Дозатор Sprite - це метод подання декількох спрайтів до GPU за допомогою одного дзвінка виклику.
Жоден з інших відповідей не вказує на реальний сенс цього: мінімізація змін стану та подання команд GPU. Якщо у вас є 100 спрайтів, які я малюю, кожен має свою текстуру, апаратне забезпечення може обробляти лише один спрайт за один раз. Десятки і навіть тисячі ядер шейдерів в кінцевому підсумку ледве використовуються, і GPU витрачає занадто багато часу на налаштування свого стану візуалізації для текстурних комутаторів.
Якщо ви розмістите всі свої спрайтові зображення в атласі, ви можете мінімізувати зміни стану, необхідні для малювання. Водій, можливо, навіть зможе автоматично поєднувати запити на терегування спрайтів в одну партію, щоб апаратне забезпечення можна було повною мірою використовувати, але це не є гарантованим чи ймовірним.
Якщо ви користуєтеся атласом спрайту, а потім створюєте єдиний VBO з усіма заповненими в нього вашими чотирма спрайтами, зробіть один запит на залучення з цими даними, вам гарантовано, що обладнання повністю використане і всі ваші спрайти будуть надані паралельно.
Тоді спрацьовування партії спрайтів робить саме це: розміщення якомога більшої кількості ваших спрайтів в одному VBO, використовуючи єдиний атлас, який подається до GPU за допомогою одного дзвінка на виклик, максимізуючи використання GPU.
Існують і інші способи здійснення спрайтового дозування (наприклад, апаратне інстанціонування, використання шейдерів з геометрії тощо) та інші переваги для цього, але суть цього полягає в тому, що дозування означає малювання декількох об'єктів за викликом нічиї.