Безумовно. Причина? Оскільки, чим більше будеш займатися методами, якими користуються ті, хто працює на передовій вашої галузі, тим кращою та творчішою будете [вставте сюди свою професію].
Щотижня я читаю або, принаймні, переглядаю науково-дослідні роботи з ретрансляції в режимі реального часу, глобальних моделей освітлення, новітніх методик ІІ, процесуального генерування, наратології та / або дизайну ігор, а також інших випадкових тем з математики та геометрія. На полях, які ви новачки, вам знадобиться певний час, аби осмислити основи, і часом ви можете почуватись дурним. Не лякайтеся . (Це передбачає, що ви ще не аспірант чи інший досвідчений дослідник). Чим більше ви зануритесь у ці знання, тим швидше ви почнете бачити більшу картину та яскравість рішень, які задокументовані. Вам також не доведеться читати цілі статті. Іноді достатньо просто проглядати або дивитись на результати, зроблені у дослідженні.
Я думаю, що це все занадто часто в галузі ігрових розробок, щоб не думати про себе як про комп'ютерних науковців. ІМХО - це одна з причин, чому з середини 90-х спостерігається дефіцит інновацій, і, навпаки, зростає інтерес до інді-титулів.
Я знайшов ще одне чудове місце для дослідницьких рішень, що розсувають межі доступних технологій - демо-сцена. У попередні дні багато розробників ігор (наприклад, Zyrinx / Lemon, хлопці, які розробили AMOK) прийшли з ладу демосценних кодерів, і я думаю, що в деяких частинах світу принаймні це все ще трапляється неабияка кількість.