачі, що це добре.


Насправді є RPG-ручки з папером та папером, які працюють без діапазонів; а деякі без кісток, з того, що мені сказали. Чорт, якщо я можу пригадати імена когось із них.
Інженер

5
Діапазони можуть також бути імітацією / спрощенням поведінки в реальному житті. Якщо ви когось ударите кілька разів, сума "шкоди", яку ви наносите, не буде однаковою при кожному попаданні. І не всі несуть однакову кількість золота в кишенях :)
bummzack

Відповіді:


47

Я хочу розпочати, розрізняючи часті випадкові елементи та нечасті.

Якщо ви граєте в гру, де ви нападаєте на щось раз на 5-30 секунд, то пошкодження трапляються часто. Якщо ви граєте в гру, де ви нападаєте рідше, ніж це, можливо, раз на хвилину, то це не часто.

Наприклад, настільні RPG, за характером того, що вони є настільною грою, в яку грають люди, яким доводиться займатися математикою та спілкуватися один з одним, не кваліфікуються як "часті". Ваша ігрова група RPG була б надзвичайно швидкою, якщо ви робите атаку котиком кожні 1 хвилини; ти, мабуть, шукаєш більше 3-5 хвилин. І це лише на той час, коли ти в бою; час, витрачений на бій, не передбачає відкотів атаки, і це може зайняти стільки ж часу. Тож, можливо, половина вашого часу RPG витрачається поза боєм (звичайно, залежно від групи). Скажімо, ви отримуєте один рулон атаки кожні 10 хвилин.

Порівняйте це з будь-якою RPG відеоігри. Насправді, перейдемо прямо до Diablo. Скільки атак на монстрів ви зробили за 4 години заняття? За 4-годинний сеанс ви, мабуть, вбили більше речей, ніж зустрічається стільниця навіть у цілій кампанії.

Що це означає? Що ж, для гравця настільної таблиці кожен рулон має значення . Це має велике значення . Кожен рулон дорогоцінний, тому ви витрачаєте багато часу, максимізуючи потенціал кожного рулону. Ви витрачаєте час на придбання зброї, предметів і прихильників, щоб зробити кожен рулон максимально важливим. Ці 9,5 хвилин між рубежами атаки є для того, щоб, коли настає час перейти до атаки, ви отримаєте найкращі бонуси та обставини.

Деякі гравці настільних таблиць мають забобони на кістки (хоча деякі роблять це лише на жарт). Кістки освячуються серед деяких настільних гравців, бо вони живуть і вмирають на їх основі.

Для програвача Diablo випадковий елемент не означає нічого. Кожен рулон не має великого значення, адже через 2 секунди ви просто зробите ще один. Якщо ця атака нанесла мінімальний збиток, це добре, тому що ви збираєтесь зробити ще одну.

Єдиний раз, коли це може бути важливим, це те, що ви можете зіткнутися з смуткою невдачі. Дійсно, як ви можете помітити, коли ви робите атаки раз на 2 секунди, і багато ваших нападів б'ють півдесятка монстрів? Чи можете ви по-справжньому сказати, що будь-яка конкретна смерть, яку ви могли зазнати, сталася через погані рулони пошкоджень, а не просто занадто багато ворогів, які всі атакували вас?

Тому я подаю таку ідею:

  • Для того, щоб випадковий елемент справді мав значення, він повинен бути нечасто.

Покер - хороший приклад. Скільки часу займає рука, щоб розігратися? 2 хвилини або близько того, можливо, 1,5. Це досить довго, щоб справді розглянути статистику цього питання. Ви маєте час подумати над цим, приймати рішення навколо цього тощо. А для цього вам потрібен час .

Тож якщо це не має значення, чому Diablo має випадкові збитки? Моя здогадка? Тому що так це робили настільні RPG. Просте ідолопоклонство: розробники ігор дивилися на настільні ігри та просто копіювали їх, не замислюючись про те, чи справді це вже має значення.

