Які недоліки є лише явним інформуванням гравця про * успіх *?


10

Я працюю над навчальним програмним забезпеченням і намагаюся збільшити Engagement ("веселощі").

Чіткий прогрес до досягнення мети (один із принципів залучення) підказує, що нам потрібно повідомити гравцеві , як вони працюють. Але ми не хочемо, щоб гравець ставав деморалізованим. (Ці "гравці" мають травми мозку, і тому вони можуть легко деморалізуватися.)

Тому я думаю, що ми хочемо лише явно показати прогрес вперед ("Ви зрівняли"), але у нас "життя" не було б (адже ви можете "втратити" їх).

Пояснення :

Розглядайте це як програмне забезпечення для навчання "Репетиторство" (подібне до Академії Кан). Ми вже надаємо їм відгуки, коли вони отримують неправильну відповідь. Ми також допомагаємо їм отримати правильну відповідь.

Але коли їм дуже добре, вони закінчують вищий рівень. Якщо вони роблять дуже добре протягом тривалого часу, вони отримують якусь нагороду / визнання, що вони роблять виключно добре.

Мені цікаво, якщо у них тривалий період низької продуктивності, чи варто їм також визнати (очевидно, щось добріше, ніж "Ей, ти смокчеш"), так що це "визнання відмови" насправді не дає їм більше інформації ?

Це римський імператор дає великі пальці вниз (Гладіатор вже знає, як він зробив у битві).

Будь-які недоліки до цього?
(Напевно, можна сказати, що вони втрачають віру у зворотній зв'язок від гри, тому що вона не розповідає всієї історії. Начебто, якщо батько тільки дає вам похвалу, ви можете почати думати, що вони говорять, що це буде добре.)


4
Може, замість того, щоб сказати їм, що вони роблять щось не так, ви можете продовжувати підказувати, як зробити щось правильно. Особисто, якщо я не отримую жодних натяків і я роблю щось не так, зрештою я засмучуюся, що не знаю, як закінчити.
Нік Фостер

Відповіді:


6

Мене цікавить, чи є у них тривалий період низької продуктивності, чи варто їм також визнати "ей, ти смоктаєш" (Очевидно, що щось добріше).

В цьому немає сенсу. Дійсно, якщо ви занадто розумні до цього, ви можете викликати неправильну поведінку. Подивіться на YouTube, щоб побачити "відео смерті" з ігор King's Quest. Люди хочуть побачити, що говорить оповідач про кожну смерть, адже Сьєрра витрачає багато часу і сил, роблячи їх унікальними та використовуючи жахливо кульгаві каламбури.

Я б сказав, що найкращий спосіб впоратися з цим - це проігнорувати це. Зокрема в програмному забезпеченні для освіти.


Все справді залежить від того, як ви це зробите. Ви не сказали, у чому грала ваша «гра», тому важко дати добру пораду.

Найкращий спосіб поглянути на це - порівняти сучасні елементи дизайну гри з елементами минулих днів. Лабіринти - прекрасний приклад.

У старих іграх лабіринти, без будь-якої форми картографічної системи, були в основному просто витрачаючи час. Десь там було б щось цінне, можливо, кілька сотмінгів. Але було б набагато більше тупиків, ніж насправді. Тому багато часу витрачається на дослідження місць, де нічого не дається.

У сучасному ігровому дизайні "лабіринти" вже не лабіринти. Якщо ти зможеш кудись дістатися, то, швидше за все, там є щось цінне. Можливо, це було не те, що ви шукали, але це щось.

Я б запропонував поглянути на такий дизайн гри, де різниця між "невдачею" та "успіхом" розмита. Це може мати і мінуси. Наприклад, якщо одне місце спричиняє просування вперед у лабіринтах (або в тій зоні в межах великого лабіринту), гравці можуть насправді розчаруватися в пошуку процесу. "Успіх" у даному випадку - це невдача їм; вони хотіли, щоб речі, які вони знайдуть у бічних пасажах.


5

Поза будь-яким психологічним недоліком, як ви вже згадували, найбільша проблема, яку я бачу з ігрової точки зору, полягає в тому, що гра може потенційно стати несвіжими, якщо вона призначена для усунення всіх негативних відгуків. Якщо мене не кидає виклик в грі або якщо ваша гра трапляється як занадто проста, я можу їй швидко набриднути.

Багато людей використовують невдачу як мотиватор, щоб покращитись і, як таке, відтворювати чи продовжувати грати в гру. Вам справді потрібно знайти такий баланс між складними та розчарувальними, щоб гравці продовжували грати, тому що хочуть покращитись (або завершити гру), а проти того, щоб вони кинули, тому що вони засмучені.


