Як працюють 2D-художні активи (наприклад, спрайти)?


12

У мене є ідея щодо гри та планування розробки 2D-гри за допомогою XNA для Windows Phone 7.

Я розпочав сьогодні, вільною рукою намалювавши концептуальне мистецтво того, як я хочу, щоб деякі персонажі виглядали. Зараз проблема полягає в тому, щоб прийняти ці поняття і поставити їх у цифровій формі.

Перше, що я зрозумів, що я справді не знаю різних частин ігрового мистецтва. Я знаю, що існують спрайти, текстури та анімація, але це стосується цього. Я думаю, що текстури є спрайтами на 3D-об'єкті, але не впевнені, чи правильно це? Ось кілька загальних питань щодо ігрового мистецтва у мене:

  • Чи використовуєте ви текстури в 2D іграх?
  • Де ви застосовуєте різні частини ігрового мистецтва? Наприклад, коли ви використовуєте спрайт-анімацію.
  • У чому різниця між спрайтами, анімацією текстур та іншим мистецтвом?
  • Чи спрайт, текстури та анімація є єдиними елементами мистецтва для гри?
  • Чи все 2D-мистецтво в іграх вважається спрайтом? Персонажі, фон тощо.
  • Якого розміру ви створюєте своїми спрайтами та кожним символом у спрайт-аркуші?
  • Будь-які хороші книги чи навчальні посібники з навчання малюванню мистецтва з цифрової перспективи? Я думав над тим, щоб отримати "Біблію GIMP", проте більшість книг на кшталт цього вчать більше редагуванню фотографій, ніж цифровому малюнку.

Моя мета - навчитися приймати моє концептуальне мистецтво (фони та персонажі) та розміщувати їх у цифровій формі за допомогою Gimp та ознайомлення з різними частинами ігрового мистецтва.

У будь-якому випадку, дякую всім, хто може допомогти.


Я змінюю заголовок, бо це занадто розпливчасто.
поштовх

5
У цьому питанні багато питань. Ми, як правило, трохи нахмуримось на цьому.
Нікол Болас

Відповіді:


11

Я думаю, що текстури є спрайтами на 3D-об'єкті, але не впевнені, чи правильно це?

Немає.

Строго кажучи, текстура - це термін для одного або декількох зображень, які об'єднані в об'єкт, який називається "текстура", в контексті системи відтворення на основі GPU. Текстура може використовуватися під час візуалізації 3D-об’єкта. Або його можна використовувати при візуалізації 2D-об'єкта, оскільки 2D-об'єкти - це лише особливі випадки 3D-об’єктів.

Спрайт - це термін для зображення або частини зображення, який використовується для представлення сутності (або частини об'єкта) в грі, представленій графікою на основі спрайту / плитки.

Ви можете покласти спрайти всередині текстур. XNA робить це всередині, оскільки використовує вашу систему 3D-візуалізації для візуалізації ваших речей.

Чи використовуєте ви текстури в 2D іграх?

XNA робить. І взагалі більшість людей, які роблять ігри з 2D графікою, так і роблять. Це найшвидший спосіб. Але в кінцевому рахунку, це деталізація щодо впровадження, яку ви повинні залишити до XNA.

Де ви застосовуєте різні частини ігрового мистецтва? Наприклад, коли ви використовуєте спрайт-анімацію.

Це питання плутати. Анімації складаються з спрайтів. Вони не є окремими речами; одне є надмножиною іншого. Як правило, у вас є велике зображення, яке містить декілька спрайтів, які при перегортанні між ними утворюють анімацію.

У чому різниця між спрайтами, анімацією текстур та іншим мистецтвом?

Знову-таки це питання плутається.

Чи все 2D-мистецтво в іграх вважається спрайтом? Персонажі, фон тощо.

Історично "спрайт" використовувався для речей, які рухаються, тоді як "плитка" використовувалася для речей, які не рухаються. Однак ви використовуєте XNA, де "спрайт" використовується як для нерухомих, так і для мобільних речей.

Історична причина ґрунтувалася на апараті. На 2D-консолях апаратне забезпечення фактично регулювало, як спрайти та плитки відображаються. Він мав апаратні основні карти, прокрутки та спрайт-карти та анімації. У сучасних графічних рендерінгах не потрібно робити розрізнення на рівні візуалізації. Концептуально ви можете зробити це розмежування. Але XNA змушує вас визначити свої концепції.

Якого розміру ви створюєте своїми спрайтами та кожним символом у спрайт-аркуші?

В межах апаратних обмежень для вашої платформи вибору, проте ви вважаєте за потрібне. Це залежить від вас.

Однак якщо продуктивність викликає занепокоєння (а в 2D іграх вона часто не є великою), вам потрібно буде запакувати якомога більше спрайтів у якомога менше зображень. Ви, як правило, хочете, щоб усі місцевості для вашого рівня були в одному аркуші, а загальні вороги ділилися на одному аркуші. Такі речі.

Але вам не доведеться з цим божеволіти. Найголовніше - це те, що ваш ландшафт перекривається простирадлом. Якщо вам доведеться використовувати різні аркуші для щонайбільше 40 інших символів, які ви можете малювати на екрані, це не буде серйозною проблемою продуктивності.


1
Блискуче пояснення новачка.
Джонатан Дікінсон

Добре, дякую, що пояснив усе це. Я досі не впевнений, як взяти мої намальовані персонажі та світ та перетворити їх на те, що я можу використовувати у своїй грі. Я думаю, що я, можливо, випереджаю себе і, можливо, захочу знайти книгу, яка пояснює основні будівельні блоки, які мені не вистачає.
null_pointer

1
Це відповідь найвищої якості на запитання, про яке я задався питанням.
Шифер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.