Дійсно, ви можете бачити, як погано це робиться, дивлячись на діапазон пошкоджень. У дослідницькій та науково-дослідній роботі на вашому столі діапазон шкоди величезний . Зброя 1d20 має абсолютно величезну дальність ураження. Це може вдарити так само неефективно, як зброя 1d4. Або він міг бити сильніше, ніж зброя 2d8. Ви не знаєте, і не будете знати, поки не скотите.

Що дає великий діапазон пошкоджень? Саме тут ви починаєте займатися психологією. На даний момент це справді азартні ігри. Гравець, що володіє зброєю 1d20, хоче цього 20. Він може відчути запах. Але він не збирається це отримати. Він не збирається це часто отримувати. Але іноді він є. І іноді, не завжди, але іноді , що зброя 1d20 буде великою, коли йому це потрібно.

І іноді ви перекинете 1, коли вам справді потрібні були великі збитки. Найвищий з найвищих і найнижчих мінімумів.

Яка найзмінніша зброя пошкоджень, яку ви можете отримати в науково-дослідній роботі? Можливо зброя 2d6; дуже послідовно котиться 7-8с. Але 1d20 в середньому становить 10,5s, 2d10 - в середньому 10,75 на кривій дзвоні, а 2d12 - в середньому 12,75 на меншому дзвоні. Якщо ви не хочете грати в НДДКР, вам доведеться погодитися на менший збиток. Це може бути більш послідовно, але нижче.

Зауважте, що як тільки ви почнете дарувати зброю + X бонуси, ефективно збільшуючи мінімальний збиток, бажана зброя змінюється. Ця зброя 2d6 з бонусом +4 багато в чому краща, ніж зброя 1d20 + 4.

Рольові ігри із відеоіграми (якщо вони не є прямими портами D&D чи якимись іншими правилами настільної таблиці) матимуть набагато менший діапазон пошкоджень. Вони матимуть еквівалент 1d10 + 40 збитків. Великий пошкодження підстави, але з невеликою варіацією вгорі.

Азартні ігри в цій системі просто не такі важливі. Причина досить проста: зброя 1d10 + 40 гарантовано завдає щонайменше 41 збиток. Це може зробити 50, але це лише 9 збитків від 40.

Вирівнюючи криву пошкодження, вона забирає найнижчі мінімуми. Але це також забирає найвищі вершини. Чи можете ви уявити, що веселиться, що ваша зброя 1d10 + 40 нанесла максимум шкоди дракону потужністю 500 к.с. А тепер уявіть, що ваша зброя 1d20 зробила максимум шкоди для 100-футового оглядача. Це досить велика різниця.

Тому я подаю таку ідею:

  • Для того, щоб випадковий елемент справді мав значення, діапазон значень повинен бути великим відносно найменшого гарантованого значення.

Отже, чому золото викрадено у монстра в DotA випадково? Тому що "це" повинно бути випадковим. Не через будь-який розумний дизайн, ретельне планування, як би там не було. Ви можете зробити це не випадковим і практично нічого не змінити щодо того, як грає гра.

Так, ви могли б дізнатися фактично, скільки ворогів цього типу потрібно, щоб отримати гроші, щоб придбати X. Але оскільки розподіл дальності настільки малий, ви вже знаєте максимальну кількість, яке вам доведеться вбити. Отже, у вас повинен бути план боротьби з можливістю, яка вам знадобиться, щоб убити багатьох. Тому все, що змінюється на фіксоване число, - це перетворити це з імовірності в певність.

Скажімо, щось коштує 250 золотих. Отже, що найгірше, це 5 монстрів, які падають із 52-60 золота. Але в кращому випадку, це ... 5 монстрів. Тож якби вони скинули 56 золотих, це нічого не змінило .

Але, скажімо, ви говорите про 1000 золотих предметів. Найгірше - це 20 монстрів. Найкращий випадок, це 17. В середньому це 18. Але, оскільки на це потрібно стільки монстрів, максимум і мінімуми вирівняються. Таким чином, вам набагато більше шансів на те, що вам знадобиться 18, ніж вам потрібно 20. Знову ж, зміна цього значення в середньому нічого не змінює .

