Після впровадження відкладеної візуалізації я спробував удачу з реалізацією SSAO, використовуючи цей Підручник . На жаль, я не отримую нічого подібного до SSAO, ви можете побачити мій результат нижче.
Ви можете бачити, що існує якась дивна картина, і там немає затінення оклюзії там, де потрібно (тобто між предметами та на землі). Я застосував шейдери:
#VS
#version 330 core
uniform mat4 invProjMatrix;
layout(location = 0) in vec3 in_Position;
layout(location = 2) in vec2 in_TexCoord;
noperspective out vec2 pass_TexCoord;
smooth out vec3 viewRay;
void main(void){
pass_TexCoord = in_TexCoord;
viewRay = (invProjMatrix * vec4(in_Position, 1.0)).xyz;
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
}
#FS
#version 330 core
uniform sampler2D DepthMap;
uniform sampler2D NormalMap;
uniform sampler2D noise;
uniform vec2 projAB;
uniform ivec3 noiseScale_kernelSize;
uniform vec3 kernel[16];
uniform float RADIUS;
uniform mat4 projectionMatrix;
noperspective in vec2 pass_TexCoord;
smooth in vec3 viewRay;
layout(location = 0) out float out_AO;
vec3 CalcPosition(void){
float depth = texture(DepthMap, pass_TexCoord).r;
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
vec3 ray = normalize(viewRay);
ray = ray / ray.z;
return linearDepth * ray;
}
mat3 CalcRMatrix(vec3 normal, vec2 texcoord){
ivec2 noiseScale = noiseScale_kernelSize.xy;
vec3 rvec = texture(noise, texcoord * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(rvec - normal * dot(rvec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return mat3(tangent, bitangent, normal);
}
void main(void){
vec2 TexCoord = pass_TexCoord;
vec3 Position = CalcPosition();
vec3 Normal = normalize(texture(NormalMap, TexCoord).xyz);
mat3 RotationMatrix = CalcRMatrix(Normal, TexCoord);
int kernelSize = noiseScale_kernelSize.z;
float occlusion = 0.0;
for(int i = 0; i < kernelSize; i++){
// Get sample position
vec3 sample = RotationMatrix * kernel[i];
sample = sample * RADIUS + Position;
// Project and bias sample position to get its texture coordinates
vec4 offset = projectionMatrix * vec4(sample, 1.0);
offset.xy /= offset.w;
offset.xy = offset.xy * 0.5 + 0.5;
// Get sample depth
float sample_depth = texture(DepthMap, offset.xy).r;
float linearDepth = projAB.y / (sample_depth - projAB.x);
if(abs(Position.z - linearDepth ) < RADIUS){
occlusion += (linearDepth <= sample.z) ? 1.0 : 0.0;
}
}
out_AO = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
}
Я малюю повноекранний квадратик і передаю текстури «Глибина» та «Нормальне». Нормали знаходяться в RGBA16F з альфа-каналом, зарезервованим для AO-коефіцієнта в проході розмиття. Я зберігаю глибину в нелінійному буфері глибини (32F) і відновлюю лінійну глибину, використовуючи:
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
де projAB.y
обчислюється як:
і projAB.x
як:
Вони отримані з матриці glm :: перспектива (глуперспектива). z_n і z_f - близька і далека відстань кліпу.
Як описано у посиланні, яке я розмістив у верхній частині, метод створює зразки у півкулі з більш високим розподілом близько до центру. Потім він використовує випадкові вектори від текстури для обертання півсфери випадковим чином навколо напрямку Z і, нарешті, орієнтує його вздовж норми в заданому пікселі. Оскільки в результаті шумно, за пропуском SSAO слідує розмиття.
У будь-якому випадку, моя реконструкція позиції не здається помилковою, оскільки я також намагався робити те саме, але з позицією, переданою з текстури, а не з реконструкцією.
Я також спробував грати з радіусом, розміром текстури шуму та кількістю зразків та різними форматами текстур, не пощастивши. Чомусь при зміні Радіуса нічого не змінюється.
Хтось має якісь пропозиції? Що може піти не так?