Покрокові стратегічні ігри, де дія відбувається в режимі реального часу? [зачинено]


39

Гаразд, ця ідея виникла вже втретє в розмові, і вона мене нудить роками. Ідея - це гра, де всі гравці приймають рішення / видають накази підрозділам, поки гра перебуває у призупиненому стані, а всі дії виконуються одразу, у режимі реального часу. Це може бути на будь-якому рівні: від TRPG (тобто Final Fantasy Tactics), до дрібної сутички (тобто черв'яків), до гри з основами та багатьма одиницями (наприклад, Advance Wars), до гри типу «ризик» (тобто ризик) ).

Основним недоліком цього, що я можу бачити, є те, що гравець не бачить результат дії відразу. У традиційній стратегічній грі в режимі реального часу або в режимі реального часу користувач натискає "атакувати цього дурня" і тут же вибух. Також можуть бути дивні ситуації (ви, наприклад, відправляєте свій пристрій на ближній бік, який працює в зворотному напрямку), але це деталі низького рівня; хороший конструктор ігор повинен вміти обійти ці речі. Нарешті, існує загальна нечіткість покрокових ігор, але вони пропонують рівень тактичної глибини, неможливий в стратегічних іграх у реальному часі, і для них завжди є ринок (десятки нових TBSes з’являються щороку).

  • Чи є там ігри, які використовують цю парадигму?
  • Чому їх більше немає?
  • Що було б потрібно, щоб зробити цю роботу?
  • Які потенційні проблеми ви могли б передбачити?

Щоб уточнити, я маю на увазі чисту стратегію. Команди вводяться заздалегідь, а роздільна здатність в режимі реального часу, але це не вимагає гравців в режимі реального часу "посмикування".

EDIT: Відповідь Іена вказала мені на " Лазерний загін Nemesis" , який в основному відповів на 2-е та 4-е питання; ТАКОЖ! Звичайно, користувальницький інтерфейс Laser Squad Nemesis не допомагає (грати і зупиняти кнопки? Серйозно? І чому мені потрібно щодня натискати "видавати замовлення", якщо це єдине, що я збираюся робити?)

Для більш простих речей (наприклад, настільні ігри, згадані в парі відповідей, або Zwok, який створив Iain), ця парадигма чудово працює! Здається, проблеми виникають при більш традиційній тактичній / стратегічній грі, оскільки відставання між введенням команди і виконанням команди очевидно. Насправді Zwok - і деякі згадані настільні ігри - спрацьовують через те , що це відставання, а не попри це. Вам пропонується здогадатися, що буде робити ваш опонент далі, і "подумайте заздалегідь". Однак у більш традиційній дрібномасштабній тактичній грі стратегія розчарування не варто.

Можливо, буде цікаво побачити таку гру в дуже великому масштабі. Наприклад, Лі і Наполеон не розпоряджалися своїми військами в режимі реального часу, а приймали рішення, грунтуючись на інформації, якій було багато годин - і на виконання цих наказів часто потрібні години. Навіть сьогодні генерали не мають в режимі реального часу карт зверху вниз. Але для виведення цього «фактору розчарування» потрібно буде серйозно спритно розробити гру.



Не достатньо вмісту, щоб гарантувати повну відповідь; але одна проблема, деякі команди можуть бути неможливими - наприклад, якщо противник видаляє підрозділ і у вас був наказ про атаку на цей блок; Туман війни також мав би ту саму проблему в деяких ситуаціях - що було б сильно інакше продуманою грою.
Джонатан Дікінсон

Більшість ігор на RTS (наприклад, Age of Empires 1 & 2, серія Total War) дозволяють грати в ігри одного гравця в цьому стилі, оскільки ви можете в будь-який час зробити паузу, видавати замовлення, а потім відмовитись і спостерігати за розгортанням речей. Я завжди граю так, і відмовляюся грати в ігри RTS (типу AOE3), які не дозволяють цього, тому що мені не подобається тиск швидкості в стратегічній грі.
Nate CK

