Як люди можуть розпізнати, який двигун використовує гра, виходячи зі своєї графіки?


45

З багатьма іграми ви можете сказати «о, це точно Unreal Engine », або «це було зроблено з оновленим Rockstar Advanced Engine ». Ми часто можемо розпізнати двигун, який використовується для гри, просто переглянувши її графіку, не зважаючи на інтерфейс користувача.

Чому це? Всі ігрові двигуни використовують ту саму технологію 3D-рендерінгу, яку ми використовуємо всі, і різні ігри зазвичай мають виразний стиль мистецтва. Що залишається розпізнати?


Для GTA4 - це прозора прозорість, яка надає її;)
drxzcl

12
Всі люди засновані на одній технології, всі машини є, всі фільми є, всі картини на полотні є. Технологія впливає лише на частину кінцевого продукту.
Кай

@Kaj: Мабуть, так. Раніше я не знав, яка частина процесу візуалізації зроблена на замовлення.
Барт ван Хекелом

Хроніки Ріддіка виглядають як двигун Doom 3.
користувач712092

@Kaj, але у нас є перегони, тому ми знаємо, що приблизно ці хлопці з Азії, а з Африки ...
user712092

Відповіді:


48

В першу чергу я думаю, що це стосується шейдерів. Наприклад, двигун Unreal матиме певний метод поводження з HDR, певний метод поводження зі збільшеним відображенням, певний метод поводження з розсіюванням світла тощо.

Вони також матимуть рівномірний рівень чіткості з точки зору обмежень, таких як розміри текстури та кольорова підтримка.

Додатково алгоритми будуть аналогічні. Об'єкти будуть тессельовані за допомогою тих же алгоритмів. AI прийматиме рішення відповідно до тих же архітектурних структур.

Якщо картографічне зібрання викликає божевільну окулярість і сильно реагує на зміни освітлення, наприклад, ви негайно починаєте думати двигун Doom 3. Це тому, що цей шейдерний код ділиться між кожною грою за допомогою двигуна. Ви не хочете вирвати щось подібне.

"Усі ігрові двигуни використовують ту саму технологію 3D-рендерінгу, яку ми використовуємо всі"

Технологія така ж, але правила, які регулюють те, як світ насправді виглядає (наприклад, освітлення, тесселяція, LOD тощо), всі написані розробником. Технологія 3D-рендерінгу не має такого великого відношення до візуальної якості речей на екрані. Навіть правила застосування плоского зовнішнього освітлення залишаються за розробником (якщо припустити, що ви не використовуєте трубопроводи з фіксованою функцією).

Ви можете зробити додаток OpenGL таким же, як і ваш додаток DirectX, з часто тривіальними труднощами. Базова технологія візуалізації насправді не має такого великого впливу, окрім швидкості.


1
Є й інші речі, які також віддають його. Ігри Source Engine іноді надають розпізнаваний набір опцій, наприклад, і використовують екран завантаження, який ви б розпізнали з HL2.
doppelgreener

1
UE3 миттєво розпізнається за рівнем LOD моделі / текстури, що з'являється після фонового завантаження. Яка проклята солодка особливість, до речі.
untitled8468927

17

Двигуни часто пропонують абстракції високого рівня, що призводить до тонких подібностей в іграх, які їх використовують - " атака бічного каналу ", якщо ви хочете.

До них належать:

  • Екологічні абстракції, такі як трава або дерева.
  • Змішування ґрунтового матеріалу.
  • Системи тригерів та подій мають подібну поведінку помилок.
  • .
  • Тіньова візуалізація
  • Постпроцесуальне оброблення.
  • Буфери Z-буфери / глибини роблять однакові помилки на однакових відстанях.
  • Проблеми з поведінкою AI та керування сценаріями.
  • Дим, вогонь, дощ, пил, сніг, вода, хмари, відображення.
  • Приємна текстура / ресурс, яку всі люблять використовувати. :)
  • Небо поводження / небо коробки.
  • Кешування.
  • Попередні налаштування матеріалів, які розробник не переймався зміною.
  • Шейдерна математика. (У двигунів може бути свій варіант того ж алгоритму.)

    @Wkerslake додає:

  • Розмір рівня / потокове передавання.

  • Фізика взагалі.

Ще коли я займався 3D-графікою, я міг з першого погляду зрозуміти, який двигун візуалізації використовував додаток. Незважаючи на те, що на вибір було менше, а графіка не була такою просунутою, були такі роздачі, як ці перелічені тут.
ChrisF

Так, дні трубопроводів з фіксованою функцією, коли двигун візуалізації відповідав за такі речі, як освітлення та змішування. В епоху після ПЗФ ці аспекти повністю замінені кодом, написаним розробником. Роздратовано, я дізнався FFP в університеті - так само, як він став абсолютно застарілим.
Rushyo

1
Це доволі вичерпний список, я б лише додав розмір / потоковий рівень та обробку руйнівної геометрії.
wkerslake

@Rushyo - це не проблема, ти повинен знати старі речі, щоб правильно робити нові речі:) ... BUt Ти маєш рацію, нові двигуни - це швидке і просте будівництво всього на будь-якому рівні.
samboush

13

Це смішно, бо це правда, освітлення та подальші ефекти після обробки можуть легко розкрити основний двигун.