Кінцеві докази цього можна побачити в різних WarCrafts. WarCraft 2 використовував випадкові пошкодження, з великою базою та меншим діапазоном. Так само і WarCraft 3.

І хоча в плані дизайну він завдячує дуже багато WarCraft 2, StarCraft спеціально не має випадкових пошкоджень . Єдині випадкові числа, що використовуються в матчах StarCraft (для багатьох гравців), є при атаці на високий рівень.

Можливо, ви чули про StarCraft: єдину найбільш розповсюджену гру електронних спортів у світі . Більше WC2 та WC3 разом.

Підводячи підсумок, я б сказав це. Якщо ви хочете, щоб випадкові елементи мали значення:

  1. Зробити їх нечасто, щоб гравець планував навколо випадкових подій і міг їх передбачити.
  2. Зробіть діапазон випадкових випадків широким, щоб гравець насправді грав в азартні ігри і міг перейти в дух цієї психології.

2
Я думаю, це відповідає на моє запитання. Я думаю, що має більше сенсу, що багато розробників додають їх лише тому, що інші передують їм повернутися до D&D. Спасибі.
BarakatX2

+1 Чудова відповідь! "Мавпа бачить, мавпа робить" - це те, що роблять це розробники.
NemoStein

Чудова відповідь! Що стосується випадкового збитку, якщо ви знаєте, що можете зробити 100 збитків в нападі X, але, завдяки випадковості, ви бавитесь приблизно на 95, ви раді бачити, що 100 раз з'являються. Я погоджуюся, що стосується геймплея, це змінюється дуже-дуже мало.
Йоган

3
Я стверджую, що часте випадкове пошкодження НЕ має значення, навіть якщо воно невелике. Warcraft демонструє це краще, ніж Diablo, але там би застосовувалося те саме правило. При рівних випадках, коли дві одиниці одного типу воюють, без випадкових ушкоджень, підбурювач завжди виграє. При випадковому ушкодженні є ризик нападу, якщо ви не володієте верхом. Те ж саме можна сказати і в Diablo, не для більшості поєдинку, але коли ви на останніх ногах, "кочення" високо може просто врятувати ваше життя.
лосось

1
-1 У випадкових пошкодженнях трапляються дуже хороші причини гри. Дивіться мою відповідь.
aaaaaaaaaaaa

33

Є одна дуже проста і дуже хороша причина, чому ігри використовують випадкові числа для нагород. Скіннер ящик . В основному, це говорить про те, що люди (та інші тварини) отримують набагато більше ендорфінів, коли винагорода рандомізована, ніж якщо вони або завжди однакові, або якщо є (дуже очевидна) послідовність. Більше ендорфінів означає, що люди щасливіші, і це, здається, часто означає «веселіше», хоча в деяких / багатьох / всіх випадках це насправді не може бути «веселим».


4
Поняття у відео наближаються до того, що я шукаю, але це більше стосується того, щоб обумовити гравців думати, що їм подобається гра, контролюючи «графік» винагороди. У віконнику видно, що тварин / людей можна обумовити для прийняття певних рішень. Я не думаю, що це насправді багато говорить про рандомізацію дуже специфічних ігрових значень, таких як пошкодження від атаки чи діапазон золотої награби від певного монстра.
BarakatX2

7

Уявіть Diablo без випадкових пошкоджень. Гравець натрапляє на орду скелетів, кожен з 50 к.с., гравець з поточним рівнем, обладнання тощо завдає 24 ушкодження за кожен удар, тому для вбивства скелета потрібно рівно 3 удари, але гравець, в основному, змушений витрачати більшість 3-го хіта, що є досить незадовільним досвідом.

Те, як створено Diablo, виробники не можуть точно знати, з якою статистикою гравець вступить у дану битву, але вони мають приблизне сподівання допомогти їм встановити труднощі. Однак в описуваному сценарії вони не можуть знати, чи гравець достатньо хороший, щоб вбити скелети в 2 хіти, або доведеться використовувати 3, це означає, що складність буде дуже різною для двох сценаріїв і в кінцевому підсумку або занадто сильна в одному випадку або занадто просто в іншому.

