Як називається алгоритм AI / алгоритму, який використовується більшістю MMO для монстрів чи мобів?


11

Чи є стандартна назва для (досить тупого) ШІ, який більшість ММО використовує там, де ви 'агро' монстр / мафія, коли ви знаходитесь в певному радіусі від нього, і монстр переслідує вашого персонажа протягом певного часу або відстані, коли ти намагаєшся втекти?

Відповіді:


11

Я думаю, що всі на балу з назвою "aggro", проте це, мабуть, виникає поведінка (побічні ефекти від простих систем правил, наприклад, Boids ). Я думаю, що це, швидше за все, буде досягнуто за допомогою зваженого дерева рішень. Щоб навести приклад того, чому ця система матиме цікаві результати, врахуйте це:

    Start
      |
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High  High   Low
|          |      |
Flee       Fight  Pass

Це рішення буде виконано для кожного підгрупи гравців та мобів (декартовий продукт), який знаходиться поруч. Тоді весь моб слідкувати за деревом рішень на зразок:

    Start
      |
Combined results
More flee  More fight                    All pass
|          |                             |
Flee       Attack own fight result;      Attack individuals
           otherwise, attack the player
           with most fight results.
  • Натовп бачить групу гравців, що наближаються; і починає рухатися до них для нападу (загроза мала, оскільки відстань велика). Коли вони наближаються, загрози стає занадто багато, і вони біжать (тобто вони розуміють, що відкусили більше, ніж можуть жувати).
  • Якщо рівень гравців низький, скажіть, одному гравцеві дали дуже високий рівень, і мафія переходить до їх атаки. Раптом один гравець виводить божевільний DPS, і натовп тікає.
  • Якщо одному гравцеві більше загрожує більша частина мафіограми зосередиться на ньому (таким чином ваша класична агромеханіка).
  • Команда гравців приймає групу, якою не повинна бути. Натовп фокусується на окремих гравцях, щоб дати їм бойовий шанс; і якщо вони не зможуть перемогти натовп, декілька, можливо, зможуть бігти самі.

Суть у тому, що дуже елегантна, але передбачувана система була побудована за допомогою двох дуже простих дерев рішень.

бічна примітка : Деякі необхідні результати означають, що повторне оцінювання не повинно відбуватися протягом певного часового обмеження (наприклад, Flee слід застосовувати як налагодження «Переляканий» 20-х років); в іншому випадку ви отримаєте дуже дивні результати (наприклад, нескінченний зворотній зв'язок від втечі).


4

Guild Wars просто називає це " Aggro ", або, принаймні, саме так називається головна змінна алгоритму.

Я також знайшов акуратне захоплення у формі допису в блозі: " Coma AI ". Мені подобається, як автор пов'язує складність ШІ з рівнем коми. Отже, за цим визначенням його можна було б назвати "рівень Кома 4":

Рівень 4 (плутаний і схвильований) - це стандарт AGGRO AI. Ви зустрічаєте будь-яку істоту в Final Fantasy? Це нападе на вас незалежно від того, хто ви є. Навіть ігри з розширеним AI, як Fallout 3, мають їх. Блукаючи пустирями, люди та тварини будуть нападати на мене без видимих ​​причин. Ви не можете з ними виговоритися. Мені пригадується епос «Ескапістська стаття» епосу «Я хочу зцілити вовків».

Але це, очевидно, не зовсім те, що ви шукаєте.

На жаль, я ніколи не чув жодного офіційного імені для цього, але я не є експертом з ІІ жодним чином. Все, що я знаю, це те, що я найчастіше бачу, як це написано "агро", що, звичайно, скорочується як "агресивне", яке має два г, а не таке, як ви його написали.


Ви маєте рацію, у мене трапляється помилка написання осмосом: читаючи це неправильне написання в чатових каналах (так часто, як слово імба), я почав використовувати цю версію. Однією з найглупіших частин ШІ, про яку ви згадували, ви можете бути рівнем 5000 і їздити над рівнем 10, і він атакуватиме.
Кріс Ш

Багато ігор називають це "Загрозою", що може допомогти вашому пошуку стандартного алгоритму (якщо такий взагалі існує).
Кріс Райденур

1
«Ненависть» - це також невиразно стандартний термін.
кодерангер

"ти можеш бути рівнем 5000 і їздити над рівнем 10, і він буде атакувати", це не відповідає дійсності в WoW. Радіус загрози зменшується, чим більший розрив між вами та моб.
Адам Харте

@TandemAdam з того, що я пам'ятаю, ти все ще можеш їхати над монстром 10 рівня в WoW (і бути найвищим рівнем) і більшість буде атакувати. Було б добре, якби він побіг у страху
Chris S

2

Окрім «агро-» моделювання, про яке згадував Рікет, ще одне поширене AI-стан - це «прив'язка». Якщо NPC стає занадто далеко від своєї точки нересту, він повертається туди і швидко заживає на повну. Це для запобігання надмірного котингу .


1

Воно не має справжнього імені. Це не якийсь «прийнятий» алгоритм. Це просто дешево і легко реалізувати як тривіальну державну машину. Якщо противник простоює, а гравець достатньо близько, тоді переключіть противника на агресивного. MMO просто продовжують використовувати його, оскільки з ним легко працювати.


0

ШІ в ММО досить неосвічені. Ви маєте справу зі світом, де у вас є потенціал, щоб охопити мільйони гравців різної майстерності. Якби AI у MMO були справді присутніми, ви побачили, як істоти постійно кидаються на нападів на ваших цілителів, тоді йдіть за ношами тканини тощо. Але ми цього не бачимо. Ми бачимо систему, яка дає ступінь здоров’я mob x та рівень атаки залежно від рівня, і фракцію, під яку вона потрапляє (що змушує її атакувати людей, фракція яких відрізняється). Вони працюють (іноді), коли здоров'я <y, і можуть викликати більше моб на допомогу, якщо виконується умова х. Система може зробити DX ролик, щоб побачити, потрапляє чи ні атака / заклинання, і йде звідти. Якщо один гравець сильно атакує (підвищує загрозу), істоти звертаються до цього гравця. Отже ця система є дуже-дуже базовою. Немає способу випадковий гравець перевернути "

Звідти ми потрапляємо у деякі «передові» зустрічі, які подобаються натовпу. Але навіть вони не повністю автоматизовані AI - вони сценарії подій. Після того, як гільдія високого рівня займає тиждень і з'ясовує, як вбити Короля мрій, вони можуть передати деталі зустрічі випадковим гравцям.

Я пам’ятаю ще в EverQuest, що ви можете почати розмову з NPC, і ви можете викликати різні дії, кажучи певні речі! Деякий мовний ШІ.


0

Перша версія цього, яку я коли-небудь бачив, була в стародавній грабієцькій грі Морія. Кожен вид монстра має параметр aaf, що означає зону впливу. Якщо ви знаходитесь поза зоною чудовиська, воно зовсім не рухається.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.