Порівняння двигуна


Ха-ха, я люблю Doom 3 один.
Nate CK

4

Анімації також віддають його. Кожен двигун поводиться з ними по-різному, і вони також виглядають і відчувають себе по-різному під час гри.

Ви можете помітити обмеження двигуна на анімації та сказати, який двигун теж використовувався.


3

Я ніколи не знав, що ти справді можеш це зробити.

Найпростіші способи сказати:

  • Дуже часто у них при запуску є великі логотипи 'Unity Engine' або 'Unreal Technology'.
  • Компанії, які повторно використовують ігрові двигуни - Гра відкритого світу «Rockstar Games» майже напевно збирається використовувати двигун, налаштований GTA.

Ну, чесно кажучи, я цього часто не бачу, але люди, які мене оточують, миттєво це роблять.
Барт ван Хекелом

2
"Дуже часто вони мають великі логотипи" Unity Engine "або" Unreal Technology "при запуску." Дякую, капітан Очевидний! : P
Пол Манта

3

У двигунах є тонкі відмінності, і те, що в них добре і в чому погано, легко помітити з гри на гру.

Точне поєднання цих рис часто може визначити двигун.


2

Крім 3D-графіки, ми також розпізнаємо загальну спільну поведінку в самому ігровому двигуні. Існує безліч маленьких змінних, які входять в кожну частину гри, а певні комбінації, щойно встановлені, залишаються частиною всіх ігор, що використовують цей механізм.

До таких змінних можна віднести: швидкість переміщення символів, прискорення руху символів, швидкість панорамування камери, прискорення панорамування камери, плавність руху камери тощо.

Це дуже очевидно з модами або іграми, які почалися як модники (ігри привіт Джерело двигуна), оскільки коли дизайн пройде основи, рідко хто повернеться, щоб налаштувати щось на кшталт швидкості прискорення стрибка. Ефект всіх цих маленьких змінних полягає в тому, що ігри "відчувають себе схожими", але таким чином, що важко підкреслити.


1

Ви можете сказати ігри Unreal, тому що всі вони використовують однакові неймовірно погані шейдери шкіри та такі ж дурні головоломки "фізики".


6
З цієї причини вони названі "Нереально";)
RCIX

1

Багато з того, що кажуть люди, є типовим двигуном, насправді пов’язане з мистецтвом. Двигуни дозволяють або встановлюють обмеження на мистецькі активи, але дизайн та виконання того, як вони почуваються, є значною мірою проблемою мистецтва. Візьмемо для прикладу обличчя в Oblivion; Тож багато людей звинувачували двигун за трохи менш переконливих персонажів. Це, очевидно, було проблемою з мистецтвом, чи ні, то з розділом коду Вітесди, який поєднав обличчя разом, а не весь «двигун». Аналогічно, коли люди бачать блискучі, похмурі, стероїдні, що зловживають космічними морськими піхотинцями, вони подумають "Нереально", але це скоріше мистецький напрямок, а не грань основного двигуна, що відображає це мистецтво. Хоча різні студії роблять похмурі космічні морські ігри, вони часто використовують нереально, бо це '


1

Я думаю, що є більш тонкі знаки, ніж те, що ти бачиш. Quake відчував те саме на OpenGL, Software та PowerVR - незважаючи на унікальний вигляд кожного.

Наприклад, ігри Quake-Engine мені здавалися більш твердими, тоді як двигун Build почував себе більш вигадливим, а Unreal відчував себе абстрагованим.

Це значною мірою фізика - і я підозрюю, що щось стосується і ігрового циклу.


Нічого собі - я ніколи не усвідомлював цього, але відчував так само з тими двигунами ще з тих пір, як з ними знайомий. Можливо, замість якогось конкретного прикладу того, що річ визначає двигун, це набагато більше такого "відчуття", яке ви отримуєте під час взаємодії з ним?
PfhorSlayer

0

Я виявив, що анімація обличчя - це зазвичай мертвий подарунок. Існує велика кількість варіацій, і навіть при різному мистецтві ви все ще можете побачити однакові візерунки в текстурах.


-1 Анімація обличчя не має нічого спільного з ідентифікацією двигуна. Або його ручна морфа або кісткова анімація, або її FaceFX. FaceFX віддає себе, і багато хто з двигунів використовує це.
Куазі Ірфан

0

Я часто впізнаю двигуни за їх фізикою. Найбільш помітним тут є Джерело двигуна, особливо частина, яка збирає об'єкти. Ви помітите, що в багатьох іграх збирання речей схоже. Я вважаю, що це пов'язано з двигуном. Я також погоджуюся, що різні двигуни по-різному керують світлом, тож ви можете розпізнати їх за цим.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.