Статті про сюжет у відкритому світі [закритий]


9

Існує безліч статей про дизайн ігор з відкритим світом та написання сюжетів. Але ви, хлопці, стикалися зі статтями чи записами в блозі про розробку привабливого сюжету у грі у відкритий світ? Що я маю на увазі під цим? У TES: Morrowind вам знайомі з механікою і вам дають "головний квест" протягом перших 5 хвилин, а потім ви можете вільно ходити, вчитися, вбивати, робити все, що завгодно. Я провів сотні годин, граючи в гру, але мені ніколи не доводилося виконувати "головний квест", і я впевнений, що багато людей знаходяться в тій же ситуації, будь то Morrowind, Oblivion або Skyrim. Можливо, це сила ігор TES і справжнє свідчення того, наскільки вони великі RPG, однак, для мене, як дизайнера, це здається великим провалом дизайну. Можливо, це факт, що немає реальної загрози, з якою потрібно боротися,

У мене в голові ідея гри, я хочу створити платформу дій, але "вибір рівня" був би "дюнегонами" відкритого світового типу, як ви знайдете в MMO. Це розпливчаста і нерозвинена ідея, тому не зосереджуйтесь на ній, я не замислювався над цим дизайном, однак виникла проблема, і я взагалі не можу зрозуміти, як змусити гравця піклуватися про відкрите світовий аспект (fe, що займається роумінгом, грабуючи учасників, роблячи рукавички, щоб отримати якусь особливу броню, очищати джерело води від ворогів тощо), в той час як "змушує його" закінчити гру, "морква на палку" шлях. Є "божевільні" люди, які будуть шукати всюди між кулеметами в іграх FF, але я націлений на широку аудиторію. Я хочу створити витончену систему для наведення людей протягом всієї гри до цілі, надаючи їм можливість набирати сили будь-яким способом. Це також може бути неможливим, але це не завадить запитувати.

Я шукаю статті чи розмірковування з цього приводу. Не рішення (оскільки на даний момент не існує жодного дизайнерського документа, жодних прямих рішень), а лише думки інших людей, ймовірно, про інші ігри як орієнтир.


Відповіді:


6

Незважаючи на те, що безпосередньо стосується вашого питання, нещодавня стаття про франшизу «Zelda», про яку Kotaku працював, торкається кількох аспектів дизайну відкритого світу (в контексті оригінальних двох ігор):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

Зокрема, ознайомтеся з розділами:

"Все, що є випадком" , де він розповідає про вплив, який справді відкритий світ може мати на гравця;

"Батьки вертольотів" , де він обговорює важливість труднощів у досвіді, який залишається гравцеві створити;

і, мабуть, найбільше цікавить вас,

«Гора смерті говорить сама за себе» , де він розповідає про історію, яка може розвиватися у світі без явного сюжету.


Так, це було справді сухо. Вибачте. Я сподіваюся, що це допомагає. Тепер про деякі мої власні думки.

Я прямо там з вами на іграх The Elder Scrolls. Я поклав 90+ годин як на Oblivion, так і на Skyrim, і навіть не торкнувся основних квестів. Однією з речей, яка спонукає мене до відеоігри, яка має навіть віддалене відчуття місця, - це дослідження та згодом відкриття. Так само, як говорила mdkess , Я люблю бігати по ігровому світу, просто знаходжу речі. У цій точці я знайшов кожне місце розташування на карті в Skyrim, і я насправді не зайшов у печери та підземелля тощо. Я щойно їх виявив, схвильований, а потім утік, щоб знайти більше речей. Це гора? Я збираюся піднятися на ту гору . Це озеро? Цікаво, що внизу .

Щоб перевести це у відповідну промову дизайнерської гри: один із способів зробити гравця, зацікавленого у дослідженні вашого світу, - це зробити так, щоб світ відчував, що його варто вивчити. Будь то завдяки цікавим / красивим візуальним зображенням, унікальному дизайну площі або матеріального витратного вмісту; вам потрібно продемонструвати гравцеві, що вони повинні хотіти досліджувати, тому що їх, безумовно, чудово знайти.

Поки вони знають, що витрачений ними час буде гідно винагороджено, і не будуть відчувати, як шліфувати, поки вони це роблять (саме тут надходить візуалізація та унікальний дизайн області), тоді вони захочуть вивчити.