Якщо гравець робить випадковий збиток і завдає десь від 16 до 32 збитків за удар, то в середньому знадобиться трохи більше 2,5 ударів, щоб убити скелет. Трохи гірша або краща статистика трохи змінить це число, але діапазон набагато вужчий, ніж 2 або 3 випадки, тому легше скласти відповідні труднощі.

Впевнені, що існують і інші способи вирішення цього питання, але випадковий збиток робить це добре, і це також допомагає трохи заповнити квоту на ігри для скінерів.


"це означає, що складність буде дуже різною для двох сценаріїв і в кінцевому підсумку або занадто важка в одному випадку, або занадто проста в іншому". Ви говорите, що 3 удари в скелет занадто важкі, а 2 удари по скелету - занадто легко. Чому це так? Чи гравець не має доступу до спеціальних атак, навичок або AoE-повноважень чи чогось іншого, що впливає на те, який шкоду він завдає? Ваша справа занадто спрощена, щоб виправдати ваш висновок.
Нікол Болас

1
@NicolBolas Чи потрібно пояснити балансування 101? Ви врівноважуєте битву «Діабло» за кількістю розміщених ворогів, щоб зробити так, щоб врівноважити, ви встановили якусь ціль, на скільки часу гравцеві потрібно вбивати ворогів, і скільки шкоди гравцеві слід нанести під час бою. Якщо ви розмістите достатньо ворогів, щоб влучити в цю ціль гравцеві, який може вбити ворога за 2 удари, тоді ви будете стріляти вище за гравця, якому потрібні 3 удари.
aaaaaaaaaaaa

1
@ NicolBolas Різні навички, заклинання тощо враховують, але це все ще зводиться до конкретних цілих комбінацій, необхідних для вбивства ворога. Математика є дещо складнішою, але результат все-таки полягає в тому, що деякі гравці отримують вигоду лише від досягнення довільного порогу, а інших - штрафують за те, що вони знаходяться трохи нижче.
aaaaaaaaaaaa

Це знову-таки спрощення. Ви можете змусити бій пройти швидше та / або отримати менший збиток, витрачаючи ресурси (ака: мана). І ви б стріляли лише «набагато вище» за труднощі, якби гравець не мав здібностей AoE і міг за один раз влучити в одну ціль. Крім того, цей аналіз не враховує тактику бою, позиціонування, нанесення першого удару (нанесення ударів по дальності, перш ніж вони прийдуть за вами) тощо. Підхід "балансуючого 101" надмірно спрощений і марний у фактичній грі з реальними здібностями та тактикою.
Нікол Болас

Це не "трохи" складніше; це значно складніше. І ця складність - це те, що змінює це від простого + 33% збільшення труднощів. Це може бути 0% -ним збільшенням труднощів, якщо у вас є хороші навички налагодження та катання; тобто кількість звернень не має значення, оскільки вони просто не можуть вас вдарити.
Нікол Болас

3

Це дає грі трохи більше викликів та стратегії. Якщо ви знаєте, що вам потрібно вбити 10 ворогів, щоб отримати 100 золотих, то ви точно знаєте, як гратиме гра. Однак, якщо у вас є шанс заробити більше або менше на чомусь випадковим чином, такі прогнози не такі точні і, можливо, більш «цікаві».

Уявіть, що ви граєте на рівні гри, де завжди знаєте, що з-за одного куща вискочить ворог. Якщо ви помрете або доведеться перезапустити, ви знаєте, що ворог буде кожного разу там, і тому ви будете готові. Це працює для деяких ігор, але це може стати нудним для деяких гравців.


3

Те, як ви показуєте гравцям випадкові числа, може змінити сприйняття та прийняття. Якщо ви показуєте їм генератор випадкових чисел як кістки, наприклад, або випадковим чином малюєте карту з колоди, це випадково, але вони відчувають, що вони якось контролюють. Якщо ви ставитесь до генератора випадкових чисел просто як до чистого чорного скриньки виклику до якоїсь математичної функції, це не так емоційно. Чисто з математичної точки зору, це ідентично - але емоційно для гравця це інша справа.