Що стосується ваших посилань на Лі та Наполеона, існують бортові бойові ігри, які використовують різні підходи до цієї проблеми; зазвичай, замість обмеження інформації, доступної командиру, вони обмежують ступінь його контролю. Серія Gamers ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) робить це тим, що вимагає від вас видавати накази субкомандирам, яким вони можуть чи не можуть сумлінно підкорятися. Система "чіт тягнути" (наприклад, gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) рандомізує послідовність активації ваших підрозділів, щоб ви могли знати, що ви хочете зробити, але не зможете зробити це вчасно.
Nate CK

Wargames для настільних комп’ютерів - це область, де відбувається багато інновацій щодо ігрових систем, тому я думаю, що це може бути досить вигідним. Більшість правил гри доступні в Інтернеті у форматі PDF, щоб ви могли їх прочитати та дізнатись безкоштовно. (Звичайно, ви повинні купувати та грати в будь-який із них, що викликає ваш інтерес!)
Nate CK

Відповіді:


9

Я вперше зіткнувся з цією технікою в грі під назвою " Лазерний загін Немесіди" . Я завжди вважав це чудовою ідеєю, і використовував її, коли розробляв Zwok для Sony. Це дозволяє Zwok мати 6 гравців мультиплеєра, не потребуючи чекати по черзі.


Щойно грав демо-версію для Laser Squad Nemesis - Це, безумовно, ідея, і гра виглядає привабливо, але користувальницький інтерфейс ... ну. Ну, мабуть, це висвітлює деякі можливі проблеми :-)
Роберт Фрейзер,

Цвок якось приголомшливий! Це правильний спосіб зробити це.
Роберт Фрейзер

Схоже, обидва ці посилання загинули…
Анко

25

Чому ніхто не згадав Frozen Synapse? Це саме так, як ви описуєте. Повороти плануються та розігруються одночасно. Це працює надзвичайно добре.

http://www.frozensynapse.com/


Так, це схоже на те, що зроблено правильно ... якщо ви дивитесь відео, хоча я здається дуже повільним (вони згадували грати кілька ігор одночасно). Цікаво, чи є спосіб його пришвидшити, але все-таки тримати механіка?
Роберт Фрейзер

Frozen Synapse має поштову систему. Це дозволяє гравцям подавати ходи та грати матчі протягом будь-якого періоду часу (хвилин до днів). Матчі проходять так само швидко, як хочуть гравці. Головне в геймплеї та механіці, хоча пов'язане з керуванням станом підрозділів у відповідь на те, як ви прогнозуєте, що ваш противник буде грати. Переможний підрозділ у зарученні вибирається виходячи з того, хто був у кращому стані. Наприклад, якщо підрозділ нерухомо спостерігає за передпокою, а інший підрозділ знаходиться посеред ходьби, то стаціонарний блок виграє завдяки більш готовності до ведення вогню.
KlashnikovKid

16

Класична дипломатія , звичайно, працює так (я не можу повірити, що ніхто її ще не згадував ...). Це чудова книга з правилами для вивчення, якщо вас цікавлять такі режими гри, зокрема, як вони поводяться з суперечливими замовленнями на переміщення. Завантажити правила можна на офіційному сайті .


8

Прикладом гри, яка використовує цю парадигму, є Flotilla . Космічні бойові послідовності починаються з простої три крокової установки для кожного корабля (напрям, швидкість, ціль). Ви отримуєте попередній перегляд місця, куди рухатиметься ваш корабель, коли виконуються замовлення. Після того, як ви встановите всі свої кораблі, ви здійснюєте свої дії, тоді гра працює в режимі реального часу протягом 30 секунд. Єдине, що ви можете зробити за цей час - це сидіти і плакати, коли ваші плани розбиваються. Після 30 секунд все застигає (включаючи снаряди в середині польоту), і ви повторюєте, поки всі кораблі з одного боку не будуть знищені.

Як ви сказали вище, першопричиною того, що цих ігор більше немає, є відсутність миттєвого задоволення. Вторинною причиною може бути крутіша крива навчання: цикл зворотного зв’язку для спроб і помилок набагато довший, ніж в іграх в реальному часі.

Можливо, щоб пом'якшити питання зворотного зв’язку, ви могли б дозволити дуже обмежене налаштування в реальному часі кожної окремої одиниці. Це полегшило б роботу в ранній грі, де ви, мабуть, матимете меншу кількість одиниць: ви можете витратити свій час на ці кілька одиниць із коротшим циклом зворотного зв’язку, вивчаючи при цьому більші стратегії. Кількість наявного у реальному часі залишається незмінною, тому, коли кількість одиниць зростає, ви не зможете підкрутити більше ніж кілька одиниць, зменшуючи корисність у наступній грі.