І нарешті, щодо тонко провідного гравця через відкритий світ я рекомендую вам перевірити Dark Souls з ряду причин.

1. Напрямок через складність:

Після вступного рівня, щоб навчити вас базової механіки гри, ви занепадаєте в основний світ з трьома потенційними шляхами. І якщо ви якимось чином не будете зловмисником у грі, ви дуже швидко зрозумієте, що два з цих шляхів поки що є виїздом з вашої ліги. Тож ви вибираєте простий шлях і починаєте битися. А потім деякий час вниз по цій дорозі, вам дадуть ще один розгалужений шлях. І так далі, і так далі.

І хоча в більшості випадків буде зрозуміло, яким шляхом ви, ймовірно, повинні піти (і тим самим заподіяти собі найменшу кількість смертельної смерті), єдине, що заважає вам пройти будь-який складний шлях, - це ваша власна майстерність.

Ви, можливо, не дуже добрі зараз, але зрештою будете.

2. Кожна дія має свою нагороду

Незалежно від того, яким шляхом ви йшли або якого боса ви вбиваєте, ви вдосконалюєте себе і продовжуєте історію. Нова зброя, обладунки, душі (які є і досвідом, і валютою в цій грі), БІЛЬШЕ шляхів; кожен "рівень" Темних душ розроблений для того, щоб бути унікальним, і після завершення одразу ж отримувати нагороду.


Гаразд, я просто зупинюсь тут і прошу вибачення за те, як погано організована заплутана ця вся відповідь. Я знаю, що є кращий спосіб сказати все це, але, добре. Я втомлений?

Сподіваюся, щонайменше стаття трохи допомагає.


чудова стаття, це, безумовно, та річ, яку я шукав
dreta

6

Ігри, які, на мою думку, найкраще працювали, мали нову поведінку ШІ. Наприклад, STALKER мав справді приємне моделювання життя, тому ви хочете вивчити, щоб побачити, що нового там чекає. У Skyrim були міні-квести, і коли ви досліджували, ви завжди знайдете щось, що потрібно зробити. Ви могли зайти в будь-яку печеру світу, і там було б щось помітне, це було неймовірно.

Я думаю, що гравці мають природну схильність бажати досліджувати - якщо ви покажете їм гору, вони спробують піднятися на неї.

Ось стара стаття про мотивацію гравця в контексті MUD, яка вам може бути цікавою: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Для мене мене мотивують дві основні речі в грі, поза історією. По-перше, це обіцянка матеріальної винагороди в рамках гри. Якщо я думаю, що мені вдасться отримати новий класний меч, я піду вивчити його. Інше - це лише пошук цікавих речей у грі. У Skyrim я намагався піднятися на вершину кожної гори, і витратив занадто багато часу, купаючись навколо, намагаючись знайти підводні таємниці (як осторонь, я був дуже розчарований, що таких не було). Загалом у грі за це взагалі не було значної нагороди, але дуже цікаво просто побачити світ та перевірити його межі. Що важливо, механіка гри це підбадьорювала - були швидкі подорожі, щоб ви могли завжди повертатися на трасу (щоб вас не карали протягом години ходити у випадковому напрямку),

Тепер, щоб протистояти останній думці про безболісне розвідка, одне, що я отримав багато трепету в іграх, - це хардкор-режим, де це ти проти світу, і якщо ти помираєш, шоу закінчилося. Я не думаю, що мені б сподобався Skyrim так, але це щось, що мотивує багато гравців. Я думаю, що тут вона діє як множник попередніх нагород, про які я говорив. Знаходження цього дивовижного меча набагато задовольняє, коли я знаю, що я ледве встиг там жити. Не все добре, хоча це може відчуватися випадково. Коли гравець помирає, гравець повинен відчувати, що вони помилилися, що може бути дуже важкою справою як розробник гри. З більш м'якою системою смерті вам не потрібно бути таким обережним, оскільки випадкові випадки смерті можуть бути в кращому випадку смішними або просто м'яко дратівливими в гіршому випадку.

Я думаю, що при дослідженні в грі вам не так вже й потрібно заохочувати її безпосередньо, як слід бути дуже обережним, щоб не (навіть випадково) відмовити.


дуже цікава стаття
дрета
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.