Які ще три “ігрові динаміки”?


12

Нещодавно Сет Прібабаш виголосив плюшевий текст під назвою « Побудова ігрового шару на вершині світу. У ньому Сет описав чотири "ігрові динаміки", які використовували ігрові дизайнери, щоб зробити ігри веселими та захоплюючими. Приєбч описав чотири динаміки:

  1. Призначення динамічне - динаміка, в якій можна досягти успіху, потрібно повернутися у визначений час, щоб здійснити заздалегідь визначені дії. (Приклад із реального життя: щаслива година)
  2. Вплив та статус - здатність одного гравця змінювати поведінку інших дій через соціальний тиск. (Приклад: кредитні картки різних кольорів як відображення статусу)
  3. Прогресійна динаміка - динаміка, в якій успіх детально відображається та вимірюється через процес виконання деталізованих завдань. (Приклад: пов'язанав смузі виконання профілю)
  4. Комунальне відкриття - динаміка, в якій ціла громада об'єднана для спільної роботи над вирішенням проблеми. (Приклад: пошук цікавого вмісту на Digg.com)

У розмові Сет пояснив ці чотири динаміки гри і додав, що в його компанії є ще три. Хтось знає (чи є якісь теорії) про те, що таке три інші динаміки гри?


5
Мені важко повірити, що існує лише / рівно сім ігрових динаміків. Кожен, хто хоче зберегти свій список динаміки в секреті, прагне витягувати гроші з гравців на постійній основі.
dash-tom-bang

Чи не Раф Костер обговорює це у своїй книзі « Теорія веселощів» ?
Даш-Том-Банг

Відповіді:


11

Що він сказав у своїй промові: "... за допомогою семи ігрових динамік ви можете змусити будь-кого зробити що-небудь ...", було наслідком того, що їх було лише чотири. Потім я зробив декілька копань і виявив: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Якщо сайт, до якого я звертався, взагалі правильний, не існує ще чотирьох динамічних ігор - є сорок чотири більше (загалом 47). > феу <Замість того, щоб перерахувати їх усіх тут - просто перейдіть за посиланням. :)


13

З документа MDA :

  1. Сенсація: Гра як почуття-задоволення
  2. Фентезі: Гра як віра
  3. Оповідь: Гра як драма
  4. Завдання: Гра як перешкода
  5. Стипендія: Гра як соціальна основа
  6. Відкриття: Гра як невідома територія
  7. Вираз: Гра як самовідкриття
  8. Подання: Гра як проведення часу

Звичайно, звучить близько, хоча і не зовсім однаково.


Це термінологія, а не естетика, а не динаміка.
DMGregory

5

Слово попередження: з вашого опису звучить так, що Сет говорить конкретно про Facebook та інші ігри в соціальних мережах. Якщо це такі ігри, які ви розробляєте, то чудово, але пам’ятайте, що весь простір ігрового дизайну набагато більший. (Як вже говорили інші, у світі є більше 7 динамік.) Якщо ви хочете дізнатись інші 3, про які мав на увазі Сет, я б запропонував пограти у кучу ігор у Facebook та шукати схеми. Я був би в шоці, якщо "встановити колекцію" не один із них.

Ще одна річ, яку слід пам’ятати: існує різниця між Механікою та Динамікою, і те, що ви перераховуєте, насправді Механіка. Добре бути зрозумілим, що саме ви шукаєте.

У документі MDA (на який йдеться у відповіді кодеранжера) йдеться про види задоволення (те, що автори називають "естетикою", а не механікою та динамікою), хоча цей документ добре роз'яснює різницю. Зауважте, також існують інші види розваг поза цим, як визнають автори.


Я цілком погоджуюся з "набором колекцій". Фраза Зберіть їх усіх! дуже часто з'являється в маркетингу і переглядає Stack Overflow зі своїм списком значків.
Відновіть Моніку - до побачення SE

3

Ось моя здогадка : одна з них - дефіцит . Це як (у реальному світі) закриття продажу (або будь-який продаж): це зараз чи ніколи. У різних іграх є обмежені ресурси, які ви повинні отримати, щоб перемогти своїх супротивників. Подумайте про шахтарів руди Command & Conquer.


3

Я думаю, що він фактично залишив 4 основні моменти (на відміну від 3). Це мої здогадки, засновані на досвіді.