3
"Відсутність миттєвого задоволення" є цікавим моментом. Я думаю, це дійсно залежить від масштабу бою в грі. Якщо у вас є лише кілька одиниць, можна скористатись негайним результатом. Але для масштабних битв (наприклад, космічні бої на базі флоту) мені здається менш приємним бачити, як битва ведеться по одній одиниці. Затримка здається справедливою компромісною ситуацією, коли ви стаєте свідками результатів дій флоту, здійснених у епічному бою, навіть якщо битва розбита на повороти.
Майк Стробель

7

Чи є там ігри, які використовують цю парадигму?

"Покрокові" та "в режимі реального часу" не є взаємовиключними, тому якщо ви запитуєте, чи це було зроблено раніше, це залежить від того, як ви їх визначаєте.

Існує безліч покрокових ігор, де всі гравці записують (або вводять, або програмують, чи будь-що інше) свої команди на поворот, таємно і одночасно, а потім розкривають і вирішують. Роздільна здатність не може вважатися "в режимі реального часу", якщо вона не відображається на комп'ютері, ідея полягає у тому, що гравці просто сидять і дивляться, як грає черга. Настільна гра RoboRally, гра з олівцями та папером Spellcaster (він же махає руками), онлайн TCG Sanctum - це все приходить в голову миттєво. Ви можете легко модифікувати безліч покрокових ігор: розгляньте шахи, де ви записуєте ходи одночасно, використовуючи деякі спеціальні правила для вирішення ситуацій, коли одна деталь рухається на квадрат так само, як рухається інша, або дві частини перетинають контури або рухаються в однаковий квадрат відразу. Одночасне переміщення - це не щось особливе,

Якщо ви думаєте замість гри, де ви робите покрокові рухи, і тоді розв’язання цих рухів відбувається в режимі реального часу через якусь міні-гру, архетипна гра цього типу - це класичний Архонт. Більш свіжі серії ігор Mario Party - це набагато більш випадкова версія тієї ж основної теми: рухайтесь по дошці, а потім грайте в міні-гру, щоб вирішити чергу.

Якщо замість цього ви хочете якусь суміш у режимі реального часу та покрокової, де ви даєте покрокові доручення, але потім можете змінювати їх у режимі реального часу, виходячи з того, що робить опонент, спорт американського футболу звучить так, як це було б відповідати цьому опису.

Чому їх більше немає?

Хто каже, що немає?

Що було б потрібно, щоб зробити цю роботу? Які потенційні проблеми ви могли б передбачити?

Цілком залежить від того, як ви визначаєте механіку. Здебільшого, найскладніша річ із змішуванням покрокової та реального часу полягає в тому, що ви ризикуєте поєднати недоліки з жодною із сильних сторін. Ігрові жорсткої стратегії можуть не сподобатись принципу бойового дозволу, що базується на смиканнях, тоді як геймерам з дітьми може не подобатися рівень стратегізації між «веселими» частинами.


Дякую! Так, я мав на увазі перший вид (де роздільна здатність знаходиться в режимі реального часу, але повністю залежить від порядку, заданого раніше; не потрібні зворушливі введення). Хоча ви говорите "багато", здається, що всі вони настільні або карткові ігри, а мало хто навіть у цьому просторі. Чому такої версії шахів не існує? Чому б не цифрові ігри? Здається ідеальною для багатокористувацької покрокової стратегії (яка може нудно чекати, коли інший гравець завершить свою чергу; див. «Попередні війни»).
Роберт Фрейзер

1
Я думаю, що Age of Wonders зробив це. Sanctum (про який я згадував) також працював таким чином. Я пам’ятаю, дуже давно грав на консольному тактичному RPG, який працював таким чином, де ти вводив накази своєї команди, і тоді вони і вороги рухалися б одночасно (ім’я, на жаль, я забуваю). Ви бачите це як вирішення проблеми в багатокористувацьких іграх - чекати, поки ваші опоненти перейдуть, але це насправді не повне рішення; один гравець все ще може закінчити рано і доведеться чекати інших.
Ian Schreiber

