Чому "пов'язують позу" з витягнутими руками?


11

Те, про що я часто замислювався, - це «прив’язати позу». Пов’язана скеля для скелетів людини - це те, де ноги прямі, а руки перпендикулярні тілу:

Моє запитання: чому? Чи легше працювати такій анімації аніматорам, або програмістам, або обом? Наскільки я розумію математику, прив'язка не впливає на результат.

Відповіді:


16

Це легше моделювати, оскільки між кінцівками і тілом є розділення, а шматочки, які потрібно розтягнути, коли анімовані, вже розтягнуті - так вони правильно моделюються і зважуються.

З тієї ж причини ви б моделювали руку як відкриту, так і розсунуті пальці, а не моделювали її як кулак.

О, і що стосується програмістів, то нам все одно. Все одно це буде схоже на щось із "Річ", коли ми з першої спроби помилимося код зняття.


11

Щодо міркувань поза. Є три.

  1. Будь-яка симетрична поза ліво / праворуч спрощує час моделювання, оскільки більшість моделей можна скласти навпіл і віддзеркалити. Збереження асиметричних деталей до кінця.
  2. Те саме стосується скелетних даних, які можна залишити цілком симетричними. Що дозволяє відображати дзеркальне відображення анімації за потреби.
  3. Нарешті, поза з відокремленими кінцівками значно спрощує роботу такелажа. Ригінг прив'язує сітчасту модель до скелетних даних, показуючи, які вершини на моделі виконуються різними кістками. Хоча ви могли б встановити модель з опущеними руками в бік, це зайняло б набагато більше часу, оскільки багато автоматичних інструментів асоціювали б ноги та груди, а також кістки рук.

Що стосується T-пози проти 45-градусного перевернутого позу Y.

Коли ви використовуєте скелетну деформацію для анімації, ви використовуєте кісткові положення для створення деформацій у формі моделі. Це наближає рух кінцівок, але це лише наближення, і чим далі від пов'язуючої пози ви отримуєте більш спотворену деформацію. Для вирішення цього існує багато дорогих рішень, створюючи цільові форми, за допомогою яких ви змішуєте верти, коли ви використовуєте кістки для переміщення моделі, але ці рішення швидко дорожать в пам'яті або на процесорний час.

То чому «Т»? Добре, якщо ви подивитеся на діапазон руху людська рука може змусити її рухатись від маленького минулого, спрямованого прямо на трохи минулого прямо вниз. Це виявляється в бік рівно посередині двох крайніх положень. Оскільки скелетні деформації виглядають гірше, чим далі вони отримують від початкової пози, має сенс зробити пов'язуючу позу посередині.

Як згадував FuzzySpoon, статична T-позиція була трохи зміщена в озброєння більше на 45-градусний схил вниз. Причиною цього є те, що хоча горизонтальна є середньою точкою для повного діапазону обертання руки, вона не є середньою точкою для загального використання руки. Наші руки проводять більшу частину часу або в боках, або на висоті плечей. Тож 45 градусів вниз знаходиться прямо посередині найпоширеніших позицій для зброї в анімації. Інша проблема полягає в тому, що піднімаючи руку до горизонтального стану плечі, як правило, піднімаються, а одяг згущується, складніше моделювати область плечей, коли вам доведеться думати про попередньо зібраний одяг і підняті плечі.


7

На мій погляд, речі часто змінюються. Люди стають кращими, а люди відстають. Найкраще місце для пошуку посилань - це люди, котрі б'ють дупу у все, що вас цікавить. Останнім часом традиційні статичні TPose стали менш прихильними через IK / FK та інших проблем з анімацією, коли підробляються в такому жорсткому положенні.

Ось чудова довідка: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Зауважте, що їхні кадри TPose-символів - "нещільні" та набагато менш статичні. Лікті зігнуті трохи всередину тіла, що дозволяє набагато природніше протікати при моделюванні одягу, а шкурка стає художником набагато легшою. Ноги також трохи зігнуті, а плечі там не високі, вони більш природні, коли входить анімація. Це дозволяє створювати набагато кращий топологічний потік, не втрачаючи простоти такелажу в такій позі.

І відповісти на питання безпосередньо: Це для анімації та фальсифікацій. Це жахливий робочий процес, який намагається обробити кістки в хребті, якщо персонаж сидить. Або навіть в колінах, якщо зігнуті. Під час малювання ваг для речей, таких як матеріали та тканини, ви знайдете подібну позу, щоб забезпечити набагато швидший робочий процес.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.