Економіки- Ви не тільки заробляєте очки і підвищуєте рівень, але можете також витрачати їх за власним бажанням. Наприклад, подивіться на систему Bounty на сайтах Stack Exchange ... У мене виникло пекельне запитання, що я не отримую зворотного зв'язку і не маю репутації витрачати на нього, тому я витрачаю 4 дні, відповідаючи на безліч питань, щоб я міг опублікувати соковита щедрість (і це отримало мені чудову відповідь). У Китаї є гравці, які грають у World of Warcraft як повний робочий день, який називають шахтарями золота, оскільки все, що вони роблять, - це збирати золото в грі, щоб продати в Інтернеті за реальні гроші. Те саме було і в Diablo II, де деякі предмети були такими рідкісними, ніж із сотень тисяч гравців, які грали в будь-який момент протягом декількох років, було б знайдено лише пару. Найрідкісніший предмет (руна «Зод»), з яких лише один був знайдений після 3 років ігрового процесу, проданих за 1100 доларів США, як повідомляється. Якщо ігри - це майбутнє соціального інжинірингу, то Blizzard Entertainment готовий захопити світ, тому що вони є господарями. Я кинув грати у World of Warcraft через два тижні, тому що міг сказати, що гра була розроблена так, щоб продовжуватись назавжди, бути відносно нудною і повільною, але будучи надзвичайно захоплюючою (я пережив досить обширну фазу Diablo II в минулому і засвоїв той урок).

Ідентичність- Важливо вміти рівнятись, але важливо відрізнятись як людина. Чи це означає, що ви використовуєте псевдонім в якості ручки, або ви використовуєте своє справжнє ім’я. Саме це і змусило Facebook перемогти MySpace. Змушуючи людей використовувати свої справжні імена, не тільки було простіше знайти своїх друзів (минулих чи теперішніх) в Інтернеті, але, прикріпивши справжню особистість до ручки, більшість тролінгу / сміття, розмови / спаму / приховування припинилися, тому що люди приймали участь у ньому може бути притягнута до відповідальності. Сайти стекових бірж роблять це, додаючи профіль до облікового запису кожного користувача. World of Warcraft робить це, дозволяючи налаштувати свого персонажа багатьма способами, щоб виглядати неповторно. Tiger Woods Golf, а також Nintendo Wii та XBox360 робить це, дозволяючи створити користувальницький 3D-аватар. Twitter, обмін стеками,

Недоліки - Blizzard освоїли це ще з часів Діабло І з "звичайним предметом", "магічним предметом", "рідкісним предметом", "унікальним предметом". У ранніх частинах гри працюють звичайні предмети. Коли важче стає, магічні предмети стають необхідністю. Тверді нерухомі та рідкісні предмети стають обов'язковими. Потім унікальні предмети. Потім (у випадку Діабло II з найбільш важкими труднощами) вони пішли так далеко, щоб зробити його майже неможливим перемогти, не працюючи в команді. Наскільки я пам’ятаю, торгівля унікальними товарами була досить жорстокою ринком. Потрібно було багато роботи / часу / зусиль на найважчі труднощі, щоб здобути цінні унікальні предмети, і торгувати ними завжди було важко.

Соціальна залежність- У World of Warcraft набагато важче (іноді неможливо) і набагато менше задоволення грати в самоті. Це одне лише робить необхідним спілкування та групування з іншими гравцями. У Call of Duty, якщо у вас є гідна команда з гарнітурами, ви отримуєте величезну перевагу, маючи змогу ділитися інформацією з іншою командою та координувати атаки. Багато послуг, що продаються сьогодні, пропонують «зареєструвати друга і заощадити х суму на першому рахунку». Facebook пропонує подібну кнопку та можливість коментувати публікації інших. Без коментарів та схвалення мікро-блог стає безглуздим. З тих пір, як найбільш ранні ігри, багатокористувацький варіант завжди був необхідністю, тому що, як тільки ви пограєте гру на одному гравці, не дуже багато сенсу бити її знову (IE, сюжетна лінія закінчена). Багатокористувацькі ігри дозволяють людям грати разом або один проти одного. Майже в кожній грі, в якій я колись грав багатокористувацьку, з рівним набором переваг / недоліків людині завжди важче грати. Про верхню межу однієї гри для гравця тривалість відтворення становить приблизно 60-100 годин вмісту. Все, що знаходиться поза цим, відчуває себе стомлюючим. З багатокористувацьким гравцем він стає необмеженим (або до появи наступної великої гри для багатьох гравців), оскільки стратегія людини є динамічною. Топ снайперських місць на одній карті за один день може стати загальним знанням за тиждень, що зробить його легкою ціллю. Іноді існують антистратегії, коли вибір стратегічно поганої позиції може бути величезною перевагою, оскільки це непередбачувано. Єдині ігри, де комп’ютер може послідовно вигравати, - кульгаві алгоритмічні ігри з дійсно обмеженими наборами правил і динаміки, як шахи (IE комп'ютер може обчислити кожен можливий хід і зустрічний хід, перш ніж грати по черзі). ІМХО, шахи занадто спрощені, щоб бути шаховою грою. Я вважаю за краще розмістити його в категорії розумової мастурбації. Найкраща частина соціальної залежності полягає в тому, що гра гасить без своїх друзів, тому вам доведеться їх залучати. Наскільки більше вірусного ви отримуєте від цього. Ось так MySpace та Facebook стали успішними. Ніхто не хоче мати 0 друзів в Інтернеті. гра смокче без ваших друзів, тому вам доведеться залучати їх. Наскільки більше вірусного ви отримуєте від цього. Ось так MySpace та Facebook стали успішними. Ніхто не хоче мати 0 друзів в Інтернеті. гра смокче без ваших друзів, тому вам доведеться залучати їх. Наскільки більше вірусного ви отримуєте від цього. Ось так MySpace та Facebook стали успішними. Ніхто не хоче мати 0 друзів в Інтернеті.


