Рівень створення гри типу Rayman Origins?


11

Хтось знає техніку, яку вони використовували для створення своїх рівнів (використовуючи походження Rayman як приклад)? Я строго кажу про підлогу та стіни. Не схоже на кахельну основу. Який робочий процес буде потрібен для гри на основі плитки? Я намагаюся реалізувати щось подібне (нижче), але я застряг між двома способами цього зробити

введіть тут опис зображення

По-перше: просто майте об’єкти мистецтва та отримуйте / встановлюйте позиції з них, подібні до кахельних, але об'єкти будуть більш детальними (з різними положеннями для x та y) - здається трохи стомлюючими, я міг би зберегти місця розташування у текстовому файлі та завантажте його звідти.

По-друге: я бачив статтю, яку не можу знайти, але гра Dev в значній мірі намалювала базовий рівень (стіни, підлоги), а потім додала трохи зображень поверх неї. Тож на малюнку нижче вони просто намалювали зелені уступи та стіни, а потім прикрили б їх листяними активами. - Я дуже хотів би реалізувати цей варіант, як міг би, наприклад, намалювати пряму лінію пагорба, потім прикрити його деякими активами, але зіткнення все-таки буде прямою лінією


1
не запитуючи технологію, питаючи, яка техніка. Я міг би спробувати пояснити це, але це було б дуже важко, тому я наводив Rayman походження як приклад
bitbitbot

1
Спробуйте кілька знімків екрану того, про що ви говорите, розкажіть, які дослідження ви провели. Чи намагаєтесь ви це реалізувати самостійно? Навіть якщо це "дуже важко", спробуйте пояснити, чого ви хочете, ви набагато більше шансів отримати відповідь, яку ви хочете, і ви навіть можете відкрити відповідь у процесі. Також у цьому випадку технологія така сама, як техніка.
MichaelHouse

2
Рівень, мабуть, або всі статичні сітки (моделі), або комбінація моделей та геометрії BSP, виконаних у редакторі рівнів.
Тетрад

1
Я впевнений, що це просто двовимірний матеріал, виконаний з паралаксами та глибиною фокусування ala Braid and Aquaria.
Тім Холт

1
Вони роблять анімацію таким чином youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac зі своїм механізмом UbiArt (який мав намір оприлюднити колись, але не знаю, чи це все-таки їхній план на це). Рівні не повинні бути занадто різними.
Густаво Масель

Відповіді:


9

Перегляньте статтю, зв'язану нижче, це може бути те, що ви шукаєте ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

Цей підхід не тільки дозволяє довільно розміщувати об'єкти x, y для об'єктів, але також дозволяє мати глибину. Глибина дозволяє робити ефекти паралакса, плюс фокусну глибину (далі об'єкти поза фокусом).

Це стиль, який використовується у Braid та Aquaria, обидва мають "майже" 3D-вигляд. Гра, яку ви згадуєте, може бути виконана так само. Навіть сцени, де об’єкти анімовані у тривимірному вигляді, можуть бути просто анімованими спрайтами.

редагувати Дивлячись далі Я майже впевнений, що Rayman Origin - це лише набір двовимірних спрайтів, деякі анімовані.


1
Побийте мене, саме таку статтю я б зв'язав :) Хоча в акваріумі також використовується якесь чорно-біле зображення маски лічильників рівня, яке автоматично текстурується. Потім інші деталі накладаються зверху для деталей.
Девід Гувейя

Це дійсно солодкий підхід до дизайну рівня "2D" - ефект дійсно візуально потужний.
Тім Холт

2
Щоб доповнити відповідь Тіма, ось те саме, але для Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; І те, що я згадував про маски Aquaria, можна побачити тут: aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
Девід

@Tim Holt дякую, я намагаюся зробити це в Unity, саме про це я і говорю! Спасибі
бітбітбот

@DavidGouveia Я хочу знати про маски карт! Це виглядає фантастично
bitbitbot

9

Я можу дати більше інформації про це, оскільки працював над цим. Ми дійсно використовували редактор рівнів, подібний до того, що описано у відповідях Тіма Холта: рівні побудовані в 3D, але всі об'єкти плоскі, а проекція - ортографічна.

Але є більше, ніж "набір 2D спрайтів". Те, як UBIart працював у той час (я впевнений, що він розвинувся досить багато сьогодні з майбутнім випуском Rayman Legends ), полягає в тому, що у нас було приблизно два різних набори:

  • У фризи були Blockout геометрії, так що статичні зіткнення на стороні ігрового процесу. Дизайнери рівнів можуть редагувати їх за допомогою простого редактора багатокутників, щоб створити макет рівня. Художники рівня можуть створювати та призначати різні набори текстур облямування та наповнення, щоб надати рівням їх базовий вигляд.

  • Ці суб'єкти були або прикраса або елементи геймплея, з використанням системи на основі компонентів. Більшість із них були або статичними зображеннями, або анімовані за допомогою спеціального 2D скелетного анімаційного інструменту. Дизайнери рівня можуть розмістити акторів геймплея в будь-якому місці та грати відразу. Художники рівня можуть також кидати зображення прямо в редактор, що створюватиме для них акторів.

Ключовим моментом було те, що редагування рівнів проводилося прямо в ігровому двигуні: будь-які зміни в макеті чи вигляді можна було перевірити в грі відразу.


Якщо вас цікавить, ви знайдете кілька цікавих статей про Гамасутру:

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.