Існує безліч статей про дизайн ігор з відкритим світом та написання сюжетів. Але ви, хлопці, стикалися зі статтями чи записами в блозі про розробку привабливого сюжету у грі у відкритий світ? Що я маю на увазі під цим? У TES: Morrowind вам знайомі з механікою і вам дають "головний квест" протягом перших 5 хвилин, а потім ви можете вільно ходити, вчитися, вбивати, робити все, що завгодно. Я провів сотні годин, граючи в гру, але мені ніколи не доводилося виконувати "головний квест", і я впевнений, що багато людей знаходяться в тій же ситуації, будь то Morrowind, Oblivion або Skyrim. Можливо, це сила ігор TES і справжнє свідчення того, наскільки вони великі RPG, однак, для мене, як дизайнера, це здається великим провалом дизайну. Можливо, це факт, що немає реальної загрози, з якою потрібно боротися,
У мене в голові ідея гри, я хочу створити платформу дій, але "вибір рівня" був би "дюнегонами" відкритого світового типу, як ви знайдете в MMO. Це розпливчаста і нерозвинена ідея, тому не зосереджуйтесь на ній, я не замислювався над цим дизайном, однак виникла проблема, і я взагалі не можу зрозуміти, як змусити гравця піклуватися про відкрите світовий аспект (fe, що займається роумінгом, грабуючи учасників, роблячи рукавички, щоб отримати якусь особливу броню, очищати джерело води від ворогів тощо), в той час як "змушує його" закінчити гру, "морква на палку" шлях. Є "божевільні" люди, які будуть шукати всюди між кулеметами в іграх FF, але я націлений на широку аудиторію. Я хочу створити витончену систему для наведення людей протягом всієї гри до цілі, надаючи їм можливість набирати сили будь-яким способом. Це також може бути неможливим, але це не завадить запитувати.
Я шукаю статті чи розмірковування з цього приводу. Не рішення (оскільки на даний момент не існує жодного дизайнерського документа, жодних прямих рішень), а лише думки інших людей, ймовірно, про інші ігри як орієнтир.