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09

Ми повертаємось до прибиральника, ми хочемо пожартувати, що за допомогою семи ігрових динаміків ви можете змусити кого-небудь зробити що завгодно, тому сьогодні я збираюся показати вам чотири, тому що я сподіваюся мати конкурентну перевагу в кінці цього.

Ви, звичайно, не отримаєте інших трьох з нього. :)


Жоден із цих чотирьох не обговорює створення історії переживань . Я думаю, це було б добре; візьмемо , наприклад, Minecraft . Ціла громада виникла з Minecraft тому, що вона настільки відкрита, що люди будують речі і пам’ятають ті веселі переживання довгий час після того, як їх фізичні (віртуальні) прояви були знищені або видалені. Вони продовжують мати приємні спогади і, сподіваємось, продовжуємо повертатися до гри. Те саме можна сказати про багато ігор; Це не тільки те, як ви зараз граєте в гру, але і як ви в неї грали в минуле, дає вам гарне відчуття задоволення та хвилювання навіть після сотень чи тисяч годин ігрового часу. І це дуже мало ігор.


Я думаю, що ми повинні попросити Джеффа Етвуда та Джоела Спольського про їхню думку про це. Зрештою, обмін стеками - це досконала формула цих різних "ігрових динамік", про що свідчать усі програмісти, які зараз залежать від сайтів.


1
Динаміка гри занадто потужна, щоб дозволити одній людині зберегти "конкурентну перевагу".
Амі

Я думаю і переглядаю свої книги з дизайну ігор, я, безумовно, кілька разів редагуватиму цю відповідь, перш ніж відмовитись. Вже відразу після Вашого коментаря я додав один, який, на мою думку, може бути гарним.
Ricket

Повертаючись до смішника, ми хочемо пожартувати, що за допомогою семи ігрових динаміків ви можете змусити кого-небудь зробити що-небудь ... Як я зрозумів - це метод видобутку грошей у людей, і він не стверджує, що вони вважають, що їх всього сім, просто що їм потрібно лише здійснити сім для їх видобутку.
Даш-Том-Банг

Я згоден - всі 4 динаміки використовуються на Stack Exchange.
Відновіть Моніку - до побачення SE SE

2

Ще одна здогадка : творчість . Я тут думаю про серію Command & Conquer і особливо про різні ігри Sim (особливо це стосується Sim City). Обидва надають величезну кількість свободи для створення баз / міст тощо. Такі ігри, як Grand Theft Auto, роблять це по-різному: кілька способів вирішити одну і ту ж проблему.

Можливо, на основі GTA також розвідка також є мотивацією. Але навіть в C&C розвідка є частиною гри, відкриваючи, що роблять нові підрозділи. Можливо, відкриття є кращим (загальнішим) словом, ніж дослідження.


1

Ось кілька можливостей:

Розв’язання проблем - Гра повинна вимагати від своїх гравців творчого розуміння та навичок вирішення проблем, щоб прогресувати. Приклади: Я повністю захоплююся пакманом і тетрісом.

Еволюція - прогрес в грі повинен винагороджуватися, відкриваючи нові грані та змінюючи ігровий досвід. Приклади: засоби модератора, що надаються користувачам високої репутації в мережі stackexchange.

Продуктивність - Почуття, що те, що ти зробив, є якимось результативним і корисним певним чином, навіть якщо це нематеріально та / або абстрактно. Не всі ігрові практики пропонують це, але деякі з них отримали напрочуд успіх. Я думаю, що ця динаміка є єдиним способом пояснити успіх таких сайтів / проектів, як stackoverflow.com, wikipedia та програмне забезпечення open source.

Редагувати:

Не зовсім динамічний, але необхідний для будь-якої успішної гри:

Безшовна взаємодія - акуратний, бездоганний і зрозумілий користувальницький інтерфейс, який робить те, що користувач розраховує, і не переповнює вибір.


Я думаю, що еволюція є частиною смуги прогресу та / або впливу / статусу.
Відновіть Моніку - до побачення SE SE
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.