Крім того, це робить черга гравця набагато більш невизначеною: ви не знаєте, що саме відбудеться, тому що те, що ви замовляєте, насправді не може відбутися (наприклад, якщо ви намагаєтесь переїхати на зайняте місце). Не всі гравці стратегії насолоджуються подібним видом гри, де вони не стратегізують опонента лише для того, щоб здогадатися і програти випадковим чином (принаймні, це може бути сприйняття). Я думаю, чому це не так часто, як "чистий" в режимі реального часу або покрокової.
Ian Schreiber

1
Перша думка була RoboRally. В основному всі дії мають еквівалент значення ініціативи. Це значення визначає, хто перший, навіть у сегменті реального часу. Таким чином, ви все ще дійсно робите послідовне вирішення дій, але жоден гравець не знає, хто рухатиметься першим на етапі стратегії.
wkerslake

6

Одночасні покрокові ігри досить поширені, головним чином у жанрі wargame, де їх іноді називають покроковими системами "WEGO". Як уже згадувалося, Лазерний загін "Немесіди" був би головним прикладом нарядного рівня. На дещо більших масштабах, хороший приклад - серія Combat Mission з Battlefront; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

Щодо проблем із таким підходом, я думаю, що головним було б більші вимоги до AI - гравці повинні мати можливість працювати автономно та добре реагувати на несподівані ситуації. Наприклад, гравець відправляє свою дружину навколо двору, а посеред цього хлопці суперника з'являються за кутом. Гравець не буде надто щасливим, якщо його загін просто продовжує рухатись та вилучається, тому їм доведеться відхилятися від своїх оригінальних замовлень та відповідати належним чином - і просто зупинятися на місці, стояти там і стріляти напевно, не вистачить.

Очевидно, що противники AI повинні робити це в будь-якій грі покрокової гри, але набагато простіше переконати гравця в тому, що хтось не знаходиться під їх контролем і не дуже видно має ігровий план. Якщо, якщо власні підрозділи гравця зіпсують його ретельно сплановані замовлення, розходячись, стикаючись з несподіваними (але розумними) сценаріями, ви програєте гравця досить швидко. Це головне питання, яке я бачу, окрім ігрових проблем, таких як балансування тривалості фази виконання, скільки можна зробити в ній тощо.


Так; домовились всебічно. Я думав, як вирішити це, можливо, дозволити підрозділам виконувати лише одну команду за поворот (як і більшість консольних TRPGS - FFT, Disgaea тощо). Це призведе до зменшення, якщо не усунення, питання. Але я не впевнений, чи достатньо було б повернути гравцям таке відчуття контролю
Роберт Фрейзер

4

Ознайомтеся з проектною документацією та прототипом для космічних тріщин , одночасно покрокової 4X космічної гри. Документи переповнені цікавими спостереженнями щодо природи ігор на основі турби та загальних ігор загалом, і вони дуже цікаві для читання.

Насправді, весь Загублений сад - це більш ніж вартий клопоту.


PS: Я бачив, що Ян згадав "Age of Wonders". Це спеціально цитується як натхнення для Spacecrack.
drxzcl

4

Ідея одночасних покрокових ігор насправді досить стара. У промисловий вік близько 1800 року він з'явився як Кригсспіель - німецький для бойової гри - і використовувався для підготовки офіцерів у прусській армії. Крім того, ця концепція добре відома в спільноті настільних ігор, з ранніми назвами системи ігор, на кшталт дипломатії, випущеними в 1959 році.

Що стосується комп'ютеризованих версій одночасної покрокової системи, то гра поштою, а потім і жанр відтворення електронної пошти породила багато ігор. Помітними прикладами складніших масштабних ігор у війні, які були організовані у 1980-х та 1990-х роках, є STARWEB (Рік Ломіс, тепер перероблений як RSW-гра), Олімпія (Shadow Island Games / Rich Skrenta), Галактика та Атлантида (обидва Расселл Уоллес), Прометей (Матіас Кеттнер) та імперія Вольфпака . Цикли замовлень зазвичай складали близько одного тижня через велику кількість ігрових одиниць та складність замовлення, наприклад, 200 одиниць із 5-6 замовленнями кожен. Сучасним представленням подібної ігрової системи є гра з відкритим кодом Freeciv .