Наприклад, кістки є дуже прийнятними генераторами випадкових чисел, оскільки, хоча вони є випадковими, гравці набагато більш схильні до емоційної ваги за результатами ролика. Гравці стогнуть або підбадьорюються, залежно від того, якщо вони мають низьку чи високу кількість. Навіть якщо вони раціонально розуміють, що це не має ніякого значення, підсвідомо багато хто буде відчувати, що вони якось можуть вплинути на результат кістки, трясучись трохи довше, дуючи по них тощо.

Якщо ви коли-небудь грали в таку гру, як DnD, подумайте, як трохи затримаєте дихання, коли DM котиться для мандрівних монстрів. Або якщо вони котяться за випадковим скарбом, і він виходить "20" на 20-сторонні кубики, що означає "спеціальний скарб". Це набагато більше, ніж так, з набагато більшим очікуванням результатів.

Таким чином, використовуючи випадкові числа , за якими гравець відчуває, що вони можуть контролювати (навіть якщо вони не можуть), змушує їх відчувати більше контролю і, таким чином, не просто перетягувати якийсь "випадковий" шлях подій генератором випадкових чисел на чорному боці . Іноді їм "пощастить" і отримують "спеціальну винагороду", і вони не засмучуються, якщо отримують середню винагороду. І навіть якщо вони отримають пристойну винагороду за "низький рулон", вони звинувачують кістки, а не гру.


2

Це обов'язково прочитана стаття Грега Костікяна: "Випадковість - легкий або бейне" .

В основному аргумент полягає в тому, що випадковість відкриває набір можливостей в грі, роблячи її менш передбачуваною, важче освоїти і роблячи кожен ігровий роман.

Деякі приклади цитат:

"Для правильного моделювання війни, отже, непередбачуваність є найважливішим, і найпростіший спосіб забезпечити непередбачуваність - використовувати силу випадковості [...] Іншими словами, бойова гра, яка не містить випадкових елементів, за своєю природою є біднішим моделюванням. ніж той, який включає випадковість ".

"Так само, як війна занадто складна, щоб точно імітувати за допомогою цілком невипадкової системи, так майже всі реальні явища, принаймні, розглядаються на високому рівні, і, таким чином, ступінь випадковості збільшує вірність моделювання".

"Стратегія покеру ґрунтується на його випадковості. Без розподілу випадкових карт це була б зовсім інша і неповноцінна гра. Стратегія покеру полягає в розумінні статистичної природи гри та в управлінні статистичними результатами".

"Додавання випадкових елементів до будь-якої гри створює ризик, що результат буде залежати не від удачі, а від стратегії; але це також допомагає розірвати симетричну гру, що є важливим для запобігання її переродженню в стратегічний обвал".


2
"це також допомагає розірвати симетричну гру, що має важливе значення для того, щоб вона не переросла у стратегічний перелом". І все ж, існує багато настільних ігор, які, незважаючи на величезну обчислювальну потужність, ще належить вирішити і тому переростають "у стратегічний перелом". Тож наскільки "важливою" є випадковість у запобіганні цього результату? Здається, якщо ви добре спроектуєте свою гру, з хорошими правилами, які створюють складність та глибину, вам не знадобляться випадкові елементи для забезпечення стратегічної глибини.
Нікол Болас

Нездатність комп'ютерів вирішити деякі ігри насправді стосується лише розгалужуючого фактору дерева ігор, а не про стратегію як таку. "Істотне" - це, мабуть, завищення, а створення великого фактора розгалуження - це ще один спосіб створення різноманітності, але робити це добре, без випадкового створення багатьох домінуючих стратегій, здається, надзвичайно складно. Такі ігри, як «Шахи», «Реверсі» та «Го», залишаються популярними, будучи найкращими прикладами такого підходу, але багато інших легко вирішити, іноді навіть для дітей.
Кілотан
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.