Відповіді:
Я думаю, що всі на балу з назвою "aggro", проте це, мабуть, виникає поведінка (побічні ефекти від простих систем правил, наприклад, Boids ). Я думаю, що це, швидше за все, буде досягнуто за допомогою зваженого дерева рішень. Щоб навести приклад того, чому ця система матиме цікаві результати, врахуйте це:
Start
|
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
| | |
Flee Fight Pass
Це рішення буде виконано для кожного підгрупи гравців та мобів (декартовий продукт), який знаходиться поруч. Тоді весь моб слідкувати за деревом рішень на зразок:
Start
|
Combined results
More flee More fight All pass
| | |
Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
Суть у тому, що дуже елегантна, але передбачувана система була побудована за допомогою двох дуже простих дерев рішень.
бічна примітка : Деякі необхідні результати означають, що повторне оцінювання не повинно відбуватися протягом певного часового обмеження (наприклад, Flee слід застосовувати як налагодження «Переляканий» 20-х років); в іншому випадку ви отримаєте дуже дивні результати (наприклад, нескінченний зворотній зв'язок від втечі).
Guild Wars просто називає це " Aggro ", або, принаймні, саме так називається головна змінна алгоритму.
Я також знайшов акуратне захоплення у формі допису в блозі: " Coma AI ". Мені подобається, як автор пов'язує складність ШІ з рівнем коми. Отже, за цим визначенням його можна було б назвати "рівень Кома 4":
Рівень 4 (плутаний і схвильований) - це стандарт AGGRO AI. Ви зустрічаєте будь-яку істоту в Final Fantasy? Це нападе на вас незалежно від того, хто ви є. Навіть ігри з розширеним AI, як Fallout 3, мають їх. Блукаючи пустирями, люди та тварини будуть нападати на мене без видимих причин. Ви не можете з ними виговоритися. Мені пригадується епос «Ескапістська стаття» епосу «Я хочу зцілити вовків».
Але це, очевидно, не зовсім те, що ви шукаєте.
На жаль, я ніколи не чув жодного офіційного імені для цього, але я не є експертом з ІІ жодним чином. Все, що я знаю, це те, що я найчастіше бачу, як це написано "агро", що, звичайно, скорочується як "агресивне", яке має два г, а не таке, як ви його написали.
Воно не має справжнього імені. Це не якийсь «прийнятий» алгоритм. Це просто дешево і легко реалізувати як тривіальну державну машину. Якщо противник простоює, а гравець достатньо близько, тоді переключіть противника на агресивного. MMO просто продовжують використовувати його, оскільки з ним легко працювати.
ШІ в ММО досить неосвічені. Ви маєте справу зі світом, де у вас є потенціал, щоб охопити мільйони гравців різної майстерності. Якби AI у MMO були справді присутніми, ви побачили, як істоти постійно кидаються на нападів на ваших цілителів, тоді йдіть за ношами тканини тощо. Але ми цього не бачимо. Ми бачимо систему, яка дає ступінь здоров’я mob x та рівень атаки залежно від рівня, і фракцію, під яку вона потрапляє (що змушує її атакувати людей, фракція яких відрізняється). Вони працюють (іноді), коли здоров'я <y, і можуть викликати більше моб на допомогу, якщо виконується умова х. Система може зробити DX ролик, щоб побачити, потрапляє чи ні атака / заклинання, і йде звідти. Якщо один гравець сильно атакує (підвищує загрозу), істоти звертаються до цього гравця. Отже ця система є дуже-дуже базовою. Немає способу випадковий гравець перевернути "
Звідти ми потрапляємо у деякі «передові» зустрічі, які подобаються натовпу. Але навіть вони не повністю автоматизовані AI - вони сценарії подій. Після того, як гільдія високого рівня займає тиждень і з'ясовує, як вбити Короля мрій, вони можуть передати деталі зустрічі випадковим гравцям.
Я пам’ятаю ще в EverQuest, що ви можете почати розмову з NPC, і ви можете викликати різні дії, кажучи певні речі! Деякий мовний ШІ.