Усі ці ігри використовують певний ступінь абстракції, коли мова йде про моделювання дії гравця в ігровому світі - деякі з них, як правило, імітують більше, а інші - більш абстрактні. Як такі, деякі ігри не мають повністю одночасних ігрових дій, а інші намагаються наслідувати цю модель якомога ближче. Ці вищезгадані ігри являють собою дуже складні ігрові системи, які більше не зустрічаються на сучасних прилавках стратегічних ігор - здебільшого з ринкових причин та проблеми графічного інтерфейсу - деякі з цих ігор все ще грають любителі жорсткої основної стратегії.

Раджу шукати ігри, згадані вище, щоб дізнатися, чи існують деякі екземпляри.


3

Neverwinter Nights та деякі заголовки Final Fantasy покрокові та в реальному часі одночасно.


Хороші приклади, хоч і не саме те, що я думав. У ФФ діють лише одразу дії, тому вони в основному просто покрокові (але дії можна вводити в режимі реального часу). Я не грав в NWN, але я думав, що це ви можете призупинити гру, щоб видавати замовлення в режимі реального часу? Гарна думка, але багатокористувацька робота не буде.
Роберт Фрейзер

1
Так, досить багато. Але навіть без паузу ефекту NWN, він все одно покроковий і в реальному часі. Повороти залежать від часу, в той час як дії все ще в режимі реального часу.
Ентоні

3

Це дуже схоже на бойову механіку Star Trek: Birth of Federation. Це була фактично перша гра 4X TBS, яку я коли-небудь грав, і я був здивований, виявивши, що бойові дії в інших іграх 4X TBS не йдуть за подібною моделлю. Я думав, що це спрацювало дуже добре. Насправді я розробляю неофіційне продовження цієї самої гри, і планую впровадити дуже схожу бойову систему.

Ось розбивка того, як це працювало:

  • Сама гра використовує одночасну покрокову механіку: всі гравці одночасно видають накази і потім сигналізують про готовність закінчити свою чергу.
  • У рамках обробки повороту може відбутися бій.
  • Боротьба відбувається в раундах / поворотах. Зауважте, що ці "повороти" відрізняються від поворотів гри; цілі бойові сеанси (тобто битви) фактично проходять між ігровими поворотами в рамках обробки повороту.
  • Під час кожного бойового повороту гравці видають накази своєму флоту. Ці порядки, як правило, складаються з маневру (наприклад, заряд, коло, проліт над / під тощо) та цілі. Єдині винятки, які я можу придумати, - це "відступити" або "уникнути", які не мають для них цілі.
  • Після того, як всі гравці видають свої накази, результати цього виходу розігруються в режимі реального часу.
  • Цей процес повторюється, ймовірно, в середньому 3-6 разів, поки не з'явиться переможець, обидві сторони відступлять, або обидві сторони відкривають частотні сигнали замість участі в бою.

Особисто я вважаю, що є такі переконливі причини, щоб піти з такою системою. На відміну від таких ігор, як «Цивілізація» (в яких бій прогресує як серія 1v1 сутичок), він забезпечує кінематографію великого бою в реальному часі, де всі підрозділи беруть участь відразу. Я також схильний вважати, що це працює краще, ніж повністю бойові системи в режимі реального часу, як у MoO3, оскільки:

  • Він підтримує одночасну покрокову механіку гри.
  • Обмеживши гравця простими замовленнями, що складаються з маневру та цілі, час бою може бути досить коротким (пам’ятайте, інші гравці чекають на вас!). У системі, де гравці можуть видавати накази в режимі реального часу, було б простіше вивести бій, виманюючи сили противника, граючи в хованки через маскування тощо.
  • Оскільки гравці виконують прості маневри замість того, щоб самі встановлювати курс, то легше скористатися боєм у всіх трьох вимірах (якщо ви будуєте стратегічну гру на космосі). Замість того, щоб знадобитися незграбний 2D-інтерфейс, щоб побудувати «атаку зверху» в тривимірному просторі, гравцеві просто потрібно натиснути «атака зверху» і зробити це з нею.
  • Це пекло набагато легше розвивати;).

