Відповіді:
Чому лінійна проти нелінійна розповідь є щось, що має бути "узгоджено"?
Деякі ігри розповідають чудові історії. Два найбільш цитованих пам’ятних моменту, смерть Еріт та смерть Флойда, були повністю поза контролем гравця і траплялися в неінтерактивних каскадах (або еквіваленті). Нічого поганого в цьому немає.
Деякі ігри дозволяють гравцеві розповідати власні історії. Серія Sims піднімає це на досить екстремальний рівень, і серіал зробив досить добре для себе, чим більше. Звичайно, багато чого з гравців робити не варто ... Закон Стерджена та все інше ... але зворотний бік полягає в тому, що у вас є кілька справжніх дорогоцінних каменів, від справді творчих гравців, які виражають речі, які просто не могли робити в лінійній грі.
Деякі ігри розділяють різницю, надаючи гравцеві вибір декількох шляхів або історій, тому ви можете думати про це менше як про щось, де кожна гра лежить уздовж континууму з "фіксованим, ручним дизайном досвідом" на одному кінці та "керованим гравцем" пісочниця »з іншого. Деякі гравці віддають перевагу одному чи іншому чи чомусь між ними. Тому я думаю, що тут справжнє питання: яку гру ви хочете зробити в цьому континуумі, і як ви зробите найкращу гру, яку можете?
Один досить легкий зразок, який я бачив, як кілька ігор використовують з різною мірою успіху, - це змусити гравця щось змінити про себе, а не щось про світ. Викуп червоних мертвих є хорошим недавнім прикладом цього. В основному ідея полягає в тому, що ви намагаєтеся структурувати цілі гравця таким чином, щоб вони могли вибрати "добро" проти "зла". Кінцевий результат здебільшого однаковий (або, якщо він різний, різниця не сильно впливає поза маленькою територією світу).
Те, як гравець відчуває, що світ змінюється, залежить виключно від напіввідродженої поведінки НПС, що реагують на гравця, враховуючи його відомість. Ви налаштовуєте свої НПС, щоб говорити гравцеві випадкові речі та мати добрі та злі гравці чит-чатів. Ви можете навіть зайти так далеко, щоб почати структурувати формулювання основних квестів залежно від того, наскільки добрий / злий характер. Можливо, ви налаштували якусь допоміжну систему "фракції", коли, якщо гравець починає одну дорогу, вони можуть підсилити її окремим (але меншим і, таким чином, більш доступним) набором квестів, які потрібно виконати.
Звичайно, це не повинно бути добрим / злим. Ви можете робити схованість / дії або будь-яку дихотомію вибору, яку ви встановили для свого гравця.
Написання розгалужених рядків сюжетів є ефективним, але забирає багато часу і не враховує самостійність гравця робити випадкові речі. Гравці будуть насолоджуватися можливістю змінити історію, але все одно будуть знати, що вони перебувають на запланованому шляху. Mass Effect - хороший приклад цього.
Окремі елементи сюжету від автономії гравців, як Red Dead Redemption, як вказував Тетрад. Це ускладнює можливість дозволити гравцям змінити історію і дуже дизайн "Тематичний парк".
Чесно кажучи, грати в гру, де ви могли зіпсувати історію, насправді було б весело, але вам доведеться відповісти відповідним чином, щоб це зробити.
Все зводиться до того, наскільки добре ви плануєте свою історію.
EDIT
Посібник з ігрової кар'єри щойно випустив цю статтю про нелінійний наратив.
З усіх "систем", які я бачив, нових і старих, впроваджених в ігри, я думаю, що Морровінд дуже близький до досягнення міцного балансу свободи в поєднанні з причиною грати в цю гру.
Тобто обширний, розважальний, епічний головний квест та безліч побічних квестів. А головний квест насправді щось означав ... як скажімо, порівняно з позіханням Fallout3 .
Наприклад, Прикордонні могли бути чимось дуже особливим, якби вони це усвідомили. О, і в Morrowind ви могли легко зіпсувати "історію". Помилка чи функція? :-)
Подивіться на Deus Ex та серію Ultima, щоб приклади ігор, які мають сильну сюжетну лінію, але дають гравцеві достатньо свободи для того, як досягти своїх цілей.
Ви коли-небудь намагалися грати в гру «Самурай»? Ваші рішення змінюють, як світ реагує на вас, а також змінюють історію. Застереження, хоча зазвичай використовують обмеження активного часу та короткий час для кожної гри, завдяки чому вони можуть мінімізувати наявні варіанти.