Ось щось я збила приблизно за 20 хвилин. Ми беремо напрямок від пішохода до цілі, вибираємо напрямок в межах певної кількості градусів цього напрямку (сума, яка зменшується, коли ходок наближається до своєї мети). Цей алгоритм також враховує відстань до цілі, щоб він не проходив повз ціль. Якщо коротко розповісти, він, в основному, коливається ліворуч і праворуч на невелику випадкову кількість і входить у ціль, коли вона наближається.
Для перевірки цього алгоритму я розмістив ходок у (10, 0, 10), а ціль у (0, 0, 0). Перший раз, коли алгоритм запускав його випадковим чином, вибирав позицію для прогулянкової ходьби (3.73f, 0, 6.71f). Після того, як ходок досяг цієї позиції, він вибрав (2.11f, 0, 3.23), потім (0.96f, 0, 1.68f), потім (0.50f, 0, 0.79f), а потім пішов прямо до цілі, тому що знаходився в межах мінімальна відстань допуску.
Витягнута з пташиного польоту стежка виглядатиме як точки на зображенні нижче, починаючи з "W" (ходок) і закінчуючи на "T" (ціль). Якщо ви хочете більш природного руху, то слід заздалегідь підрахувати кілька очок перед часом і створити сплайн, даючи вам набагато більше очок, за якими ви можете ходити. Я підрахував, як виглядатиме цей шлях після того, як він перетворився на сплайн, і що зображено лінією на зображенні.
І ось приклад коду:
Vector3 WalkerPosition = new Vector3(10, 0, 10);
Vector3 TargetPosition = Vector3.Zero;
public Game1()
{
// Each time you reach the next walk-to position, call this again.
// Eventually you'll reach your target, assuming the target isn't moving away
// from the walker faster than the walker can reach them.
Vector3 NextWalkToPosition = PickRandomTarget();
}
public Vector3 PickRandomTarget()
{
// For this code sample we'll assume that our two targets are on
// the same horizontal plane, for simplicity.
Vector3 directionToTarget = ( TargetPosition - WalkerPosition );
float distance = directionToTarget.Length();
directionToTarget.Normalize();
float distanceThisIteration = distance * 0.5f;
// We should never walk too little or too far, to make this more realistic
// you could randomize the walking distance each iteration a bit.
distanceThisIteration = MathHelper.Clamp(distanceThisIteration, 1.0f, 10.0f);
// We're within minimum distance to the target, so just go straight to them
if (distanceThisIteration > distance)
{
return TargetPosition;
}
directionToTarget *= distanceThisIteration; // Walk roughly halfway to the target
// Now we pick a new walking direction within an FOV that gets smaller as
// we get closer to the target. We clamp the FOV between 0 and 90 degrees (45 degrees in either direction).
const float walkerAggroRadius = 30.0f; // Walker aggros when within 30 units of target
// Any distance outside of 30 we'll just treat as 30.
float distanceMod = MathHelper.Clamp(distance, 0.0f, walkerAggroRadius);
// We need a percentage value representing the current distance between the min 0, and max, 30
float percentageAlongDistance = distanceMod / walkerAggroRadius;
// We want FOV from center, so we cut the final FOV result in half
float maxFOVAtThisDistance = MathHelper.Lerp(0.0f, MathHelper.PiOver2, percentageAlongDistance) * 0.5f;
// Now we pick a random FOV from center within our maxFOV based on how far we are
// from the target
Random rand = new Random(System.DateTime.Now.Second);
float randFOV = (float)(rand.NextDouble() * maxFOVAtThisDistance);
// Right now our FOV value is an FOV from a vector pointing directly at our target, we now
// need to randomly choose if we're going to aim to the left or right of the target. We'll
// treat a result of 0 as left, and 1 as right
int randDirection = rand.Next(2);
if (randDirection == 0) // Left
{
// Rotate our direction vector left by randFOV radians
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, -randFOV);
}
else // Right
{
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, randFOV);
}
}
// Generic helper function to rotate a vector by a specific amount of degrees
public Vector3 RotateAroundPoint( Vector3 point, Vector3 originPoint, Vector3 rotationAxis, float radiansToRotate )
{
Vector3 diffVect = point - originPoint;
Vector3 rotatedVect = Vector3.Transform(diffVect, Matrix.CreateFromAxisAngle(rotationAxis, radiansToRotate));
rotatedVect += originPoint;
return rotatedVect;
}
Виходячи з вашої конкретної гри, ви можете налаштувати відстань, FOV, випадковість та частоту, яку вона виконує, поки вона не відповідає вашим потребам. Я впевнений, що алгоритм можна було трохи очистити та оптимізувати, я на це не витрачав багато часу, просто хотів, щоб його було легко читати.