1
Ось відео бойового сеансу в BotF: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Майк

3

Я б сказав, що головна причина полягає в тому, що вирішення суперечливих наказів є складним. Набагато простіше змусити кожен крок робити ізольовано, ніж намагатися вирішити, який з декількох кроків, які можуть змагатися на одній позиції чи ресурсі, повинен мати перевагу.


Звичайно , це складно, але хто це складно для ? Якщо для користувача це складно, я можу бачити аргумент; якщо це складно для дизайнера ігор, ну ... це їхня робота, правда?
Роберт Фрейзер

1
Це складно для розробника. Ускладнення означають додатковий час і витрати на розробку, і, можливо, збільшення шансів на помилки, а можливо, і складність тестування та врівноваження геймплея. Необхідно прийняти рішення, і часто варто відмовитися від деяких вимог, щоб ви могли зробити кращу роботу на інших.
Килотан

Досить справедливо ....
Роберт Фрейзер


1

Це настільна гра Race for the Galaxy робить це. Всі дії вибираються та розміщуються обличчям вниз, а потім вирішуються «одночасно». Яблука до яблук теж певним чином працює так.


1

Звичайно, ви можете мати в черзі дії, що імітують повороти, але не зупиняють дії в реальному часі.

Сімс добре реалізує це, коли дії, що з’являються у верхній частині екрана, зникають під час їх виконання.


1

Моя ідея, як реалізувати це, обертається навколо кожного ходу, маючи одиниці, які володіють певною кількістю "енергії" чи "мани" або якоїсь іншої речі, яка дозволяє підрозділу робити тільки стільки під час вирішення в реальному часі (подумайте, цивілізація, або Серія "Загальна війна")

Таким чином, ви можете сказати підрозділу ближнього бою напасти на інший підрозділ, і якщо іншому підрозділу буде сказано відійти, то підрозділ ближнього бою переміститься якнайближче, але може не обов'язково відвернути атаку.


1

Якщо ви не заперечуєте над тим, щоб трохи розширити область застосування для прикладів, Scorched Earth має такий режим, коли кожен встановлює те, що вони роблять, до черги, перш ніж всі виконуватимуть одночасно.

Також у ще більш розгубленому сенсі - Grandia (RPG).

Кожен раз, коли чиясь черга врізається, вона зупиняється на них, тоді, коли ви призначаєте дію, вони чекають певного часу, протягом якого вони можуть бути "скасовані" сильним ударом (заклинання / здібності займають більше часу, ніж атаки, які просто займають хвилину) . Після того, як вони закінчують атаку, вони починають це робити. Це означає, що незабаром після їх закінчення вони мають тенденцію просто стояти на місці, але це робить такі речі, як ухилення (вибір, щоб бігти до іншої точки) та AoE (насправді враховує, хто знаходиться в цільовій області в даний момент заклинання. вимкнено) мають цікаві ефекти.

Крім того, якщо ви в черзі вступаєте в атаку, а ворог злітає, щоб напасти на когось іншого, ваша людина спробує переслідувати їх на певну відстань, а потім зупиниться. Якщо вони пробігають повз, вони проведуть по цілі, але залежно від анімації / напрямку / швидкості атаки вони можуть або не можуть вдарити.

Обидва вони не є традиційною покроковою стратегією, але елементи геймплея, які ви шукаєте, показані в кожній. Може допомогти надати різний кут на шматочки та шматочки.


Я люблю бойову систему Гранді (хоча згодом у грі вона перетворюється на просто кидання кулі заклинань; класна механіка часу не так важлива).
Роберт Фрейзер

Можливо, але я виявив (я забуваю, чи було це II чи Екстрім), що мати одного з ваших людей з критичним діапазоном та переконатися, що вони дійсно швидкі, дуже корисно мати для укусу найгірших з нападів босів. .
Лунін

0

Добре розроблені приклади (тобто мало або взагалі помилок) стратегічної гри, що поєднує як покрокову стратегію, так і стратегію в режимі реального часу, і на рівні мікроуправління, можна знайти в розроблених Koei стратегічних іграх.

Починаючи з Какушина, ігри серії «Амбіція Нобунага» дозволяють призупинити ігровий процес у режимі реального часу, щоб ви могли зробити серйозні мікроуправління над дійсно великою картою Японії епохи Сенгоку: будівництво будівель, підготовка солдатів, купівля та продаж як продовольчої, так і військової техніки , проведення технологічних досліджень, посилення оборонних місць тощо. Під час паузи існують варіанти продовження дипломатії та навіть іноземної розвідки.

