Прототипування головоломки для вирішуваності рівнів


11

Я перебуваю на етапі складання прототипів створення головоломки для iOS. Основна передумова того, що повинен зробити гравець, - це дістатися з точки А в точку В, переміщаючись по лабіринту, як налаштування, при цьому переміщуючи блоки в сторону і уникаючи ворогів. Це мій перший підхід до такої гри, тому мені цікаво, як інші переконалися, що рівні, які вони створюють, вирішуються.

Для прикладу візьміть класичну гру «Розблокувати», де вам слід перемістити червоний блок з ігрової дошки, перемістивши інші не червоні блоки блоку з шляху. Це стає важко, тому що всі вони знаходяться в тісному просторі з не дуже великим рухом.

Чи знає творець, що розташування фігурок головоломки розміщено таким чином, що дає змогу розгадувати пазл? Починають вони з паперових прототипів і працюють з розв’язуваного кінця назад, щоб створити початкові макети ігрової дошки?

Відповіді:


10

Ви, здається, робите гру в стилі Сокобан . У вас є щонайменше 3 варіанти:

  • Робота з вирішеним кінцевим станом. Моє відчуття кишки говорить про те, що це не оптимальне рішення, тому що: а) зазвичай є багато кінцевих станів; б) головоломка не тільки має бути вирішуваною, але й цікавою. Тож вам, мабуть, варто скористатися одним або обома іншими варіантами:

  • Автоматичне тестування. Якщо ви не зробите величезний рівень, гравця насправді мало вчинити, більшість з яких швидко призведе до нерозв'язного ігрового стану. Це робить це ідеальним для бота, щоб вичерпати всі можливі рухи. Якщо є хоча б 1 шлях, який веде до рішення, то бот знайде його.

  • Моїм кращим методом було б тестування вручну. Таким чином, ви придумаєте загальну ідею для рівня і викладете дошку, ви розміщуєте перешкоди та рухомі блоки тощо. Потім ви намагаєтесь вирішити це так, ніби ви гравець, і ви повинні свідомо спостерігати за собою. Перш за все, звичайно, він рівень вирішуваний? Автоматизований тест може вам дуже допомогти в цьому, що заощадить вам багато часу. По-друге, це рівень задоволення від гри, чи достатньо цікавий він, щоб гравець захотів вирішити інше? Це, крім простої вирішуваності, головне питання, якщо ви хочете зробити свою гру хорошою. Далі, ви повинні оцінити, легкий чи важкий рівень, і ви, ймовірно, хочете представити їх у такому порядку: легко до важкого.

TL; DR: Вкажіть бота, який може швидко перевірити, чи заданий рівень взагалі вирішується, бажано у вашому редакторі рівнів. Тоді створіть рівні дизайну, які могли б розвагатись. Потім вручну відтворюйте тест на фактичний фактор веселощів та складність.


Хакворт дуже дякую тобі Це дуже корисно. Як можна знайти більше інформації про створення редактора рівнів та тестового бота? Звичайно, повинні бути деякі загальні принципи, які допоможуть мені почати роботу. Також як у світі ви дізналися, жанр гри називається Сокобан? Я б ніколи навіть не знав, для чого гугл. Це чудово. Знову дякую. Я можу сказати, що ви дбаєте про те, щоб зробити "веселі, чудові ігри". Це приємна зміна від запитань про Stackoverflow.
I00I

3

Це також було моїм питанням тривалий час, я не впевнений, чи найкраща практика створення загадок, але я отримав відповідь зараз. Щоб зробити короткий сюжет, просто уявіть собі просту дійсну кінцеву ситуацію в грі, а потім рухайтесь крок за кроком назад і дістаньтесь до початкової точки.

Тепер, щоб детальніше: ви хочете, щоб головоломка завжди була вирішуваною, з точки зору геймерів, не важливо, чи головоломка має два-три рішення, а мати хоча б одне! Маючи це на увазі, ви можете розпочати дизайн, зробивши зворотні дійсні кроки. Ви сказали, що це гра, яку потрібно якось перемістити всі блоки з ігрового поля. Тож для першого кроку уявіть, що ви граєте біля краю карти, а червоних блоків ніде на дошці немає. З цієї ситуації ви починаєте робити зворотні ходи, які є звичайними рухами (зворотний інший звичайний хід), або витягуєте блок (який є зворотним для натискання блоку) і втягуєте блок в ігровий стіл (що, очевидно, зворотне для виштовхування цього блоку з сцена). За такого підходу ви знаєте, що завжди існує хоча б один метод вирішення головоломки,

Як Хакворт запропонував створити головоломки, цей спосіб спочатку може створювати дуже прості або не творчі головоломки, але після складання загадок ви потроху дізнаєтесь, який тип рухів призведе до хорошої головоломки. Це точно так само, як гравець набуде досвіду розгадувати складніші головоломки після розв’язування простих.


Gajet дякую за те, що ви зрозуміли свої враження. Приємно бачити, що хтось інший пішов по цій дорозі. Не знаючи, як створити редактор рівнів, і бот, щоб перевірити, чи вони вирішувані, змушує мене спертися на цей метод над іншими двома наданими більш елегантними рішеннями. Мені все-таки доведеться скинути свою любов до Cocoa Touch і зруйнувати та використовувати редактор і рамки рівня Cocos2d для цього конкретного проекту.
I00I

1

Це справді цікаве питання. Найкраща відповідь полягає в тому, що, розробляючи свою ігрову механіку, ви повинні враховувати, як ви хочете будувати свої головоломки. Створення головоломки, яку цікаво грати, іноді відрізняється від створення головоломки, в якій можна створити належну (велику) кількість веселих головоломок - це одна з важливих відмінностей між розробником та гравцем.

Але у вас вже є деякі правила, тож давайте подивимося, як швидко ми зможемо вас довести до хорошого, повторюваного способу створення головоломки. Почати потрібно з цілей. (Ви не можете перемогти без голів!) Ось кілька можливих цілей для вас:

  1. Рівні повинні бути естетично красивими.
  2. Рішення рівнів повинно бути елегантним.
  3. Кожен рівень повинен мати унікальне рішення.
  4. Кожен рівень повинен мати чітко визначені труднощі (тому ви можете їх правильно замовити)
  5. Кожен рівень повинен сильно відрізнятися від кожного іншого рівня.
  6. Вам потрібно 1000 рівнів.
  7. Створення рівня повинно бути досить простим, щоб користувачі могли це зробити.

Придумайте потрібну вам мету, а потім працюйте назад. Якщо ви хочете красивих рівнів - тоді вам потрібна система, в якій ви можете зробити будь-яку домовленість вирішуваною з обмеженим налаштуванням - щоб естетичні міркування могли домінувати. Якщо вам потрібні рівні X, то вам потрібен процес, який ви можете автоматизувати - або мати велику команду, яка працює на вас. ;) Цілі повинні рухати ваше рішення.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.