2
Також існують способи не допустити невдач: хлопчик Super Meat дає тисячу смертей, і це доля секунди, поки ти знову не зіграєш, тому смерть несе в собі дуже мало розчарувань і це просто річ, що відбувається.
doppelgreener

@JonathanHobbs Fez - ще один хороший приклад: взагалі немає покарання за "вмирання", це просто вискакує вас туди, де ви були на кілька секунд раніше.
Crashworks

5

Абсолютно. Половина навчання провалюється і виявляє, що НЕ робити (певно, мабуть, більше половини навчання не вдається).

Якщо вони роблять щось не так, їм потрібно це знати, інакше вони ніколи не дізнаються це неправильно.

Це буде здаватися бездушним, але з цим потрібно боротися. Тут грає жорстка любов. Іноді доводиться змушувати когось робити щось, чого вони краще не роблять, поки цього не отримають. Подолання головної перешкоди - головний підсилювач довіри. З плином часу вони навчаться наполегливо.

Інший побічний ефект, можливо, навчить їх робити те, що вони не роблять неправильного, або те, що робити щось не так, не матиме поганих наслідків, що навряд чи може бути.


3
"З плином часу вони навчаться наполегливо". Або вони перестануть грати. Є причина, чому додаткове життя є пережитком минулого, а також багато інших елементів ігрового процесу в старому класі (несправедлива смерть, сувора смертна кара тощо). Також я не впевнений, як ця порада працює з людьми, які мають «травми мозку».
Нікол Болас

1
@NicolBolas Не якщо ви не дозволяєте їм відмовитися або ви досягнете успіху. Основне, чого потрібно навчати людей, це те, що якщо ти кинеш справи, коли справи складні, ти нічого не зробиш. Існує також різниця між покаранням за невдачу і над виконанням цього; несправедливі випадки смертності та суворі смертні кари є прикладами перестарання. Якщо ти обдурюєш людей, інвалідів чи ні, ти робиш їм серйозну несправедливість. Якщо ваш інструмент освіти навчає їх, що вони можуть досягти успіху лише тоді, коли вони зазнають невдач (і в кінцевому підсумку), вони не знають, що робити.
Азарал

2
"Ні, якщо ви не дасте їм кинути" Я досить цікавий, як ви розраховуєте зняти це ... ", якщо ви кинете, коли справи складні, ви нічого не досягнете". Я завжди вважав, що основна основа всього програмування - це зробити важкі речі легкими . Тому ми більше не використовуємо збірку. Ось чому у нас є мови сценаріїв замість жорсткого коду C.
Нікол Болас

1
Однак є різниця. Одне перетворює щось складне в щось менш складне. Інший не йде вперед, тому що ви сприймаєте це занадто складно. Я впевнений, що процес вдосконалення був непростим. "" Не, якщо ви не дозволите їм кинути "Я дуже цікавий, як ви розраховуєте зняти це". Ага .., мабуть, не найкращий вибір слів. Я більше думав про стосунки батько-дитина. Запропонуйте нагороду за успіх. Якщо успіху немає, нічого не дістаньте. Нагорода повинна дорівнювати очікуваним труднощам. Настійно проти усунення несправності.
Азарал

2
Також без невдач насправді не буває веселощів. Завантажте свою улюблену гру та ввімкніть мод. Спочатку це весело, але потім змушуєш себе запитати, який сенс у цьому? Хоча є ігри, де провал може просто не рухатися вперед, поки ви не досягнете успіху. Це змушує мене сказати, що це питання потребує певного контексту відповідно до стилю та змісту передбачуваної гри. Чим більше я думаю про це, тим більше можливостей з'являється.
Азарал

0

Які недоліки лише явного інформування гравця про успіх ?

Немає недоліків лише використання позитивного підкріплення прогресу гравця.

У багатьох популярних іграх немає поняття втрати чи невдачі.

Подивіться на прості ігри, такі як Bejeweled Blitz, яка нагороджує вас за кожен матч, який ви робите за 60 секунд, або складні ігри, такі як World of Warcraft, де немає такого поняття, як гра закінчена, просто більше грабіж на горизонті.

"втратити віру у зворотній зв'язок з гри, тому що це не розповідає всієї історії"

Чому невдача є частиною історії у вашому розумі? Просто нехай гравці продовжують клацати, поки вони не виграють!

Якщо ваша гра надає лише позитивний відгук, а гравці мають чіткі цілі та розуміють, як їх досягти, вони сподобаються вашій грі.

Невдача - це перешкода для задоволення гравця, а не обов'язкова умова.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.