За допомогою боїв у режимі реального часу підрозділи можуть бути впорядковані для точок на карті, націлювання на інші підрозділи та розгортання спеціальних тактик. Єдиним недоліком підходу Koei, який також виявлений у пізнішій грі або двох із серії «Романтика трьох королівств» (аналогічно велика карта, але в Китаї епохи Хань), є те, що не існує варіантів для багатьох гравців. Шанувальники двох ігрових серій насолоджуються рівнем мікроменеджменту та серйозною відсутністю ігрових помилок, і їх не хвилює відсутність опцій для кількох гравців.

Оскільки ігри про Зоряний шлях були згадані вище, поєднання як покрокової стратегії, так і стратегії в режимі реального часу буде таким, як народження Федерації та Армади, зібране, як не БОТФ і Армада та оригінальне командування Зоряного флоту. Star Trek: Conquest - це низькобюджетна комбінація двох жанрів стратегії, і це не так добре на покроковій основі, як BOTF, або в реальному часі, як Armada.

Майк Стробель:

"Обмеживши гравця простими замовленнями, що складаються з маневру і цілі, час бою може бути досить коротким (пам’ятайте, інші гравці чекають на вас!). У системі, де гравці можуть видавати накази в режимі реального часу, було б легше витягнути бій, заманюючи сили противника, граючи в хованки через маскування тощо ".

Якщо розробники ігор відмовилися від мультиплеєрного варіанту, не виникне проблем із тривалим боєм у режимі реального часу всередині галактичної ігрової дошки.

Я згадував оригінальну команду Starfleet як почесну згадку, оскільки включення механіки цієї гри в поєднання покрокової та мікроменеджменту в режимі реального часу дійсно наголосило б на аспекті мікроменеджменту: під час кожного бою гравці повинні брати участь у системах управління зоряними кораблями під час пілотування одного з до трьох кораблів, особливо після кожного бою, гравці повинні витрачати виграні кредити на ремонт та повторне постачання кораблів, які вони мають.

Все це можна зробити з невеликими помилками або без них, але без можливості для кількох гравців.


-1

Я сам розробляв багатокористувацьку гру TBS як унікальну концепцію - відтепер я з легкістю буду використовувати цей термін. Різниця в нашій грі, однак, полягає в конфліктності, і "інші" відповідні механіки прогресу гри вирішуються короткими міні-іграми в стилі аркади в режимі реального часу. Вони варіюються від бою в стилі Ikari Warriors до навігації з адреналіном Wave Race.

Наше обґрунтування цього рішення полягає в тому, що ми хочемо мінімізувати використання RNG та AI, маючи стратегію гравця та повну майстерність, максимально контролювати події гри.

Однак ми також стикаємося з проблемами дизайну, головним чином в тому, що нам потрібно тримати гру цікавою. Навіть незважаючи на те, що ми використовуємо одночасне видавання замовлень між гравцями та вирішили протягом дня бути структурованими у ЗАМОВЛЕННЯ> РЕШЕННЯ, ЗАМОВЛЕННЯ> РЕШИТИ механіку (це глибше за це, але заради написання цього ...) що зробить або порушить це - залучення гравців, якщо вони не братимуть участь у фазах РЕШЕННЯ гри. Ми думаємо, що ми могли це прибити, тому що можливості проконсультуватися у дошці без таймеру, що підкреслює вас, є досить обмеженими, і тому гравці можуть використовувати цей багаторазовий час для планування, а не для перегляду бою.


Деякі оновлення нашої прогресії гри, які нещодавно змінилися. Зараз ми розглядаємо можливість не випускати повних 6 командирів на початку гри, а натомість змушуємо гравця їх розблокувати. Окрім полегшення кривої навчання, це дає гравцям відчуття постійного прогресування. Особисто я не шанувальник такої структури, я вважаю за краще грати в змагальні ігри з усіма доступними компонентами, тому зосереджуюсь на тому, хто моїх опонентів стикається. Але, на жаль, сучасний стан ігор вимагає такої структури для того, щоб гравці займалися. Хотіли б отримати думки
MK78
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.