Які існують загальні способи отримання доходу від безкоштовної гри?


33

Створюючи безкоштовну гру, які варіанти доходу існують і наскільки вони успішні? Які плюси та мінуси різних моделей доходу, таких як підтримувані рекламою, фремієм, партнерські стосунки, мерчандайзинг, віртуальні товари тощо?

Якщо можливо, наведіть конкретні приклади ігор, використовуючи різні моделі доходів, і наведіть дані як докази (інакше це може вийти досить суб’єктивним).


Вікі спільноти?
Качка комуністична

1
@TheCommunistDuck Ні, тому що відповіді вимагають експертизи, а не просто "о, мені сподобалось Ultima 7 найкраще"
bobobobo

1
Відносяться д тут .

Відповіді:


11

Монетизація сильно залежить від платформи, але для iPhone, зокрема, freemium (зокрема, купуючи щось, що дозволяє вам грати ефективніше) зарекомендував себе як, мабуть, найбільш життєздатну стратегію для ігор, в які вона підходить.

Кілька зразків балів:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - публікація в блозі, що розповідає про прибуток у додатку freemium, при збільшенні продажів навіть після того, як зробити гру невільною.
  • ng: moco перетворив усі свої майбутні ігри на фрієм, і їх шутер Eliminate виявився в топ-100 додатків, що приносять прибуток, незважаючи на те, що вони безкоштовні.

Звичайно, на ринку iPhone монетизація мікротранзакцій є досить простою, оскільки все це обробляється через iTunes, а більшість користувачів вже мають кредитну карту, прив’язану до свого облікового запису iTunes. Я впевнений, що ви побачите подібні історії, що надходять із Facebook, коли з'явиться єдиний спосіб придбання речей, а не купа різних механізмів.

Щодо реклами, яка підтримується, є суперечливі повідомлення з цього приводу.

Ось такий, що говорить, що об’яви хороші: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

І ось, де йдеться про те, що реклама цього не варта: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Звичайно, обидва вони до того, як вийшов iAd.


6

Не забувайте про альтернативні потоки доходів! Найчастіше вихідний код вашої гри вартує зовсім небагато перед розробниками. Тим більше, що популярнішою є ваша гра і тим складніше середньому розробнику копіювати ваш ігровий процес або його частини.

Ви повинні ліцензувати лише вихідний код, а не активи, щоб уникнути нерестування безлічі копій, схожих на вигляд. Ви все ще можете побоюватися копікатів, навіть використовуючи власні активи, у такому разі вкажіть у своїй ліцензії "не конкурувати". Але чесно кажучи, ті, хто купує вихідний код, або знають краще, ніж зробити клон, або не мають достатнього досвіду, щоб не відставати від вас. Це також чудове джерело мотивації завжди залишатися попереду кривої (хоча інші можуть сприймати це як стрес).

Продаж вихідного коду може бути досить привабливим. Я підсумував продажі моєї гри «Line-Drawing» Starterkit (не повноцінна гра, але достатньо близька) тут: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Досить легко я заробив більше, ніж продав вихідний код, ніж у мене, якби вклав додаткові 2-3 місяці, щоб перетворити його на повноцінну гру, яка насправді мала б шанс на гідні продажі в App Store. Інші розробники швидше цінують те, чим займаєтесь, ніж геймери. І вони напевно готові платити. І це змінює ваші стосунки з клієнтами від багатьох розлючених нерозумників до небагатьох, вдячних однодумців (незважаючи на кілька винятків, але тенденція очевидна).

Одне поняття, щоб відволіктися: ваш вихідний код не є комерційною таємницею, яка створює або порушує ваш бізнес. Це не щось захистити будь-якою ціною. Здебільшого ви продаєте багато зусиль, багато розумінь та досвіду розробникам, які люблять отримувати голову та / або вчитися у вас. Напевно, нічого вони не могли зробити, це просто уповільнить їх / зайнять їх трохи довше, щоб дійти до того, що ви вже досягли. Вони торгують грошима для зручності. Це гарна угода для обох сторін.


1
Мені подобається альтернативна перспектива, представлена ​​тут, розглядаючи код як додатковий товар, що продається.
Даніель Х Мур

5

Я не піду, як називати його новою моделлю доходу, але останні кампанії "плати, що ти хочеш" мали великі успіхи.

Прекрасним прикладом є « Humble Indie Bundle », влаштований командою Wolfire у співпраці з кількома іншими розробниками інді. Ця модель явно найкраще працює, якщо у вас є велика спільнота, бажано з багатьма відданими шанувальниками.


3
Щодо моделі "плати те, що ти хочеш", я поки що бачив, що вона застосовується лише до ігор, які вже мали вимірювані продажі та обізнаність громадськості. Наприклад, Crayon Physics відбувся розпродаж на річний ювілей після того, як вони продавали по 20 доларів протягом року. Це може бути хорошою моделлю, коли продажі гри починають знижуватися, але я дуже сумніваюся, що це буде працювати для запуску гри.
Циклоп

2

Варто зазначити, що у Flash вже є спільнота, яка підтримує ігри, спрямовані на отримання доходів від реклами для порталів. Ідея полягає в тому, щоб подати свою гру на сторінку http://www.flashgamelicense.com/, щоб подати торги від спонсорів.

Розробник Steambirds мав певний успіх із цією моделлю, як зазначено тут: http://www.gamasutra.com/view/news/27924/InDepth_Behind_Flash_Game_SteamBirds_Revenue_Deals.php

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.