В першу чергу я думаю, що це стосується шейдерів. Наприклад, двигун Unreal матиме певний метод поводження з HDR, певний метод поводження зі збільшеним відображенням, певний метод поводження з розсіюванням світла тощо.
Вони також матимуть рівномірний рівень чіткості з точки зору обмежень, таких як розміри текстури та кольорова підтримка.
Додатково алгоритми будуть аналогічні. Об'єкти будуть тессельовані за допомогою тих же алгоритмів. AI прийматиме рішення відповідно до тих же архітектурних структур.
Якщо картографічне зібрання викликає божевільну окулярість і сильно реагує на зміни освітлення, наприклад, ви негайно починаєте думати двигун Doom 3. Це тому, що цей шейдерний код ділиться між кожною грою за допомогою двигуна. Ви не хочете вирвати щось подібне.
"Усі ігрові двигуни використовують ту саму технологію 3D-рендерінгу, яку ми використовуємо всі"
Технологія така ж, але правила, які регулюють те, як світ насправді виглядає (наприклад, освітлення, тесселяція, LOD тощо), всі написані розробником. Технологія 3D-рендерінгу не має такого великого відношення до візуальної якості речей на екрані. Навіть правила застосування плоского зовнішнього освітлення залишаються за розробником (якщо припустити, що ви не використовуєте трубопроводи з фіксованою функцією).
Ви можете зробити додаток OpenGL таким же, як і ваш додаток DirectX, з часто тривіальними труднощами. Базова технологія візуалізації насправді не має такого великого впливу, окрім швидкості.