Чи може навчання емпіричного дослідження допомогти розробнику ігор?


9

Я знаю, що це може бути дивним питанням, але я маю можливість пройти випускний клас, який навчає робити емпіричні дослідження.

У минулому я брав клас взаємодії людини та комп'ютера, де було важливо провести емпіричні дослідження, щоб з’ясувати, як користувачі взаємодіють із вашою програмою та вивчити, які поліпшення можна зробити. Я можу побачити, де проведення емпіричного дослідження одного типу може бути корисним при розробці гри.

Крім того, ми можемо вибрати тип емпіричного дослідження, яке ми б хотіли зробити на комп'ютерній графіці чи розробці ігор. Чи подібний клас може бути корисним для розробника ігор, які хочуть бути інді?


5
Я ще не справді бачив випадок, коли "Чи може навчання X допомогти ..." відповідь "ні".
Тетрад

Valve - горезвісний тестування всього до п’ятого ступеня у своїх іграх. Здається, їм добре працювали. "У Valve ми розглядаємо наші ігрові конструкції як гіпотези, а наші ігрові тести - як експерименти для підтвердження цих гіпотез".
DampeS8N

@Tetrad, "Чи можна навчитися писати COBOL допомогти мені написати краще об'єктно-орієнтований код?"
DampeS8N

Відповіді:


7

Безумовно. Причина? Оскільки, чим більше будеш займатися методами, якими користуються ті, хто працює на передовій вашої галузі, тим кращою та творчішою будете [вставте сюди свою професію].

Щотижня я читаю або, принаймні, переглядаю науково-дослідні роботи з ретрансляції в режимі реального часу, глобальних моделей освітлення, новітніх методик ІІ, процесуального генерування, наратології та / або дизайну ігор, а також інших випадкових тем з математики та геометрія. На полях, які ви новачки, вам знадобиться певний час, аби осмислити основи, і часом ви можете почуватись дурним. Не лякайтеся . (Це передбачає, що ви ще не аспірант чи інший досвідчений дослідник). Чим більше ви зануритесь у ці знання, тим швидше ви почнете бачити більшу картину та яскравість рішень, які задокументовані. Вам також не доведеться читати цілі статті. Іноді достатньо просто проглядати або дивитись на результати, зроблені у дослідженні.

Я думаю, що це все занадто часто в галузі ігрових розробок, щоб не думати про себе як про комп'ютерних науковців. ІМХО - це одна з причин, чому з середини 90-х спостерігається дефіцит інновацій, і, навпаки, зростає інтерес до інді-титулів.

Я знайшов ще одне чудове місце для дослідницьких рішень, що розсувають межі доступних технологій - демо-сцена. У попередні дні багато розробників ігор (наприклад, Zyrinx / Lemon, хлопці, які розробили AMOK) прийшли з ладу демосценних кодерів, і я думаю, що в деяких частинах світу принаймні це все ще трапляється неабияка кількість.


Де ви знаходите такі дослідницькі роботи / інформацію, про які читайте щотижня? У вас є веб-сайт, який ви б рекомендували? Тому що я хотів би зробити те саме, що і ти!
Джессі Емонд

2
@JesseEmond Це, як правило, випливає з тем, які я відкриваю під час роботи. Корінь може бути чимось, що я знаходжу в stackoverflow, демонстрації на youtube, wikipedia, записі в блозі про нову техніку ... Я просто маю широке коло технічних інтересів і намагаюся слідкувати за ними. Якщо я виявляю, що мене цікавить, на що я не маю часу на те, я розміщую теги за темою та міткою "обов'язково читати" в Google закладок. Уникайте пробитого шляху, куди ви можете собі дозволити: будете сумніватися більше і шукати альтернативи. Ми багато що приймаємо як належне, тому що "це просто так, як це робиться". Але будьте впевнені, що у вас є час.
Інженер

2
@JesseEmond Також просто скажу, що один документ призведе вас до іншого через посилання або концепцію, описану (можливо, не вказану явно) у статті. Імена - це ланки ланцюга знань. Як тільки ви знайдете потрібне слово, щоб описати те, що ви уявляли чи знайомили, воно відкриває цілі нові шляхи досліджень. Але поки ти цього не маєш, ти в кінцівці. Я навчився цього уроку важким шляхом. Можливо, варто поцікавитись у інших, чи існує термін для поняття, що пливе навколо у вашому мозку; швидше за все, хтось ще задумав те ж саме перед вами, і вже є ім’я для цього.
Інженер

2

Мабуть. Безумовно, емпіричні методи дослідження мають своє місце в розвитку ігор - наприклад, дослідження зручності використання або аналіз ринкових даних або тенденції маркетингу конкуруючих ігор. Великі студії ведуть подібні речі в тій чи іншій формі (з різним ступенем жорсткості щодо емпіричної моделі).

Зокрема, для інді все ще може бути корисно дізнатися про це, але на практиці стало б більше питання про те, чи не встигнете ви займатися серйозними дослідженнями ринку (або ресурсами, які можна висунути на серйозні дослідження щодо зручності використання), а не витрачати того часу, гроші та інше про те, щоб насправді виробляти та полірувати гру.


Що ж, я планую мати денну роботу, поки не зможу підтримати себе як інді. Отже, час не був би чинником. Я просто хотів би зробити все, про що можу придумати, щоб переконатися, що моя гра може мати певний успіх.
Джої Грін

4
Час - це завжди фактор (альтернативна вартість); Я б насправді стверджував, що якщо у вас є робоча робота в день, вона стає ще більш зваженою щодо рішення, на що витрачати ваші менші години вільного часу (заробляти гру, досліджувати ігри, робити щось інше, пов’язане з життям).

-1 за відповідь "ймовірно" і за загальну відповідь, що нечітка, але +1 на ваш коментар про те, що час є фактором.
Інженер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.