Початок роботи з розробки ігор: чи хороший вибір XNA? [зачинено]


16

Читач тривалий час; перший запитувач:

Я хотів на деякий час в ігровій індустрії, але моє резюме - це 100% усієї бекенд-роботи.

Я сильний розробник C ++ / C #, не маючи практичного досвіду розробки ігор. Мій досвід роботи в сервісі робить мене гарним кандидатом на роботу в сервісі (оскільки багато ігор в наші дні мають для них аспекти сервісного обслуговування), але це супер конкурентне поле, і я шукаю способи виділитися.

Оскільки ніхто не збирається просто підійти до мене і влаштувати мені роботу в ігровій індустрії, я вирішив спробувати шапку в написанні власних ігор.

Я розумію, чому C і C ++ є дефакто мовами в розробці ігор, але мені дуже подобається філософія, що стоїть за XNA. Як я вже говорив раніше, я вмію і в C #, і в C ++, але якщо я добре пам’ятаю, XNA працює лише на мовах, сумісних з CLR (можливо, лише на C #).

Чи зосередженість на розробці ігор за допомогою XNA та C # замість C ++ зашкодить моїм шансам отримати роботу в ігровій індустрії? VB має несправедливу репутацію, що не є справжньою мовою програмування, і програмісти VB потрапляють у цю стигму. Це так з використанням C # у спільноті, яка складається з більшості розробників C ++?

Або основи розвитку ігор, які можна дізнатися з написання ігор, перевищення мови та технологій?

Відповіді:


15

Я не думаю, що це зашкодить вашим шансам. C # стає все більш популярним, особливо це стосується XNA та SlimDX. Я використовував і C #, і C ++, і я повинен сказати, що я віддав перевагу XNA значно. Працювати з цим було просто чистіше, але не настільки, що здавалося, що ти нічого не робиш.

У частині кар’єри ви хочете зазначити, що ви звикли до XNA, хоча я не думаю, що це зашкодить вашим шансам. Насправді, завдяки тому, як їх простіше використовувати, деталі вашого портфоліо можуть бути кращими.

І поняття залишаються однаковими, просто синтаксис стає іншим. Якщо ви не збираєтеся виконати графічну роботу низького рівня, макет того, що вам потрібно зробити, буде близьким до того ж (не писати шейдерний код завантаження або кеш-сітки, а просто завантажувати його).


+1: приємна відповідь. Чи вважаєте ви, що ви очікуєте, що ваші портфоліо повинні бути кращими, оскільки ви використовували XNA? Наприклад, в одному з моїх апаратних класів нам було надано вибір написання нашого дизайнерського проекту в складі HC12 або з використанням C, але з C наш проект повинен був бути значно цікавішим через простоту програмування на C над збіркою.
Алан

Я не думаю, що цього було б. Це інструмент рішення, і тому, чому я кажу, що кінцевий продукт був би «кращим», це те, що на рендерінг дизайн витрачається менше часу, і більше часу витрачається на фактичну роботу в іграх.
Качка комуністична

Якщо ви не шукаєте спеціально для графічної роботи, більшість людей не шукатимуть тонни графічного поліру в портфоліо. Зробіть щось, що виглядає привабливіше, ніж красиве. У цьому відношенні XNA vs. C насправді не має значення, поки це весело.
кодерангер

Хоча якщо ви хочете, щоб це виглядало досить, використання двигуна візуалізації, як Sunburn на вершині XNA, може допомогти дуже багато!
Кріс Райденур

10

Мій досвід, коли одні і ті ж поняття, які використовуються в XNA, передаються вперед і назад між різними бібліотеками та мовами. Мені вдалося ефективно переходити між різними ігровими технологіями, і я почав з XNA.

Робота з C # та XNA допомогла зосередити увагу на одній конкретній навчальній цілі («Що робить гру тиком?») На відміну від змішування цілей («Як я навчаюсь X та робити гру одночасно?»). Я виявив, що всякий раз, коли я поєднував цілі, я закінчувався досить неприємними результатами. Починаючи в моїй зоні комфорту і спершись на XNA, все-таки допомогло ділитися справами.


Мені дуже подобається ваша відповідь. З усіма мовами програмування, що мають подібні структури (об'єкти, структури управління тощо), я думаю, ви повинні вивчити поняття, що ви хочете робити з тим, що вам зручно. Основними відмінностями, що переходять від мови до мови, повинні бути синтаксис, основні компоненти та api.
Іван,

3

Якщо ви можете зробити веселу гру, а ви насправді талановитий інженер, вам не про що турбуватися. Ніхто не збирається скуповувати вас за те, як ви зробили свою гру.

Ігри не підтримуються таким чином, як багато інших програмних продуктів. Зменше викинутий код зроблено, ніж у галузі спеціальних ефектів, але ми все одно можемо відійти від безлічі хаків для доцільності.

Просто займіться роботою. Зрештою, ось що стосується розробки ігор.


3

Мені сказали:

  1. Зміст значно важливіший, ніж інструменти, що використовуються за деякими винятками.

  2. Хоча основою більшості великих ігор є C ++, це тому, що інструменти розроблені в C ++. Якщо ви не кодуєте інструменти, можливо, ви все одно не будете програмувати на C ++.

Редагувати: Крім того, мати готовий демонстраційний проект у будь-якому (C # тощо) є значно кращим, ніж мати щось неповне на більш складній мові (C ++ тощо).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.