Я думаю, що він фактично залишив 4 основні моменти (на відміну від 3). Це мої здогадки, засновані на досвіді.
Економіки- Ви не тільки заробляєте очки і підвищуєте рівень, але можете також витрачати їх за власним бажанням. Наприклад, подивіться на систему Bounty на сайтах Stack Exchange ... У мене виникло пекельне запитання, що я не отримую зворотного зв'язку і не маю репутації витрачати на нього, тому я витрачаю 4 дні, відповідаючи на безліч питань, щоб я міг опублікувати соковита щедрість (і це отримало мені чудову відповідь). У Китаї є гравці, які грають у World of Warcraft як повний робочий день, який називають шахтарями золота, оскільки все, що вони роблять, - це збирати золото в грі, щоб продати в Інтернеті за реальні гроші. Те саме було і в Diablo II, де деякі предмети були такими рідкісними, ніж із сотень тисяч гравців, які грали в будь-який момент протягом декількох років, було б знайдено лише пару. Найрідкісніший предмет (руна «Зод»), з яких лише один був знайдений після 3 років ігрового процесу, проданих за 1100 доларів США, як повідомляється. Якщо ігри - це майбутнє соціального інжинірингу, то Blizzard Entertainment готовий захопити світ, тому що вони є господарями. Я кинув грати у World of Warcraft через два тижні, тому що міг сказати, що гра була розроблена так, щоб продовжуватись назавжди, бути відносно нудною і повільною, але будучи надзвичайно захоплюючою (я пережив досить обширну фазу Diablo II в минулому і засвоїв той урок).
Ідентичність- Важливо вміти рівнятись, але важливо відрізнятись як людина. Чи це означає, що ви використовуєте псевдонім в якості ручки, або ви використовуєте своє справжнє ім’я. Саме це і змусило Facebook перемогти MySpace. Змушуючи людей використовувати свої справжні імена, не тільки було простіше знайти своїх друзів (минулих чи теперішніх) в Інтернеті, але, прикріпивши справжню особистість до ручки, більшість тролінгу / сміття, розмови / спаму / приховування припинилися, тому що люди приймали участь у ньому може бути притягнута до відповідальності. Сайти стекових бірж роблять це, додаючи профіль до облікового запису кожного користувача. World of Warcraft робить це, дозволяючи налаштувати свого персонажа багатьма способами, щоб виглядати неповторно. Tiger Woods Golf, а також Nintendo Wii та XBox360 робить це, дозволяючи створити користувальницький 3D-аватар. Twitter, обмін стеками,
Недоліки - Blizzard освоїли це ще з часів Діабло І з "звичайним предметом", "магічним предметом", "рідкісним предметом", "унікальним предметом". У ранніх частинах гри працюють звичайні предмети. Коли важче стає, магічні предмети стають необхідністю. Тверді нерухомі та рідкісні предмети стають обов'язковими. Потім унікальні предмети. Потім (у випадку Діабло II з найбільш важкими труднощами) вони пішли так далеко, щоб зробити його майже неможливим перемогти, не працюючи в команді. Наскільки я пам’ятаю, торгівля унікальними товарами була досить жорстокою ринком. Потрібно було багато роботи / часу / зусиль на найважчі труднощі, щоб здобути цінні унікальні предмети, і торгувати ними завжди було важко.
Соціальна залежність- У World of Warcraft набагато важче (іноді неможливо) і набагато менше задоволення грати в самоті. Це одне лише робить необхідним спілкування та групування з іншими гравцями. У Call of Duty, якщо у вас є гідна команда з гарнітурами, ви отримуєте величезну перевагу, маючи змогу ділитися інформацією з іншою командою та координувати атаки. Багато послуг, що продаються сьогодні, пропонують «зареєструвати друга і заощадити х суму на першому рахунку». Facebook пропонує подібну кнопку та можливість коментувати публікації інших. Без коментарів та схвалення мікро-блог стає безглуздим. З тих пір, як найбільш ранні ігри, багатокористувацький варіант завжди був необхідністю, тому що, як тільки ви пограєте гру на одному гравці, не дуже багато сенсу бити її знову (IE, сюжетна лінія закінчена). Багатокористувацькі ігри дозволяють людям грати разом або один проти одного. Майже в кожній грі, в якій я колись грав багатокористувацьку, з рівним набором переваг / недоліків людині завжди важче грати. Про верхню межу однієї гри для гравця тривалість відтворення становить приблизно 60-100 годин вмісту. Все, що знаходиться поза цим, відчуває себе стомлюючим. З багатокористувацьким гравцем він стає необмеженим (або до появи наступної великої гри для багатьох гравців), оскільки стратегія людини є динамічною. Топ снайперських місць на одній карті за один день може стати загальним знанням за тиждень, що зробить його легкою ціллю. Іноді існують антистратегії, коли вибір стратегічно поганої позиції може бути величезною перевагою, оскільки це непередбачувано. Єдині ігри, де комп’ютер може послідовно вигравати, - кульгаві алгоритмічні ігри з дійсно обмеженими наборами правил і динаміки, як шахи (IE комп'ютер може обчислити кожен можливий хід і зустрічний хід, перш ніж грати по черзі). ІМХО, шахи занадто спрощені, щоб бути шаховою грою. Я вважаю за краще розмістити його в категорії розумової мастурбації. Найкраща частина соціальної залежності полягає в тому, що гра гасить без своїх друзів, тому вам доведеться їх залучати. Наскільки більше вірусного ви отримуєте від цього. Ось так MySpace та Facebook стали успішними. Ніхто не хоче мати 0 друзів в Інтернеті. гра смокче без ваших друзів, тому вам доведеться залучати їх. Наскільки більше вірусного ви отримуєте від цього. Ось так MySpace та Facebook стали успішними. Ніхто не хоче мати 0 друзів в Інтернеті. гра смокче без ваших друзів, тому вам доведеться залучати їх. Наскільки більше вірусного ви отримуєте від цього. Ось так MySpace та Facebook стали успішними. Ніхто не хоче мати 0 друзів в Інтернеті.