Гаразд, ця ідея виникла вже втретє в розмові, і вона мене нудить роками. Ідея - це гра, де всі гравці приймають рішення / видають накази підрозділам, поки гра перебуває у призупиненому стані, а всі дії виконуються одразу, у режимі реального часу. Це може бути на будь-якому рівні: від TRPG (тобто Final Fantasy Tactics), до дрібної сутички (тобто черв'яків), до гри з основами та багатьма одиницями (наприклад, Advance Wars), до гри типу «ризик» (тобто ризик) ).
Основним недоліком цього, що я можу бачити, є те, що гравець не бачить результат дії відразу. У традиційній стратегічній грі в режимі реального часу або в режимі реального часу користувач натискає "атакувати цього дурня" і тут же вибух. Також можуть бути дивні ситуації (ви, наприклад, відправляєте свій пристрій на ближній бік, який працює в зворотному напрямку), але це деталі низького рівня; хороший конструктор ігор повинен вміти обійти ці речі. Нарешті, існує загальна нечіткість покрокових ігор, але вони пропонують рівень тактичної глибини, неможливий в стратегічних іграх у реальному часі, і для них завжди є ринок (десятки нових TBSes з’являються щороку).
- Чи є там ігри, які використовують цю парадигму?
- Чому їх більше немає?
- Що було б потрібно, щоб зробити цю роботу?
- Які потенційні проблеми ви могли б передбачити?
Щоб уточнити, я маю на увазі чисту стратегію. Команди вводяться заздалегідь, а роздільна здатність в режимі реального часу, але це не вимагає гравців в режимі реального часу "посмикування".
EDIT: Відповідь Іена вказала мені на " Лазерний загін Nemesis" , який в основному відповів на 2-е та 4-е питання; ТАКОЖ! Звичайно, користувальницький інтерфейс Laser Squad Nemesis не допомагає (грати і зупиняти кнопки? Серйозно? І чому мені потрібно щодня натискати "видавати замовлення", якщо це єдине, що я збираюся робити?)
Для більш простих речей (наприклад, настільні ігри, згадані в парі відповідей, або Zwok, який створив Iain), ця парадигма чудово працює! Здається, проблеми виникають при більш традиційній тактичній / стратегічній грі, оскільки відставання між введенням команди і виконанням команди очевидно. Насправді Zwok - і деякі згадані настільні ігри - спрацьовують через те , що це відставання, а не попри це. Вам пропонується здогадатися, що буде робити ваш опонент далі, і "подумайте заздалегідь". Однак у більш традиційній дрібномасштабній тактичній грі стратегія розчарування не варто.
Можливо, буде цікаво побачити таку гру в дуже великому масштабі. Наприклад, Лі і Наполеон не розпоряджалися своїми військами в режимі реального часу, а приймали рішення, грунтуючись на інформації, якій було багато годин - і на виконання цих наказів часто потрібні години. Навіть сьогодні генерали не мають в режимі реального часу карт зверху вниз. Але для виведення цього «фактору розчарування» потрібно буде серйозно спритно розробити гру.