Як заробити гроші на створенні гри для Windows? [зачинено]


13

Я збираюся створити гру. Ну, набір ігор, але вони будуть накопичуватися потроху. Отже, на початку буде одна гра.

Гра буде написана на C # з технологіями WPF та WCF, включаючи обробку гри на стороні сервера, статистику тощо.

Так, я просто покинув свою сьогоднішню роботу в одній компанії, тому мені потрібно жити далі.

Отже, як почати заробляти гроші на цьому чудовому розвитку? Мені буде дуже приємно, як тільки мені подобається розвивати і насправді грати в ці ігри (гомоку, морський бій тощо)?

Я бачу лише два способи - один із них - знайти інвестора, а другий - завершити хоча б одну гру зі 100% сервісом та розпочати її розповсюдження.

Але мені потрібні рекомендації. Мені потрібна допомога, власне - пояснення, як саме робити все це і щоб не голодувати :).


28
Я захоплююсь вашою сміливістю; покинути роботу, перш ніж задавати це питання.
Джордж Дакетт

2
Чи маєте ви попередній досвід розвитку ігор? Я виявив, що ваша робота кинула імпульсивність, враховуючи, що ви ще не вирішили, як "робити все це і не голодувати". Так як ви віддаєте перевагу C #, ви можете спробувати XNA або Unity (якщо ви хочете розвиватись для Android та iOS) для розробки ігор.
saurabhs

Це легше - продавати ігри в AMarket чи AStore, ніж на ПК?
AgentFire

4
Так. Якщо ви використовуєте Unity (вам потрібно придбати версію Pro для публікації для Android та iOS), ви можете створити для обох ОС, використовуючи той самий код, що і для заробітку. Що стосується ПК, то його болі в спині розробити 3D-гру самостійно (але не неможливо) і може використовувати XNA (серед багатьох інших двигунів), щоб опублікувати той самий код для ПК, XBox та WP7.
saurabhs

1
12 голосів "за", і відповідь прийнято з 14 - все ж вона затримана? Це вражає мене тим, що поміркованість не синхронізована з популярною думкою.
Тім Холт

Відповіді:


17

Більшість інді-ігор, які зробили його великим за останні кілька років, опублікували великі блоги-розробники, співпрацювали з ігровою спільнотою та врешті-решт випустили свої ігри на Steam. Час для таких ігор, як World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV та інших, часто займав рік і більше. Багато з них склали команди на 2 особи, що складалися з програміста та художника. Польська та краса дуже важливі, коли ви намагаєтесь вас помітити.


Так чи є правильний спосіб зробити це? Випустити мої ігри на Stream?
AgentFire

6
@AgentFire: вся відповідь має значення! Якщо ви збираєтесь на TLDR всього на 5 ліній, я сумніваюся, що вам вдасться досягти чого-небудь взагалі і в будь-якому місці.
o0 '.

Випуск на Steam, як правило, є метрикою успіху для індіанців, тобто "випуском на широкі дороги", а не фактичним методом успіху.
Katana314

9

Я не впевнений у розмірі цих ігор, які ви плануєте, але я побачив чималий успіх з розробниками інді в магазині Steam ( Terraria - чудовий приклад гри, яка за рік заробила 1 000 000 доларів США) . Але якщо ви плануєте кілька невеликих ігор, можливо, було б найкраще створити веб-сайт і використати сріблясте світло і дозволити людям грати безкоштовно, і спробувати заробити гроші на рекламі (подібно до Addicting Games ).

Хоча, безумовно, запорукою успіху розвитку інді є його просування через соціальні медіа. Гра може бути фантастичною, але якщо про неї ніхто ніколи не чує, її ніхто не буде грати. Тож, поки ви розвиваєтеся, створіть блог чи форум або щось для того, щоб створити спільноту, і коли у вас буде демонстраційний / пробний режим, спробуйте знайти рецензентів на ігри, які відтворюватимуть її, та блогуйте про них на своїх веб-сайтах.


1
Десура - це один, який також може придбати вам Alphafunding, перш ніж ви навіть випустите гру.
saurabhs

Що таке інді-гра / інді-розробник? Значення «наодинці»?
AgentFire

3
Інді-розробник розшифровується як незалежний розробник, гра в Інді - це гра, зроблена інді-розробником. Це, ти незалежний. У вас немає видавця або компанії-розробника, щоб зробити вашу гру. Це ... Майже поодинці, інколи інді йде як маленькі команди. А також, у вас коли-небудь є громада, яка допоможе вам, тому не лякайтеся.
Густаво Масьєль

1
-1 Чому він повинен побудувати свій власний портал, коли вже є багато (з великою кількістю користувачів)?
o0 '.

Не використовуйте SilverLight, він вбивається . Він також, мабуть, не працюватиме на своїх планшетах Windows 8 (хоча жоден не буде блимати).
Давид С. Єпископ

7

Просто додати до того, що вже багато людей сказали, "Buzz" є ключовим фактором. "Повторний потяг" гри справді може зробити її дуже успішною. Steam - це варіант, особливо якщо ви хочете досягти найбільшої бази користувачів геймерів (як ми всі знаємо, у Steam є найбільше користувачів). Однак, і я не можу наголосити на цьому достатньо: отримати будь-яку інді-гру на Steam надзвичайно важко, якщо вона не має величезної кількості "Buzz" .

Однак існує досить багато спеціально підібраних альтернатив: Desura , Indievania та IndieCity . Тож існує надзвичайно багато варіантів, я вважаю, що Десура - це, мабуть, найкраща пропозиція отримати найбільшу комерційну аудиторію без особливих турбот. Я кажу "надто переживайте", тому що важливо зазначити, що кожен сервіс матиме контроль якості. Як відомо, в Steam дуже високі стандарти, хоча і трохи очевидні, тоді як запропоновані альтернативи викликають набагато більш різноманітні і відкриті для всіляких ігор . Ось чому я кажу, що це ваша найкраща ставка.

Існує і юридична сторона речей, і, звичайно, це залежить від місця проживання, але тут питання податків, і також важливо не забувати, що кожна з послуг сприйме певне скорочення продажів (їх скорочення змінюється від служби до обслуговування). Проведіть свої дослідження і знайдіть найкраще для вас.

Примітка. Ця відповідь дуже пристосована до використання хостингових служб для інді-ігор, які вже є в Інтернеті, і є інші альтернативи, такі як Ендрю Джекман, зазначений у своїй відповіді, але для більшості розробників інді, залежно від їхнього використання, використовуючи налагоджена послуга - це найбільш прямий шлях вперед.

(Наприклад, я особисто не маю досвіду роботи із Silverlight або використанням будь-якої форми веб-мови, тому особисто для мене використання попередньо визначеного сервісу було все, про що я повинен переживати, - щоб мої ігри відповідали умовам послуг, - це набагато простіше.)


Або просто продати свою гру на всіх сервісах, які її приймають.
Дерек

2

Останнім часом серед інді-студій стало тенденцією продавати ранні версії розробки ігор за набагато меншу, ніж очікувану кінцеву ціну, в комплекті з гарантією того, що ранні покупці отримають остаточну версію, а також будь-які нові версії розробки безкоштовно. Прикладами є Moyang (Minecraft), Introversion (в'язничний архітектор) або Squad (Кербальна космічна програма).

Це має ряд переваг.

  1. це різко скорочує час до появи першого доходу
  2. він надає ранні відгуки від гравців та критиків, повідомляючи їм, чи має сенс подальше інвестування в проект
  3. це породжує ажіотаж

Це зменшує загальний дохід за копію, оскільки багато гравців купуватимуть за зниженою ціною під час розробки, однак доданий ажіотаж зазвичай збільшує більше, ніж збільшує.

Мінусом є те, що вони тепер мають існуючу базу плеєрів під час розробки, яка очікує відтворюваних оновлень із видимим прогресом через регулярні проміжки часу. Це робить графік розробки набагато менш гнучким та додає додаткових навантажень.


Ще одним недоліком є ​​зменшений дохід при випуску, оскільки частина бази гравців вже заплатила нижчу ціну.
petervaz

@petervaz Я думаю, що я це зазначив у другому до останнього абзацу
Філіпп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.